[心得] 對戰中的臨場反應-心機與計算PART2
大家好,小弟鬼斬
這邊延續之前的對戰意識(中)--對戰中的臨場反應-心機與計算的第2部分,繼續介紹計算
物件的下半部以及對戰中的一些臨場反應,不過臨場反應的這個部分主觀意識比較強烈,
所以建議大家可以去找些影片或是去看板上幾位大大的實況來進行模擬,個人覺得這樣可
能進步幅度比較大。
對戰中的臨場反應-心機與計算PART2
技能
技能可以說是除了人設外UL人物的靈魂(雖然最近常被做壞,這邊就不聊了XDD),套句大
家耳熟能詳的一句話”沒辦法發動技能的話,就只是個白值高了點的丘丘人而已”,所以
…怎麼讓對方變成只會普攻的丘丘人,那就考驗玩家的操作與走位的技巧。
技能要發動通常要滿足三個(以上)的條件: 1.局型 2.距離 3.牌型
但由於局型是固定輪流的,所以戰鬥中主要計算的是距離與牌型。
UL的技能”通常”都有限定距離,於是變成一個可針對的短版,所以在移動局各種爾虞我
詐的情況便層出不窮(騙牌、拖紅線等),同時也因為如此,玩家們知道這點容易被針對,
於是利用開局角誘騙對手移動也成為一種牌組組合的思考模式。
而牌型呢,在前面的配牌篇也有稍微提到,由於有些角色的技能發動需要”一定量”或是
”特殊”的牌型or數值,所以在發動上容易被限制,於是從對手所選擇的”場地”或是放
置的”事件卡”中可以觀察出一些"檯面下”的端倪,同時也可推斷對手發動技能的可能
性,像是艾伯的茨林或是王子的血恩等等,當然也有些玩家會進行逆向思考利用這點去誘
騙對手放棄攻擊或是強攻(對不起,我就是這種…(被踹)
不過隨著角色越來越多,在技能的組合與搭配上的變化也隨之增加,雖說要記住所有角色
的技能有些難度在,不過應該還能接受(反正遇到了再看也來的及不是?),如果在戰前的
角色定位有做好的話,就比較有機會能利用換人與走位去製造我方的相對優勢。
移動局
“這是個考驗心機與人品的遊戲。”還記得以前推朋友坑的時候我是這樣介紹UL
不少人認為移動局是最重心機的部分,當然我不否認,在前面幾個部分也提到,走位關係
著技能的發動,是影響戰局傾斜的砝碼,所以就有些玩家常有拖紅線的舉動出現。
嘛…我是也不會太特別譴責使用這種玩法的玩家(只會鄙視XDDD),雖說這樣做的確在一些
局面下能使自己處於較優勢的狀態,不過在一些比較會進行誘騙或是留牌等技巧的玩家面
前有時還是會吃土就是了XDDD
不過呢,雖說晚按OK有部分優勢在,但早按也並不會完全處於被動,在我方按了OK之後若
對方還沒有確認的話,其實還是可以對移動方向、待機、換人進行轉換,一般來說,會有
拖紅線的行為大多是因為角色技能對於”主動權”或是”距離”上有所要求,所以可以針
對這點來進行預測來調整己方的狀態,看是原地待機回復還是換上目標距離相對比較優勢
的腳色(因為距離決定之後才會出現換角視窗,所以可以針對當時距離來換上其他角色,
甚至可以觀察對手是否也有要換人),就是真的沒辦法也可以選擇先犧牲誰不是?
那麼,移動局要注意哪些東西呢?
