實況足球十年回顧(二)
看板WINNING_11 (世界足球競賽 - Winning Eleven)作者s44517 (太極虎來襲!)時間19年前 (2006/08/25 11:56)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串1/1
實況足球十年回顧(二)
轉載自:http://news.xinhuanet.com/game/2005-02/05/content_2550290_1.htm
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第二幕 經典的誕生--里程碑似的革命總是叫人難以忘懷 (1997--1999)
1997年12月11日,J. League實況Winning Eleven3(J.WE3)面世,一切讓人如此的
熟悉而又陌生,相比較之前的WE97而言,遊戲無疑是大幅度進化,帶球雖然不再能夠隨意
的扭動,卻接近真實,球員的模型也進一步修正。驚奇和感歎是每一個從WE97時代堅持下
來的WE玩家的共同感受,J.WE3的遊戲節奏非常的強烈,但是與前作那種帶有蹦跳感覺的
帶球截然不同的是,更接近比較真實的帶球感覺,這也成為了WE系列之所以淩駕於其他足
球遊戲之上最為關鍵的一點,追求真實的踢球感覺和節奏,所有那些在此基礎上的戰術組
合等等才會顯得不再空洞。
在WE發展史上總是能出現許多的亮點,在你期待更加精彩的時候,總能帶給你意想之
外的驚喜。1998年5月28日登場的WE3正是這樣讓人為之振奮的作品,那種上手後震撼的感
動即便是在多年後的今天,還依舊清晰的印在腦海之中。頂級球員們第一次被描繪得如此
的生動,羅納爾多的光頭,巴蒂的長髮都被盡可能精細的表達了出來,而帶球動作柔和而
且更加合理,加速帶球實用性的大幅度調整使得遊戲的節奏富於變化。儘管在當時這款遊
戲看上去如此的和諧,但是我們也可以清晰的看到,KCET的探索並不能結束,相反的更多
的諸如資料設定的不合理性,遠射作為現實重要得分手段在遊戲中過於弱化而下底傳中後
的頭球過於強化等等亟待解決的問題暴露了出來。
另外值得一提的是該作中首次出現了經典明星隊,操縱著貝利、貝肯鮑爾等昔日巨星
的感覺非常不錯,這種對於經典的緬懷,使得後來的WE系列出現了越來越多的經典明星隊
。雖然從表面來看WE系列仍然沿用KCEO開發的實況系列的狀態小球,包括實況這個稱號,
但是實質上,我們已經看到WE形成了自己的風格。
同年11月12日,WE系列首次一年之內推出兩款世界版作品,作為98世界盃資料修正版
本在年底發售的WE3FV開創了系列推出最終版的先例。雖然最終版的推出帶有很濃厚的商
業色彩,但是作為系列交替中的試驗品而言,對於WE的系列持續發展的確是功不可沒的。
WE3FV,正是這個看似98世界盃版的資料片的作品,將那個時期的實況系列的操作性
提升到了極至。不僅是繼承了WE系列優良的控球感覺和讓足球遊戲玩家為之振奮的
Through系統,更大幅度強化了禁區外的遠射。這些改良使得WE的世界可以更加多樣化的
去再現真實,憑藉對場上球員的控制和對足球的理解,玩家經常可以打出多彩的戰術配合
。而根據世界盃情況進行修正的資料和世界盃後延續的足球熱潮,更讓本作在相當一段時
間內成為遊戲室內頭號熱門遊戲。雖然在這款標誌性作品的華麗背後,仍然掩藏著一些致
命的問題,比如球的運動軌跡,球員和球在互動時的動作匹配等等還很不真實。但是大部
分的資深實況玩家,都是在這個時候被這款爽快感滿點的遊戲吸引,並且深陷其中的。遊
戲中設置了大量隱藏資料,這使得球員們性格鮮明,刻畫細緻入微,更為玩家津津樂道。
而世界盃落選明星隊和金色羅馬尼亞的出現替代了經典明星隊,雖然元老們的缺陣讓人遺
憾,但使用這些世界盃的失意者的同時,卻感到一絲足球遊戲中不多見的溫馨。
如果WE系列按照WE3FV的思路繼續下去,必然會成就更加爽快的足球遊戲,但那絕不
是WE。WE系列就是這樣,不斷的求新求變中不變的是對於真實的無限憧憬。
1999年9月2日,WE4發售,這個在現在看來足可以被視作WE歷程上一座豐碑的作品在
當時卻遭到了幾乎一致的否定。習慣於WE3FV的爽快的玩家發現WE4如此的難以上手,人物
動作呆滯並且難於控制,相當部分的玩家直到WE2000的推出才開始接受WE4的變革,這些
足以顯示出當時WE4如何的顛覆了所有WE玩家的理念。
WE4的變革主要集中在控球體制的重建之上,之前的WE作品控球非常靈活,但很不真
實,正是從WE4開始,控球變向的過程變得可以信賴,球員必須用腳撥球後才能變向,這
看起來只是一個過渡動作的加入,事實上,這卻是足球遊戲領域的一個革新,這種將球員
和球完全分開處理的獨特系統即便在今天,仍然值得相當部分的足球遊戲借鑒,建立在這
個牢固基礎上的WE架構顯得更加合理,傳帶之間流露的是真實,而非簡單的爽快。從本作
開始,KCET便讓在之前以隱藏數值出現的球員能力設定完全顯性出現,並且更加詳細。現
實中球員的特色各異在實況中就表現為複雜而且相對準確的數值設定,這種設定會讓玩家
產生非比尋常的滿足和替代感。而在優秀的控球系統的基礎上建立起來的WE獨特的技戰術
體系中,我們可以在遊戲中真實的演練現實的各種戰術打法,這一點很快就成為WE系列超
越其他足球遊戲的另一個重要因素。
儘管WE4沒有WE3FV那樣的爽快,也沒有WE2000那樣深入人心,但是,正是這個打破常
規的革命者的出現,WE系列的發展才有了突破性的進展,因此,從這個意義上賦予WE4豐
碑性質的褒獎,是毫不為過的。
1997年底到1999年中,這動盪和變革的幾年,不僅僅是WE系統成熟的年代,也是WE深
入人心步入輝煌的前奏,我們可以這麼認為,WE的整個系統構成,都是在這個時期確定了
自己的方向並一直堅持到了今天,過去的作品固然看起來簡陋,但是若沒有這些創造性的
嘗試的話,又怎麼會有WE今日的繁榮。
WE4封面相對於J聯盟系列開創遊戲的精神而言,WE步入穩定發展階段,世界版的地位
也愈發的重要,J聯盟版本能夠吸引的更多的是一些忠實的日本球迷。參照WE歷代作品不
難發現,J聯盟更多的是一種沿襲和繼承,這點從WE5之後的J聯盟系列都改為世界版之後
發售便不難看出。98年發售的J. League實況Winning Eleven'98-'99是系列中唯一的用賽
季名稱命名的作品,除此之外,能讓人記住的並不多了。
(責任編輯:張學偉)
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