[4.0 ] 死亡騎士在浩劫與重生資料片的符文系統 …

看板WOW (魔獸世界)作者 (( ̄▽ ̄#) D3 2016+....)時間14年前 (2010/08/19 23:54), 編輯推噓52(52028)
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文章有點長,慎入。 要是有看不懂的地方,請盡量在推文、回文、來信提出, 這只是從頭做個簡單介紹而已, 不要怕,這應該不會太複雜,只要有耐心看完的話……………(心虛) 死亡騎士在浩劫與重生資料片的符文系統新機制概觀 Overview of the new mechanisms of Death Knight's rune system in WOW:Cataclysm (一)、符文的冷卻機制改變 死騎為巫妖王之怒資料片時出現的新職業,他們有部份技能的使用是 需要消耗所謂的符文,而他們的符文系統是由3組不同顏色的六個符文 所組成。 ● ● ● ● ● ● (紅色:血魄符文、藍色:冰霜符文、綠色:穢邪符文) 每單一個符文被使用後,必須再等一段時間之後才能再使用, 這個等待符文可再使用的時間被稱作為「冷卻時間」。 其中任何一種符文所需要的冷卻時間是10秒, 並且每個符文的冷卻是互相獨立彼此不干擾。 要是你有裝監控符文冷卻時間的ui, 可以很容易看到每個符文的冷卻時間是不管別顆符文是怎樣, 都是在那邊自己跑自己的冷卻時間。 ● ● 7 2 1 4 ← 數字為冷卻需要的剩餘時間 死騎另一部分的技能則是需要符能來使用,類似盜賊能量的觀念;死 騎的符能來源為使用消耗符文的技能後,只消耗一個符文的技能會提供 10點符能,消耗兩個符文以上的技能則提供15點符能。有些天賦會支援 一些消耗符文的技能,讓它產生的符能更多。 不管是消耗符文,還是消耗符能的技能,大多數的技能使用後會造成 一個短暫的公共冷卻(Global Cooldown, GCD)狀態,在這時間內你是無 法再使用其他也會產生公共冷卻的技能;還好的是這個公共冷卻時間, 遊戲預設是只有1.5秒,有時候還可以藉由其他方式來縮短這個公共冷卻 時間。 通常一個輸出職(dd, damage dealer)為了能造成較高的傷害輸出, 會盡可能把傷害技能無間隔地發出去到目標上。所以對死騎來說,也就 是當他使用消耗符文的技能後,在符文冷卻好之前,為了不浪費這段等 待符文冷卻的時間,就要把愈多別的技能發出去;用GCD的角度來看這 種行為的話,就是在符文冷卻的時間之內,能塞愈多使用技能後產生的 GCD就是愈能輸出較多的傷害。因為死騎幾乎所有會造成傷害的技能, 使用後都會產生GCD,理論上在符文冷卻的10秒之中,發出去愈多的技 能就能造成愈多的傷害。若是把情況延長到30秒,也就是符文會冷卻三 次的時間,就可以把20個GCD無縫地填滿這30秒。 也剛好就是因為六個符文的冷卻各自獨立,才能造成GCD擁擠的情況 ;像是第一個血符文被用掉了,在等第一個血符文10秒冷卻好之前,其 他剩下的五個符文只要一冷卻好就可以馬上跟著後面使用,也可以甚至 是使用符能的技能來填塞符文冷卻的空檔。因此通常在戰鬥之中,死騎 的GCD常常都是一直在轉,也就是技能使用上很少有明顯的空閒時段。 所以依據官方的說法: http://forum.wowtaiwan.com.tw/twow_forums_page3.asp?topic_id=109971&forum_id=39 &GoPage=1&lis= (縮網址: http://0rz.tw/HCYNF ) 大概地指出在巫妖王之怒,死騎要追求高傷害輸出時,GCD擁擠並不 是他們所樂見的;為了改善符文冷卻的時間被GCD狂塞的情況,所以對 符文冷卻機制做更動:同一種顏色的符文彼此綁在一起,也就是當你依 序或一次用掉同種顏色的兩個符文時,它們會10秒後只冷卻好一個給你 使用,想要再使用第二個的話,必需再等10秒;換句話說,改成一種顏 色的符文,每10秒只能冷卻好一個讓你用。回來看三種顏色的符文時, 就是10秒內最多冷卻完三種顏色各一個可以拿來消耗(血、冰、邪各一) 。而這樣跟上面巫妖王之怒時,第一個血符10秒冷卻好前,最多可以等 其他五個符文冷卻好來消耗的情況,變成只剩下兩個(冰、邪各一)。可 以拿來填冷卻時間空檔的符文資源變少,相對的就是使用的技能變少, GCD所佔冷卻時間的部份也變少,擁擠的情況因而改善。 以2個紅色的血符為例,做實際情況的圖解: 一個正在倒數 →→→ ● ● 原本正在倒數的會繼續跑, 7 閒 剩7秒的冷卻 用血魄 5 但另一顆用掉之後不會馬上 置 時間,另一個 或碎心 跟著倒數冷卻時間… 是閒置可以被 打擊用 用掉的 掉之後 ↓ ↓ ↓ 原本正在倒數的跑完後, 回 8 後面被你用掉的那顆才會跟著 復 做冷卻倒數 閒 置 上面的實際符文冷卻的情況,可能會有點難以理解,所以引用aaaawang 在文章代碼(AID) #1CDPRb_J (WOW) 裡面的圖解來再次說明在浩劫與重 生符文冷卻新機制的概念。 