[4.0 ] 死亡騎士在浩劫與重生資料片的符文系統 …
看板WOW (魔獸世界)作者pttresident (( ̄▽ ̄#) D3 2016+....)時間14年前 (2010/08/19 23:54)推噓52(52推 0噓 28→)留言80則, 58人參與討論串1/1
文章有點長,慎入。
要是有看不懂的地方,請盡量在推文、回文、來信提出,
這只是從頭做個簡單介紹而已,
不要怕,這應該不會太複雜,只要有耐心看完的話……………(心虛)
死亡騎士在浩劫與重生資料片的符文系統新機制概觀
Overview of the new mechanisms of Death Knight's rune system in WOW:Cataclysm
(一)、符文的冷卻機制改變
死騎為巫妖王之怒資料片時出現的新職業,他們有部份技能的使用是
需要消耗所謂的符文,而他們的符文系統是由3組不同顏色的六個符文
所組成。
● ● ● ● ● ●
(紅色●:血魄符文、藍色●:冰霜符文、綠色●:穢邪符文)
每單一個符文被使用後,必須再等一段時間之後才能再使用,
這個等待符文可再使用的時間被稱作為「冷卻時間」。
其中任何一種符文所需要的冷卻時間是10秒,
並且每個符文的冷卻是互相獨立彼此不干擾。
要是你有裝監控符文冷卻時間的ui,
可以很容易看到每個符文的冷卻時間是不管別顆符文是怎樣,
都是在那邊自己跑自己的冷卻時間。
● ● ● ● ● ●
7 2 1 4 ← 數字為冷卻需要的剩餘時間
死騎另一部分的技能則是需要符能來使用,類似盜賊能量的觀念;死
騎的符能來源為使用消耗符文的技能後,只消耗一個符文的技能會提供
10點符能,消耗兩個符文以上的技能則提供15點符能。有些天賦會支援
一些消耗符文的技能,讓它產生的符能更多。
不管是消耗符文,還是消耗符能的技能,大多數的技能使用後會造成
一個短暫的公共冷卻(Global Cooldown, GCD)狀態,在這時間內你是無
法再使用其他也會產生公共冷卻的技能;還好的是這個公共冷卻時間,
遊戲預設是只有1.5秒,有時候還可以藉由其他方式來縮短這個公共冷卻
時間。
通常一個輸出職(dd, damage dealer)為了能造成較高的傷害輸出,
會盡可能把傷害技能無間隔地發出去到目標上。所以對死騎來說,也就
是當他使用消耗符文的技能後,在符文冷卻好之前,為了不浪費這段等
待符文冷卻的時間,就要把愈多別的技能發出去;用GCD的角度來看這
種行為的話,就是在符文冷卻的時間之內,能塞愈多使用技能後產生的
GCD就是愈能輸出較多的傷害。因為死騎幾乎所有會造成傷害的技能,
使用後都會產生GCD,理論上在符文冷卻的10秒之中,發出去愈多的技
能就能造成愈多的傷害。若是把情況延長到30秒,也就是符文會冷卻三
次的時間,就可以把20個GCD無縫地填滿這30秒。
也剛好就是因為六個符文的冷卻各自獨立,才能造成GCD擁擠的情況
;像是第一個血符文被用掉了,在等第一個血符文10秒冷卻好之前,其
他剩下的五個符文只要一冷卻好就可以馬上跟著後面使用,也可以甚至
是使用符能的技能來填塞符文冷卻的空檔。因此通常在戰鬥之中,死騎
的GCD常常都是一直在轉,也就是技能使用上很少有明顯的空閒時段。
所以依據官方的說法:
http://forum.wowtaiwan.com.tw/twow_forums_page3.asp?topic_id=109971&forum_id=39
&GoPage=1&lis=
(縮網址: http://0rz.tw/HCYNF )
大概地指出在巫妖王之怒,死騎要追求高傷害輸出時,GCD擁擠並不
是他們所樂見的;為了改善符文冷卻的時間被GCD狂塞的情況,所以對
符文冷卻機制做更動:同一種顏色的符文彼此綁在一起,也就是當你依
序或一次用掉同種顏色的兩個符文時,它們會10秒後只冷卻好一個給你
使用,想要再使用第二個的話,必需再等10秒;換句話說,改成一種顏
色的符文,每10秒只能冷卻好一個讓你用。回來看三種顏色的符文時,
就是10秒內最多冷卻完三種顏色各一個可以拿來消耗(血、冰、邪各一)
。而這樣跟上面巫妖王之怒時,第一個血符10秒冷卻好前,最多可以等
其他五個符文冷卻好來消耗的情況,變成只剩下兩個(冰、邪各一)。可