以下是幾個我個人比較會注意的部分,嘛…不過有其他大大要補充的話也歡迎在推文回應
。
1. 出牌張數
由於對戰中的距離只有近、中、遠三種,所以如果需要移動到己方優勢的距離,最多只要
”比對方的移動數”多1~2即可,但是由於移動技的存在,依照腳色技能可能還會有增減
的情況,在不考慮技能跟狀態的情況下,移動大概在0~7(移3+移2X2)之間居多,我大概簡
單整理我個人出牌的習慣給諸君參考一下。
出牌數0~1張:
表示對於”距離/主動權的需求度不高”或是單純發動移動技,通常是前5回合用於試探對
手或是己方有後攻優勢的腳色(利恩/黑姊…等),另一種情況是手中有單張移動2up的牌型
僅丟一張製造對方混淆。
出牌數2張:
表示對距離/主動權”有一定程度的需求”,但是通常為誘騙對手走位出牌或是發動移動
技(末日/大地/籠中/棍術…等)
出牌數3張:
表示對距離/主動權”有一定程度或高度的需求”,通常是為了發動移動技(智略/殺戮/紫
羅蘭…等),另一種情況是對手是對於距離需求度高的角色(羅索/機娘/史塔夏…等),利
用廢牌或是移動牌製造對手壓力或移動的消耗,畢竟就算是大將戰總手牌數7+1以上的手
牌,移動局就出去3張對於雙方都算是頗高的消耗。
出牌數4張:
表示對距離/主動權”有高度的需求”,通常這種情況大多出現在我方角色對於移動或是
主動權很要求,不過也存在於誘騙對手出牌的可能性在。
(比較明顯的例子就是:庫恩”汚濁的嘆息”,畢竟庫恩的皮薄,對手在不希望被直傷的情
況下(如:血量不足)通常會選擇後按OK,但是第2技懶惰的呻吟牌型需求並不高,所以有些
情況下我會只留僅夠發動的手牌,其他全部出清逼迫對手拋棄手牌,藉此提高庫恩的有效
骰數與生存係數,畢竟與其留下防禦牌提高庫恩那本就悲劇的防值,個人認為倒不如讓對
手攻擊降低來的有價值,當然這種手法不能常用,所以通常都會交替變化XDD)
出牌數5以上:
那大概只有我方或對方有沃蘭德的狀況比較常出現…(攤手
2. 對手移動技能需求與其他技能/角色聯動情形
基本上我對於移動技分為4類(1.狀態型2.直傷型 3.距離變化型 4.其他(收略/滅菌…等)
,然後與前面的手牌消耗或是已知角色進行對比來決定這局的主動權跟距離走向。
技能聯動的話,若要舉例的話比較明顯的就是史普吧,挑戰者先攻拉近後貪食到中距奢浮
防禦,但是史普小朋友本身的防禦跟HP白值並不高,所以又有甦醒者來提高他的生存係數
;不過要在一個回合裡開完整套的連技對於手牌要求太高,
才會出現史普小朋友背著黑鋼彈姐姐或是火焰大哥向前衝這類的組合。
3. 回合數/公牌數
由於沒有太多要敘述地所以就放在一起講,回合數跟公牌數主要是因應布勞與庫恩這類對
於回合數與公牌數有特殊效果的角色,不過…雖然有在注意,但還是常被擺一道就是了…
(抓頭
4. 敵我狀態與血量
主要是作為出牌或是更換角色的依據,不過在對手處於負面狀態或是血量弱勢時也不能太
過自信,畢竟不知道會不會來個紅線聖水或是回復三之類的。
對戰中的臨場反應-心機與計算PART2這個部分大概就先寫到這邊,接下來PART3部分主要
是介紹攻防局與手牌最適化的概念,本來預計的亞城篇由於怕爭議性太大,所以應該不會
如約跟大家進行討論了,還望諸君海涵。
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寫在最後,一點小感慨。
其實這篇跟上一篇對戰意識系列文中間差了4個多月,扣掉中間的seminar跟感冒轉肺炎咳
血那地獄雙主菜的一個月,其實應該早就能把這系列文結束了。
怠惰犯懶或是卡文的情況當然也是有,但更多的是心寒。
因為在PART1結束後沒多久,UL就進入了所謂的大康康時代,然後就在我因為想不到有趣
的表達方式抱怨卡文的時候,被一句話狠潑了一游泳池的冷水。
“蛤? 甚麼對戰意識? 看有沒有帶棍就好啦”
或許說的人沒有惡意,但我有種努力被全盤否定的感覺,在最初的那篇的開頭我也提到,
當初會寫這系列文是因為看了版上大大的實況與自己遇到的情況,覺得除了官方的遊戲指
引之外,我們這種對戰類型的玩家能提供點經驗給對於對戰不熟悉的玩家。
說真的,對我來說,寫這個百害而無一利,但我知道敗北後的不甘與沒把角色發揮好的愧
歉。
雖然只是個遊戲,但也是有不少人投注感情在裡面。
會寫這系列文,最大的希望…
就是希望有人能在對戰後,即便是敗北了
也能笑著說”我努力過了呢…”
以上。
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◆ From: 140.130.97.169
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的確,這也是當初UL吸引我的地方,另外的話大概就是用技巧完成下克上的快感吧~~
不過過去的角色對上現階段的新角說真的還是無力了點
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非官方COST的話我不太清楚,不過聽說還是有些偏向的情況
不過我寫這文的主要面向是對戰初心者,能多少有所幫助那就夠了
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那就請繼續努力吧XDDD
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恩...畢竟神棍的可針對點不多
除了少數角色有能力抗衡之外,其他的就都比較需要依靠判斷抓棍術轉換的空檔了
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畢竟原本就是設計給舊型系統AI的M怪
在操作上判斷力的要求相對低了些...
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印象中還是瞄的到,只是真的眼力要夠
一笑置之嘛...咱還沒能那麼豁達
如果真能那樣當初也不會寫這些東西了~~
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這...收服我要幹嘛...
※ 編輯: taxi0702 來自: 140.130.208.50 (07/23 18:56)
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