1. 3.X 舊符文系統 2. 4.X 新符文系統 │ ↓符文狀態 ↓符文冷卻剩餘時間 │簡單來講,就是三條符文條 血 ▅▅▅▅▅ 0s │放招式的時候是扣半條符文,而不是扣一整條 血 ▅▅▅▅▅ 0s │但冷卻速度是10秒回半條 冰 ▅▅▅▅▅ 0s 血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ 冰 ▅▅▅▅▅ 0s 冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ 邪 ▅▅▅▅▅ 0s 邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ 邪 ▅▅▅▅▅ 0s │ │下圖就是剩下兩個冰,一個邪符文可用的情況 在循環的過程中,六條符文都是各自冷卻│ ↓冷卻狀態 │ ↓再6秒回到一半 血 ▅▅▅▅▅ 4s 血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個可用) 血 ▅▅▅▅1s 冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下2個) 冰 ▅▅▅▅▅ 0s 邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個) 冰 ▅▅▅▅▅ 5s ▅▅▅▅▅ 10s │使用滅寂、天打等一冰一邪的招式後, 邪 ▅▅▅▅▅ 8s │就是扣掉半條冰和邪的符能條 │ ↓再6秒回到一半 │血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個) │冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個) │邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個) │ │6秒後 │血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個) │冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個) │邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個) (二)、符文冷卻機制改變後的相關更動與新符文使用理論 符文改成10秒內最多只有血、冰、邪各一個自己冷卻完畢的情況,比 起在巫妖王之怒可以在10秒內最多六個符文依序冷卻完畢來說,相同的 時間內,能使用的符文技能少了一半。這樣的話,要是技能傷害不變, 10秒內能造成的總傷害也會失去一半;因此技能傷害的部份也向上做了 調整。 如Anzar在文章代碼(AID): #1C0tk-0I 所翻譯整理的: - 血魄打擊現在造成80%武器傷害。(原本是40%) - 碎心打擊現在造成100%武器傷害。(原本是50%) - 滅寂現在造成160%武器傷害。(原本是80%). - 冰霜打擊現在造成110%武器傷害。(原本是55%). - 符文打擊現在造成原招式兩倍的傷害。. - 瘟疫打擊現在造成100%武器傷害。(原本是50%). - 天譴打擊現在造成100%武器傷害。(原本是70%). - 死亡打擊現在造成150%武器傷害。(原本是75%). 除了在技能的傷害做變動外,因為死騎的一些技能需要目標擁有死騎 自己的冰霜熱疫和血魄瘟疫來增加打上去的技能傷害。因為符文冷卻機 制的變動,單位時間內可以用的符文資源少了一半,為了讓兩個疾病 debuff的持續時間得以方便地維持下去,所以冰霜熱疫和血魄瘟疫的持 續時間由15秒提升至30秒,這樣子重上雙病的次數就不會相對於符文冷 卻機制的改變而有太大變化。並且冰霜熱疫和血魄瘟疫在重上疾病時, 不會再導致傷害次數被吃掉一次。 為了符文冷卻機制的變化,連帶其他的變動除了技能傷害、雙病持續 時間外,還有就是一些技能所需要消耗的符文變少,像是: 死亡凋零現在只消耗 1個 穢邪符文。 (在3.x時原本需要1血1冰1邪) 天譴打擊現在只消耗 1個 穢邪符文。 (原本需要1冰1邪) 凜風衝擊現在只消耗 1個 冰霜符文。 (原本需要1冰1邪) (但其他技能所需要的符文仍無變化,像是死亡打擊、滅寂還是要1冰1邪) 相對應符文冷卻機制所做的連帶更動,最後一個就是會消耗符文的技 能,產生符能的量變多了。