以拿來填冷卻時間空檔的符文資源變少,相對的就是使用的技能變少,
GCD所佔冷卻時間的部份也變少,擁擠的情況因而改善。
以2個紅色的血符為例,做實際情況的圖解:
● ● 一個正在倒數 →→→ ● ● 原本正在倒數的會繼續跑,
7 閒 剩7秒的冷卻 用血魄 5 但另一顆用掉之後不會馬上
置 時間,另一個 或碎心 跟著倒數冷卻時間…
是閒置可以被 打擊用
用掉的 掉之後
↓
↓
↓
● ● 原本正在倒數的跑完後,
回 8 後面被你用掉的那顆才會跟著
復 做冷卻倒數
閒
置
上面的實際符文冷卻的情況,可能會有點難以理解,所以引用aaaawang
在文章代碼(AID) #1CDPRb_J (WOW) 裡面的圖解來再次說明在浩劫與重
生符文冷卻新機制的概念。
1. 3.X 舊符文系統 2. 4.X 新符文系統
│
↓符文狀態 ↓符文冷卻剩餘時間 │簡單來講,就是三條符文條
血 ▅▅▅▅▅ 0s │放招式的時候是扣半條符文,而不是扣一整條
血 ▅▅▅▅▅ 0s │但冷卻速度是10秒回半條
冰 ▅▅▅▅▅ 0s │血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆
冰 ▅▅▅▅▅ 0s │冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆
邪 ▅▅▅▅▅ 0s │邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆
邪 ▅▅▅▅▅ 0s │
│下圖就是剩下兩個冰,一個邪符文可用的情況
在循環的過程中,六條符文都是各自冷卻│
↓冷卻狀態 │ ↓再6秒回到一半
血 ▅▅▅▅▅ 4s │血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個可用)
血 ▅▅▅▅▅ 1s │冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下2個)
冰 ▅▅▅▅▅ 0s │邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
冰 ▅▅▅▅▅ 5s │
邪 ▅▅▅▅▅ 10s │使用滅寂、天打等一冰一邪的招式後,
邪 ▅▅▅▅▅ 8s │就是扣掉半條冰和邪的符能條
│ ↓再6秒回到一半
│血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個)
│冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
│邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個)
│
│6秒後
│血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
│冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
│邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
(二)、符文冷卻機制改變後的相關更動與新符文使用理論
符文改成10秒內最多只有血、冰、邪各一個自己冷卻完畢的情況,比
起在巫妖王之怒可以在10秒內最多六個符文依序冷卻完畢來說,相同的
時間內,能使用的符文技能少了一半。這樣的話,要是技能傷害不變,
10秒內能造成的總傷害也會失去一半;因此技能傷害的部份也向上做了
調整。
如Anzar在文章代碼(AID): #1C0tk-0I 所翻譯整理的:
- 血魄打擊現在造成80%武器傷害。(原本是40%)
- 碎心打擊現在造成100%武器傷害。(原本是50%)
- 滅寂現在造成160%武器傷害。(原本是80%).
- 冰霜打擊現在造成110%武器傷害。(原本是55%).
- 符文打擊現在造成原招式兩倍的傷害。.
- 瘟疫打擊現在造成100%武器傷害。(原本是50%).
- 天譴打擊現在造成100%武器傷害。(原本是70%).
- 死亡打擊現在造成150%武器傷害。(原本是75%).