原本消耗單一符文的技能會產生10點符能, 上升到給15點符能;而消耗兩個符文以上的技能原是給15點符能,也 升到給25點符能。因為在巫妖王之怒時,你在10秒內最多可以有6個符 文讓你用並產生相對數量的符能,而到了浩劫與重生時,10秒內最多只 會回復3個不同顏色符文的讓你用,所以符文技能使用後產生的符能會 上升也是合情合理的,並且天賦支援符能上升的量也變多了。 符文冷卻的時間,在浩劫與重生時,改成會隨成你角色的加速屬性而 減少,這細節在後面會做一下探討,所以目前這邊先跳過不講。 在改變符文冷卻機制,同樣時間內使用的符文技能數目減少而解放 GCD的同時,官方為了你的技能使用方式更「有趣」,針對了因釋放 GCD而多出的空間,去設計了一個「隨機」的玩法。 這個「隨機」的玩法,就是建立在一個新增的被動技能之上, Runic Empowerment (暫無正式中譯):When you use your Death Coil, Frost Strike, or Rune Strike ability, you have a 45% chance to activate a random fully depleted rune. 意思是說,每當你使用死亡纏繞、冰霜打擊、符文打擊這三個消耗符能 的技能後,有45%的機率對隨機一個已被消耗且正等待開始冷卻的符文 ,馬上回復它。若用上面實際狀況的圖解來說明,如下: 同樣再以2個紅色的血符為例,做實際情況的圖解: 一個正在倒數 →→→ ● ● 原本正在倒數的會繼續跑, 7 閒 剩7秒的冷卻 用血魄 5 但另一顆用掉之後不會馬上 置 時間,另一個 或碎心 跟著倒數冷卻時間… 是閒置可以被 打擊用 用掉的 掉之後 ↓使用死纏、冰打、符打後 ↓ ↓ 右邊還沒開始冷卻的那顆, 3 閒 會有一定機率馬上變成閒置可再消耗 置 的狀態;而另一顆原本正在冷卻倒數 的符文仍繼續它的冷卻,直到完畢 若是用六個符文做實際圖解的話: ┌──┬──┬─ 這三個正在冷卻倒數 │ │ │ ↓ ↓ ↓ ● ● ● ● ● ● 7 3 4 ↑ ↑ ↑ │ │ │ └──┴──┴── 原本這三個必須等它旁邊同樣顏色倒數完才開始冷卻 ,不過當你使用死纏、冰打、符打後,有45%的機會 對這三個符文隨機選一個馬上改成閒置可被使用狀態 假如 Runic Empowerment 真的有發動, 並且選了一個已被使用但還沒開始冷卻倒數的血符改成閒置狀態。 ↓ ↓ ┌──┬──┬─ 這三個還是正在冷卻倒數 │ │ │ ↓ ↓ ↓ ● ● ● ● 5 1 2 ↑ ↑ ↑ │ │ │ 馬上 └──┴── 仍保持已被使用過但未開始冷卻狀態 改成 閒置 用aaaawang的符文條圖解再來做個概念上的說明: 假如這血、冰、邪三條符文條,剩下都不到半條,也就是沒有符文可以拿來用。 (技能消耗一個符文等於半條符文條) ↓ 血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再7秒回復到一半) ↓ 冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再3秒回復到一半) ↓ 邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再4秒回復到一半) 使用死纏、冰打、符打後,(45%的機率)發動 Runic Empowerment, 會對這三個都剩不到半條的符文條,隨機選一個做填充半條(也就是剛 好一個符文)的動作。我們先沿用上面的例子,假設選到血符文條。 ↓ 血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個,還要再5秒回復到全滿) ↓ 冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再1秒回復到一半) ↓ 邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再2秒回復到一半) 這樣的話,就有一個血符可以馬上拿來使用。 到這裡先來整理一下符文冷卻機制改變後(10秒內最多回復血冰邪各一) 的相關更動: (1)、大多使用符文的技能,它們的傷害向上作修正 (2)、冰霜熱疫和血魄瘟疫(以及天賦支援相關的額外疾病), 原始的持續時間上升至30秒 (3)、一些使用符文的技能,所需要的符文數目減少 (4)、消耗符文的技能,使用產生的符能量變多 (5)、符文冷卻的時間可被加速屬性做下降的修正(細節後述) (6)、因GCD的釋放,而有多的空間來新增一個「隨機」的玩法:Runic Empowerment 因此,若我們繼續沿用巫妖王之怒時使用符文的觀念,來看待在浩劫 與重生的新機制與「隨機」玩法,其中包涵了兩個要素: 1.固定模式(循環) Regular Mode (要用Cycle不用Mode都可以啦,青菜) 2.隨機模式(Runic Empowerment) Random Mode(反正都是我亂掰的) 因為死騎的輸出方式就如前面有稍為提過的,若目標有存在冰霜熱疫 和血魄瘟疫這雙病的話,會增加其他主攻技能的傷害,所以一旦對目標 做攻擊就會先打出冰結之觸和瘟疫打擊上雙病;除了雙病之外,有些主 攻技能也會影響到它後面的其他攻擊技能傷害或連帶的特殊效果,所以 在雙病後面多數的主攻技能也是有先後順序或者是優先程度的,而這一 切技能的使用先後,我們稱它為「攻擊循環」。(可參考死亡騎士精華 區各傷害輸出天賦的文章) 這個所謂的攻擊循環對浩劫與重生的新符文冷卻機制來說,第一輪因 為都一樣是從六個符文開始使用,所以基本上並無差別。主要是第二輪 後面,因為在4.0浩劫與重生之後,10秒內可以回復的符文從六個(血、 冰、邪各二)降到只剩下三個(血、冰、邪各一),第二輪後面每10秒可 用的符文數目變少,而造成GCD的解放,多出的空間讓Bz設計出「隨機」 的玩法。 但這個「隨機」玩法雖然不會死板,卻也難以百分百掌控到底是哪一 個符文會變成閒置,相對於第二輪後面,每10秒「固定」自己回復的三 個符文來說,攻擊循環只要好好利用這基本的三個符文來使用技能輸出 傷害,至少都有個傷害輸出基本盤的表現。而每10秒的三個符文一使用 完,剩下的空檔由符能技能(死纏、冰打、符打)來填充,以及Runic Empowerment所帶來的符文,其實都可以視為你在用完「固定回復的三 個符文」後的Bonus(紅利)。 我們先把新的符文使用理論再做個整理: 1.固定模式(循環):指的是一開始的上雙病,以及之後的主攻技能順序 、優先程度;重點是在使用完第一輪的六個符文後 ,「固定」每10秒自己回復的三個符文(血、冰、 邪各一)使用上。 2.隨機模式(Runic Empowerment): 因為第二輪後,「固定」每10秒自己回復的符文只 剩三個可以用,假如三個都能馬上接著消耗掉,大 概是2~3個GCD的時間(3~4.5秒),那麼你要再等下 一輪符文資源前,會有空檔讓你使用符能技能以及 Runic Empowerment回復的符文,因為這個被動技 能是「機率性」的啟動,再加上回復的符文也是「 隨機」的,所以就稱它為隨機模式(循環)。 1.固定模式 + 2.隨機模式 = 新的符文使用理論 為了能夠再清楚地解釋在浩劫與重生時,符文的使用情況,我利用下 面的圖當作工具,來簡單模擬一下可能的理想使用情況。 ( ̄﹁ ̄) 紫色框框 時間軸 ↘ │ ┌──────────────────────┐ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ (雙病每3秒一跳) ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁←──冰霜熱疫 ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁←──血魄瘟疫 ╭──15──30──45──70──85──45 ←───符文能量(符能) GCD ──→│冰觸│瘟打│血打│死打│血打│符打│ 格子 ─┴─┴─┴─┴──╯ └─ ────────────────────┘ │ 這個技能所 消耗的符文 大概先用4.0的穢邪天賦(dd用天賦)來摸擬, 但先不考慮以下幾點因素: (1)加速影響到符文冷卻與法術技能GCD的時間 (因為現在beta暫時難以判斷其準確性,不過以後有機會po dd天賦 研究時會算一下) (2)雕紋(就是不裝任何雕紋) (3)網路或其他延遲 而會考慮到的額外因素有: (1)天賦:輓歌,使你的潰爛打擊、瘟疫打擊、天譴打擊可額外產生10 點符能。 (2)天賦專精:穢聚,使用血魄打擊、瘟疫同化、潰爛打擊後,使用過 的符文可轉成死亡符文。 ┌───────────────────────┐ 一開始就很基本的上雙病, 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10接下來的血打*1、天打*1的順序 ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ 其實可以因人而異,畢竟血打、 ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁ 天打已經對彼此不會有增傷效果 ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁ 只是這邊是考慮到第二輪可以三 ╭──15──40──55──80100──60 