除了在技能的傷害做變動外,因為死騎的一些技能需要目標擁有死騎
自己的冰霜熱疫和血魄瘟疫來增加打上去的技能傷害。因為符文冷卻機
制的變動,單位時間內可以用的符文資源少了一半,為了讓兩個疾病
debuff的持續時間得以方便地維持下去,所以冰霜熱疫和血魄瘟疫的持
續時間由15秒提升至30秒,這樣子重上雙病的次數就不會相對於符文冷
卻機制的改變而有太大變化。並且冰霜熱疫和血魄瘟疫在重上疾病時,
不會再導致傷害次數被吃掉一次。
為了符文冷卻機制的變化,連帶其他的變動除了技能傷害、雙病持續
時間外,還有就是一些技能所需要消耗的符文變少,像是:
死亡凋零現在只消耗 1個 穢邪符文。 (在3.x時原本需要1血1冰1邪)
天譴打擊現在只消耗 1個 穢邪符文。 (原本需要1冰1邪)
凜風衝擊現在只消耗 1個 冰霜符文。 (原本需要1冰1邪)
(但其他技能所需要的符文仍無變化,像是死亡打擊、滅寂還是要1冰1邪)
相對應符文冷卻機制所做的連帶更動,最後一個就是會消耗符文的技
能,產生符能的量變多了。原本消耗單一符文的技能會產生10點符能,
上升到給15點符能;而消耗兩個符文以上的技能原是給15點符能,也上
升到給25點符能。因為在巫妖王之怒時,你在10秒內最多可以有6個符
文讓你用並產生相對數量的符能,而到了浩劫與重生時,10秒內最多只
會回復3個不同顏色符文的讓你用,所以符文技能使用後產生的符能會
上升也是合情合理的,並且天賦支援符能上升的量也變多了。
符文冷卻的時間,在浩劫與重生時,改成會隨成你角色的加速屬性而
減少,這細節在後面會做一下探討,所以目前這邊先跳過不講。
在改變符文冷卻機制,同樣時間內使用的符文技能數目減少而解放
GCD的同時,官方為了你的技能使用方式更「有趣」,針對了因釋放
GCD而多出的空間,去設計了一個「隨機」的玩法。
這個「隨機」的玩法,就是建立在一個新增的被動技能之上,
Runic Empowerment (暫無正式中譯):When you use your Death Coil,
Frost Strike, or Rune Strike ability, you have a 45% chance to
activate a random fully depleted rune.
意思是說,每當你使用死亡纏繞、冰霜打擊、符文打擊這三個消耗符能
的技能後,有45%的機率對隨機一個已被消耗且正等待開始冷卻的符文
,馬上回復它。若用上面實際狀況的圖解來說明,如下:
同樣再以2個紅色的血符為例,做實際情況的圖解:
● ● 一個正在倒數 →→→ ● ● 原本正在倒數的會繼續跑,
7 閒 剩7秒的冷卻 用血魄 5 但另一顆用掉之後不會馬上
置 時間,另一個 或碎心 跟著倒數冷卻時間…
是閒置可以被 打擊用
用掉的 掉之後
↓使用死纏、冰打、符打後
↓
↓
● ● 右邊還沒開始冷卻的那顆,
3 閒 會有一定機率馬上變成閒置可再消耗
置 的狀態;而另一顆原本正在冷卻倒數
的符文仍繼續它的冷卻,直到完畢
若是用六個符文做實際圖解的話:
┌──┬──┬─ 這三個正在冷卻倒數
│ │ │
↓ ↓ ↓
● ● ● ● ● ●
7 3 4
↑ ↑ ↑
│ │ │
└──┴──┴── 原本這三個必須等它旁邊同樣顏色倒數完才開始冷卻
,不過當你使用死纏、冰打、符打後,有45%的機會
對這三個符文隨機選一個馬上改成閒置可被使用狀態
假如 Runic Empowerment 真的有發動,
並且選了一個已被使用但還沒開始冷卻倒數的血符改成閒置狀態。
↓
↓
┌──┬──┬─ 這三個還是正在冷卻倒數
│ │ │
↓ ↓ ↓
● ● ● ● ● ●
5 1 2
↑ ↑ ↑
│ │ │
馬上 └──┴── 仍保持已被使用過但未開始冷卻狀態
改成
閒置
用aaaawang的符文條圖解再來做個概念上的說明:
假如這血、冰、邪三條符文條,剩下都不到半條,也就是沒有符文可以拿來用。
(技能消耗一個符文等於半條符文條)
↓
血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再7秒回復到一半)
↓
冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再3秒回復到一半)
↓
邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再4秒回復到一半)
使用死纏、冰打、符打後,(45%的機率)發動 Runic Empowerment,
會對這三個都剩不到半條的符文條,隨機選一個做填充半條(也就是剛
好一個符文)的動作。我們先沿用上面的例子,假設選到血符文條。
↓
血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個,還要再5秒回復到全滿)
↓
冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再1秒回復到一半)
↓
邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再2秒回復到一半)
這樣的話,就有一個血符可以馬上拿來使用。
到這裡先來整理一下符文冷卻機制改變後(10秒內最多回復血冰邪各一)
的相關更動:
(1)、大多使用符文的技能,它們的傷害向上作修正
(2)、冰霜熱疫和血魄瘟疫(以及天賦支援相關的額外疾病),
原始的持續時間上升至30秒
(3)、一些使用符文的技能,所需要的符文數目減少
(4)、消耗符文的技能,使用產生的符能量變多
(5)、符文冷卻的時間可被加速屬性做下降的修正(細節後述)
(6)、因GCD的釋放,而有多的空間來新增一個「隨機」的玩法:Runic Empowerment
因此,若我們繼續沿用巫妖王之怒時使用符文的觀念,來看待在浩劫
與重生的新機制與「隨機」玩法,其中包涵了兩個要素:
1.固定模式(循環) Regular Mode
(要用Cycle不用Mode都可以啦,青菜)
2.隨機模式(Runic Empowerment) Random Mode(反正都是我亂掰的)
因為死騎的輸出方式就如前面有稍為提過的,若目標有存在冰霜熱疫
和血魄瘟疫這雙病的話,會增加其他主攻技能的傷害,所以一旦對目標
做攻擊就會先打出冰結之觸和瘟疫打擊上雙病;除了雙病之外,有些主
攻技能也會影響到它後面的其他攻擊技能傷害或連帶的特殊效果,所以
在雙病後面多數的主攻技能也是有先後順序或者是優先程度的,而這一
切技能的使用先後,我們稱它為「攻擊循環」。(可參考死亡騎士精華
區各傷害輸出天賦的文章)
這個所謂的攻擊循環對浩劫與重生的新符文冷卻機制來說,第一輪因
為都一樣是從六個符文開始使用,所以基本上並無差別。主要是第二輪
後面,因為在4.0浩劫與重生之後,10秒內可以回復的符文從六個(血、
冰、邪各二)降到只剩下三個(血、冰、邪各一),第二輪後面每10秒可
用的符文數目變少,而造成GCD的解放,多出的空間讓Bz設計出「隨機」
的玩法。
但這個「隨機」玩法雖然不會死板,卻也難以百分百掌控到底是哪一
個符文會變成閒置,相對於第二輪後面,每10秒「固定」自己回復的三
個符文來說,攻擊循環只要好好利用這基本的三個符文來使用技能輸出
傷害,至少都有個傷害輸出基本盤的表現。而每10秒的三個符文一使用
完,剩下的空檔由符能技能(死纏、冰打、符打)來填充,以及Runic
Empowerment所帶來的符文,其實都可以視為你在用完「固定回復的三
個符文」後的Bonus(紅利)。
我們先把新的符文使用理論再做個整理:
1.固定模式(循環):指的是一開始的上雙病,以及之後的主攻技能順序
、優先程度;重點是在使用完第一輪的六個符文後
,「固定」每10秒自己回復的三個符文(血、冰、
邪各一)使用上。
2.隨機模式(Runic Empowerment):
因為第二輪後,「固定」每10秒自己回復的符文只
剩三個可以用,假如三個都能馬上接著消耗掉,大
概是2~3個GCD的時間(3~4.5秒),那麼你要再等下
一輪符文資源前,會有空檔讓你使用符能技能以及
Runic Empowerment回復的符文,因為這個被動技
能是「機率性」的啟動,再加上回復的符文也是「
隨機」的,所以就稱它為隨機模式(循環)。
1.固定模式 + 2.隨機模式 = 新的符文使用理論
為了能夠再清楚地解釋在浩劫與重生時,符文的使用情況,我利用下
面的圖當作工具,來簡單模擬一下可能的理想使用情況。
( ̄﹁ ̄)
紫色框框 時間軸
↘ │
┌─────────────────────↓─┐
│ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10秒│
│ ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ (雙病每3秒一跳)
│ ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁←──冰霜熱疫
│ ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁←──血魄瘟疫
│ ╭──15──30──45──70──85──45 ←───符文能量(符能)
GCD ──→│冰觸│瘟打│血打│死打│血打│符打│
格子 │ ╰●─┴●─┴●─┴●●┴●─┴──╯ │
└─ ↑ ────────────────────┘
│
這個技能所
消耗的符文
大概先用4.0的穢邪天賦(dd用天賦)來摸擬,
但先不考慮以下幾點因素:
(1)加速影響到符文冷卻與法術技能GCD的時間
(因為現在beta暫時難以判斷其準確性,不過以後有機會po dd天賦