種顏色符文依序回復而把血打放 │冰觸│瘟打│血打│天打│潰打│死纏│ 前面;至於潰打會增加雙病的時 ─┴─┴─┴─┴┴──╯ 間,為了效用最大化就放後面啦 ├───────────────────────┤ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20第二輪的第一個GCD空格, ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ 會用問號來代表就是這邊其實 ▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁ 隨機出招式的,雖然有一冰符已 ◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣ 冷卻完畢,但此時因為前一個死 ╭──20──45─80──40── 0── 0 纏可能觸發Runic Empowerment。 │????│天打│潰打│死纏│????│????│ 但符能計算上就當作是丟死纏 ╰──┴─┴┴──┴──┴──╯ 去扣,方便之後模擬 ├───────────────────────┤ 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ ▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢ ▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁ ╭──25──50──75──35──35──╮ │天打│天打│天打│死纏│????│????│ ─┴─┴─┴──┴──┴──╯ ├───────────────────────┤ 再對新的符文使用理論做個回顧: 1.固定模式(循環):指的是一開始的上雙病,以及之後的主攻技能順序 、優先程度;重點是在使用完第一輪的六個符文後 ,「固定」每10秒自己回復的三個符文(血、冰、 邪各一)使用上。 → 依上面的圖解就是指第二輪後每一輪的三個符文,是「固定」會回 復給你用的 2.隨機模式(Runic Empowerment): 因為第二輪後,「固定」每10秒自己回復的符文只 剩三個可以用,假如三個都能馬上接著消耗掉,大 概是2~3個GCD的時間(3~4.5秒),那麼你要再等下 一輪符文資源前,會有空檔讓你使用符能技能以及 Runic Empowerment回復的符文,因為這個被動技 能是「機率性」的啟動,再加上回復的符文也是「 隨機」的,所以就稱它為隨機模式(循環)。 → 依上面的圖解,就是指在GCD欄位中,用????代表的部份。 補充: → 因為你不能期待 Runic Empowerment 會是回復哪個符文, 若是用上面邪天賦來看的話,回復到冰、血的話,可能就要考慮怎 麼使用了。但不管你Runic Empowerment回復的符文要不要使用, 或是留著到下一輪跟固定會自己冷卻完畢的三個符文,做搭配使用, 每10秒最多只能自己冷卻三個符文是不變的。 (↑所以我個人比較喜歡稱這三個符文為符文使用中的固定模式) 至於技能循環會不會被打亂跟Runic Empowerment的研究, 就等之後再說吧 XD... (三)、在浩劫與重生的新符文機制下各天賦建議點法與技能使用 富奸ing... 拜託,現在離正式上線還久的啦~~~ -- │ │ ┌──┐─┼─ ─┼─┌──┌── ┌── │┌──┤┌── ┌─┐─┼─ │ │ │ │ │ ├── └──┐││ │├── │ │ │ ┼──┘ │ │ │ └── ──┘│└──┘└── │ │ │ @ptt.cc ╰─────────────────────────────────────→ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.62.56

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好文呀,大推。但是等災變前夕再來看....@_@"a
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yoooooooooooo看不懂也要推
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push
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弄的好像4.0已經實裝了
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歡迎加入清晰預兆貓D無腦輸出領域