研究時會算一下)
(2)雕紋(就是不裝任何雕紋)
(3)網路或其他延遲
而會考慮到的額外因素有:
(1)天賦:輓歌,使你的潰爛打擊、瘟疫打擊、天譴打擊可額外產生10
點符能。
(2)天賦專精:穢聚,使用血魄打擊、瘟疫同化、潰爛打擊後,使用過
的符文可轉成死亡符文。
┌───────────────────────┐ 一開始就很基本的上雙病,
│ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10秒│ 接下來的血打*1、天打*1的順序
│ ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ │ 其實可以因人而異,畢竟血打、
│ ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁ │ 天打已經對彼此不會有增傷效果
│ ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁ │ 只是這邊是考慮到第二輪可以三
│ ╭──15──40──55──80─ 100──60 │ 種顏色符文依序回復而把血打放
│ │冰觸│瘟打│血打│天打│潰打│死纏│ │ 前面;至於潰打會增加雙病的時
│ ╰●─┴●─┴●─┴●─┴●●┴──╯ │ 間,為了效用最大化就放後面啦
├───────────────────────┤
│ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20秒│ 第二輪的第一個GCD空格,
│ ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ │ 會用問號來代表就是這邊其實
│ ▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁ │ 隨機出招式的,雖然有一冰符已
│ ◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣ │ 冷卻完畢,但此時因為前一個死
│ ╭──20──45──80──40── 0── 0 │ 纏可能觸發Runic Empowerment。
│ │????│天打│潰打│死纏│????│????│ │ 但符能計算上就當作是丟死纏
│ ╰──┴●─┴●●┴──┴──┴──╯ │ 去扣,方便之後模擬
├───────────────────────┤
│ 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30秒│
│ ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ │
│ ▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢ │
│ ▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁ │
│ ╭──25──50──75──35──35──╮ │
│ │天打│天打│天打│死纏│????│????│ │
│ ╰●─┴●─┴●─┴──┴──┴──╯ │
├───────────────────────┤
再對新的符文使用理論做個回顧:
1.固定模式(循環):指的是一開始的上雙病,以及之後的主攻技能順序
、優先程度;重點是在使用完第一輪的六個符文後
,「固定」每10秒自己回復的三個符文(血、冰、
邪各一)使用上。
→ 依上面的圖解就是指第二輪後每一輪的三個符文,是「固定」會回
復給你用的
2.隨機模式(Runic Empowerment):
因為第二輪後,「固定」每10秒自己回復的符文只
剩三個可以用,假如三個都能馬上接著消耗掉,大
概是2~3個GCD的時間(3~4.5秒),那麼你要再等下
一輪符文資源前,會有空檔讓你使用符能技能以及
Runic Empowerment回復的符文,因為這個被動技
能是「機率性」的啟動,再加上回復的符文也是「
隨機」的,所以就稱它為隨機模式(循環)。
→ 依上面的圖解,就是指在GCD欄位中,用????代表的部份。
補充:
→ 因為你不能期待 Runic Empowerment 會是回復哪個符文,
若是用上面邪天賦來看的話,回復到冰、血的話,可能就要考慮怎
麼使用了。但不管你Runic Empowerment回復的符文要不要使用,
或是留著到下一輪跟固定會自己冷卻完畢的三個符文,做搭配使用,
每10秒最多只能自己冷卻血、冰、邪三個符文是不變的。
(↑所以我個人比較喜歡稱這三個符文為符文使用中的固定模式)
至於技能循環會不會被打亂跟Runic Empowerment的研究,
就等之後再說吧 XD...
(三)、在浩劫與重生的新符文機制下各天賦建議點法與技能使用
富奸ing...
拜託,現在離正式上線還久的啦~~~
--
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│ │ @ptt.cc
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推
08/20 00:25, , 23F
08/20 00:25, 23F
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08/20 00:30, 24F
推
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08/20 00:35, 25F
推
08/20 00:38, , 26F
08/20 00:38, 26F
現在沒UI輔助,有點難說到底在DPS的表現上BUFF還是NERF… = ="
所以才在文中保守地說,
如果你能每10秒回的三個符文好好利用,至少會有基本盤的表現啦
因為 3.x 每10秒六個符文 → 假如每個符文技能傷害是 100
到 4.x 每10秒三個符文 → 符文技能傷害變 200
三個符文好好用,就等於3.x好好用掉六個符文是一樣的。
推
08/20 00:38, , 27F
08/20 00:38, 27F
→
08/20 00:41, , 28F
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所以在4.x的這個符文系統的更動,個人不是很喜歡(小聲說…)
以前就可以坦的還好好的阿……
推
08/20 00:43, , 29F
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推
08/20 00:46, , 30F
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推
08/20 00:50, , 31F
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08/20 00:57, , 32F
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08/20 01:10, , 33F
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08/20 01:11, , 34F
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08/20 01:11, , 35F
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08/20 01:12, , 36F
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是阿…所以我比較愛用「固定模式」四個字去形容每10秒自己回的那三個符文,
而不是在那三個符文的技能循環上
推
08/20 01:16, , 37F
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推
08/20 01:21, , 38F
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推
08/20 01:29, , 39F
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推
08/20 01:42, , 40F
08/20 01:42, 40F
推
08/20 01:48, , 41F
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推
08/20 01:54, , 42F
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08/20 01:55, , 43F
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08/20 02:07, , 44F
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08/20 02:16, , 45F
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推
08/20 02:34, , 46F
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推
08/20 02:45, , 47F
08/20 02:45, 47F
推
08/20 02:50, , 48F
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看不懂沒關係 Q_Q,反正這個符文機制個人覺得Bz就這樣改下去,不會回頭了
所以到時正式上線就能親自體會比較快
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08/20 04:52, , 49F
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08/20 04:53, , 50F
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08/20 06:17, , 51F
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推
08/20 06:21, , 52F
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08/20 06:25, , 53F
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08/20 06:25, , 54F
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08/20 06:27, , 55F
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08/20 06:27, , 56F
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08/20 06:27, , 57F
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08/20 06:28, , 58F
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08/20 06:29, , 59F
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08/20 07:25, , 60F
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08/20 07:57, , 61F
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08/20 07:58, , 62F
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08/20 08:06, , 63F
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08/20 08:25, , 64F
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08/20 08:41, , 65F
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08/20 08:42, , 66F
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08/20 09:58, , 67F
08/20 09:58, 67F
推
08/20 10:03, , 68F
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推
08/20 10:06, , 69F
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08/20 10:15, , 70F
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推
08/20 10:36, , 71F
08/20 10:36, 71F
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08/20 10:45, , 72F
08/20 10:45, 72F
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08/20 10:46, , 73F
08/20 10:46, 73F
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08/20 12:05, , 74F
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08/20 12:19, , 75F
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推
08/20 19:10, , 76F
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推
08/20 22:06, , 77F
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08/20 23:42, , 78F
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不定時修文中
※ 編輯: pttresident 來自: 114.36.50.183 (08/28 09:18)
推
11/18 11:18, , 79F
11/18 11:18, 79F
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09/16 23:15, , 80F
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