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紅藍綠就把它當成三條獨立的KOF的氣就好了,施法隨機送氣
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另外瘟疫改成30秒,這對小D來說又是NERF了
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小D的PVP不斷被打臉,上馬1.5秒打戰歌臉
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現在瘟疫時間加長,小D要風箏+潛行的難度又變高了
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有BZ對貓D沒有愛的八卦嗎???
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我直接END....我對不起你
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另外,這篇的說明新三色計時的方法如果看不懂,可以反向想
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這是我看過最精美的圖解
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最沒愛的薩都沒說話了(茶 還有這篇介紹幹麼扯貓D
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一開始都用光的話,系統會怎樣給你回復,這樣想比較容易
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新機制施法後送符文就等同於清晰預兆阿,只是隨機送色
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看完了 辛苦推 不過很多地方都是重複的說明 可以不用
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簡潔的重點說明就好了 也不用跟以前比 容易混亂
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暗月部落人也少了好多 看東握疊的堅毅數就知道了
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當然是大推啊
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爽!看不懂!
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感覺很有趣...
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所以DK這樣算BUFF還NERF.....
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08/20 00:38, , 26F
單看起手爆發力應該是BUFF?
08/20 00:38, 26F
現在沒UI輔助,有點難說到底在DPS的表現上BUFF還是NERF… = =" 所以才在文中保守地說, 如果你能每10秒回的三個符文好好利用,至少會有基本盤的表現啦 因為 3.x 每10秒六個符文 → 假如每個符文技能傷害是 100 到 4.x 每10秒三個符文 → 符文技能傷害變 200 三個符文好好用,就等於3.x好好用掉六個符文是一樣的。

08/20 00:38, , 27F
大納福
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08/20 00:41, , 28F
DD GCD擁擠不好 那這個坦怎麼辦
08/20 00:41, 28F
所以在4.x的這個符文系統的更動,個人不是很喜歡(小聲說…) 以前就可以坦的還好好的阿……

08/20 00:43, , 29F
雖然還是看不太懂 但很有心 給推
08/20 00:43, 29F

08/20 00:46, , 30F
圖好精緻
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08/20 00:50, , 31F
看不懂!爽!
08/20 00:50, 31F

08/20 00:57, , 32F
這樣子若改成符文不到一半時回的速度兩倍就和本來一樣囉?
08/20 00:57, 32F

08/20 01:10, , 33F
感覺 單位時間獲得的符能變少了
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08/20 01:11, , 34F
啊.. 好像有4條能量的賊啊 0.0"
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08/20 01:11, , 35F
以同化冰來看 20秒獲得20*5+10+10能量
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08/20 01:12, , 36F
不要用現在的循環看未來的系統O_O 玩法會大改
08/20 01:12, 36F
是阿…所以我比較愛用「固定模式」四個字去形容每10秒自己回的那三個符文, 而不是在那三個符文的技能循環上

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好強大!
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08/20 01:21, , 38F
對不起我撐到55%還是不爭氣地按END了 *跪
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08/20 01:29, , 39F
好好看完了0.0 有辛苦有推
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08/20 01:42, , 40F
這圖太精美了
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08/20 01:48, , 41F
快推啊!!
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08/20 01:54, , 42F
推 改成這樣 好像比較好玩一點~
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精美到看不懂 好噁心的內容呀.....
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有看沒有懂XD
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08/20 02:16, , 45F
優文
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08/20 02:34, , 46F
身為一個聖騎 看不懂也是很正常的
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精美到看不懂= ="
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08/20 02:50, , 48F
身為一個術士,看不懂推(炸
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看不懂沒關係 Q_Q,反正這個符文機制個人覺得Bz就這樣改下去,不會回頭了 所以到時正式上線就能親自體會比較快

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我是死騎,我還是等4.0出來以後強者整裡的循環好了
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可以想像現在流行的冰DD邪DD循環都要掰掰了
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好精美
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有看沒有懂!!
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我好奇的地方是 假如隨機系統啟動的符文出現 會不會影響
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已經冷卻到一半的舊符文冷卻停擺或重置
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例如:原本兩顆血迫冷卻中 剩下5秒 然後隨機系統開啟一顆
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不會 0.0 以前是有這個bug,現在的很像看不到了
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那剩下的那顆會不會因為符文共用冷卻而必須重新回到10秒?
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我忽然發現我表達的還是很奇怪 再思考看看好了
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所以我才再加上aaaawang的圖解,就當作能量條就對了
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結論是Nerf?
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結論不是nerf 因為新的作用系統對應新的傷害
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甚至增加隨機符文提供新的輸出選擇
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我PAGE DOWN幾頁後直接按END了 幸好我沒玩死騎 原PO辛苦推
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新版的符文打擊已經不是下一次普攻了嗎 使用起來感覺如何?
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新版符打就當作多一個按鈕要去按而已(  ̄ c ̄)y▂ξ
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不能綁巨集無腦自動打出去(新版會有GCD)
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08/20 09:58, , 67F
死騎冰好久了....所以4.0會變瞬間暴擊型的職業嗎
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只能推了~
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我覺得...BZ根本是技能卡住的系統BUG不想修罷了
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08/20 10:15, , 70F
樓上說的或許沒錯喔 XD 那個bug非常機車
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08/20 10:36, , 71F
推認真整理 圖文並茂 雖然看不大懂 蛋還是給推!!!!
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08/20 10:45, , 72F
無薪管家推
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08/20 10:46, , 73F
end看不懂推..
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08/20 12:05, , 74F
Good project! push
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08/20 12:19, , 75F
認真看 我看懂了!!!!! 歡呼
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08/20 19:10, , 76F
撲須
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08/20 22:06, , 77F
熱血推
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08/20 23:42, , 78F
沒玩死騎看不懂也要推
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不定時修文中 ※ 編輯: pttresident 來自: 114.36.50.183 (08/28 09:18)

11/18 11:18, , 79F
現在黑爾雅死了 歐丁的封印沒了吧
11/18 11:18, 79F

09/16 23:15, , 80F
建議修 ss 在女王之嚎 那邊環
09/16 23:15, 80F
文章代碼(AID): #1CRLFBis (WOW)
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