[新聞] 轉型成功! 宇峻奧汀劉信把遊戲精品化

看板UJ-RPG (新絕代雙驕 - 絕代雙驕)作者 (霹靂兵烽決之碧血玄黃)時間2年前 (2021/08/25 20:38), 編輯推噓1(102)
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https://ctee.com.tw/people/interview/499404.html 轉型成功! 宇峻奧汀劉信把遊戲精品化 工商時報 劉季清 2021.08.09 遊戲研發廠商宇峻奧汀過去以單機遊戲起家,走過台灣遊戲產業的輝煌時代,旗下經典的 《三國群英傳》、《幻想三國誌》IP在華文世界打響名氣,更承載許多玩家的青春回憶。 後來因手遊興起,宇峻與其他遊戲廠商一樣,營運進入一段低迷又漫長的轉型期。然而, 宇峻堅持自製研發的路,透過改變產品開發策略以及組織調整,帶動營運逐步回到正軌。 2020年,宇峻推出自製手遊《三國群英傳M》,在台港澳市場寫下亮眼成績,帶動獲利攀 上十年高峰,可說是國產手遊近年典範作品,也代表宇峻熬過蟄伏期,轉型成功。宇峻董 事長劉信表示,擁有經典IP資源以及跨足國際市場的能力,是公司的兩大優勢,接下來, 將更積極發展泛娛樂領域,跨界至動畫、影視等領域,讓經典IP被活化、被擦亮,也被更 多人看見。 走過單機遊戲時代到線上遊戲、網頁遊戲,再到手機遊戲,劉信說,台灣遊戲廠商歷經一 段辛苦的時期,「特別是在2010~2015年之間,不少台灣遊戲廠商找不到自己的路」。 劉信回憶,2010年時,智慧型手機愈來愈普及,「可以感受到整個用戶使用習慣都在改變 了,玩家使用電腦的頻率也開始下降」,但當時宇峻還有很多線上遊戲正在開發,各部門 人力有限,加上手機遊戲與線上遊戲的設計概念與邏輯完全不同;此外,當時受歡迎的主 流遊戲如塔防、卡牌、彈弓、轉珠、寶石類等休閒遊戲,也與宇峻過去擅長的大型MMORPG 遊戲設計思維大相逕庭,因此在創意上也遇到了平台思維轉換的限制和瓶頸。 手機遊戲逐漸成為主流,宇峻不得不走入轉型期,營運也同步進入黑暗期。劉信說,2012 年左右,市場主流已經明顯轉變,台灣廠商腳步還沒跟上,取而代之的是很多中國的手機 遊戲,且在設計邏輯、操作各方面都已經成功進入市場,讓台廠備感壓力。 2013年,劉信接任董事長兼總經理,開始從團隊調整、遊戲設計方式兩部分著手。劉信把 當時分散的三個研發事業處整併,集中資源與火力,另外,在遊戲開發上,則以「精品化 」為策略,捨棄過去大量開發小遊戲的模式,而是集中資源研發一款有規模的遊戲,讓產 品內容更豐富、精緻。同時,宇峻也開始新的IP開發策略,包括授權、IP開發等都是當時 嘗試的項目。 2015年,宇峻業績掉到谷底,除了少部分的遊戲仍保有獲利,大部分的新遊戲都以失敗收 場,年度獲利也出現了掛牌以來首次虧損,「當時可說是連背水一戰也失敗了,已經進入 救亡圖存的一刻。因此在當時,很不得已的做了一波裁撤,從最高500人降到300人。」 不過歷經過去幾年的練兵與摸索,宇峻的營運也同一年開始重新上軌道,自製的《軌跡》 系列遊戲推出後,在日本獲得不錯回響,另一款IP授權的遊戲《三國群英傳-霸王之業》 推出後,也獲得市場正面回響,帶動宇峻營運重回正軌,正式度過轉型期。 「原汁原味、再進化」 打造出經典國產手遊 到了去(2020)年,宇峻推出自製手遊《三國群英傳M》,上線僅20天營收即衝破億元關 卡,更強攻雙平台冠軍,帶動宇峻全年獲利寫下十年新高。而與一般手遊不同的是,《三 國群英傳M》生命週期較長,直到現在仍是宇峻營運的主要動能之一,更堪稱國產手遊近 年來相當具代表性的佳作。 對於《三國群英傳M》在市場上獲得廣大回響,劉信表示,有經典IP的加持確實是如虎添 翼,但他也強調,「沒有人敢說只要有好的IP就能保證成功」。劉信認為,除了IP以外, 「原汁原味、再進化」也是《三國群英傳M》告捷的主要原因,「團隊討論後,把以前的 畫面、音樂、設定保留了九成以上,但因為手遊的關係,流暢度非常重要,因此在設計時 ,我們針對圖像去精簡,過去在PC上的滑鼠操作移轉到手機上如何做得順暢,也是很大的 關鍵。」 劉信說,一直以來,宇峻在打造一款遊戲的時候,考慮到的不只是要盈利半年或一年,而 是希望可以讓玩家「玩得很久」,「我們會投入很多人力與心血去維護遊戲的成果」,宇 峻目前長線型的遊戲不少,包括像是《拉斯維加斯》、過去的《神州Online》、《天使之 戀Online》、《三國群英傳Online》等,其中《神州Online》儘管發行至今已歷20年,但 直到現在,在每年的資訊月展會上,這款遊戲的福袋仍然是開展第一天第一小時就被玩家 買光,顯見經典IP的魅力,仍經得起時間考驗。 從單機遊戲到線上遊戲,再到手機遊戲,回顧宇峻這幾年的營運,劉信笑說,「算是一段 難忘的轉型過程,不過也很高興能一路走過來」。劉信說,自己因為是遊戲人出身,「過 去在產品研發過程中,我都會參與比較深入的製作細節。但公司轉型做手遊時,除了初期 的計畫決策、里程碑階段檢視,以及少數的專案還有持續參與,絕大多數的專案就是『授 權』、『放手』,交給團隊去做」。劉信認為,這樣才能讓製作人擔起責任,並激發出團 隊真正的實力。 事實上,台灣幅員雖小,但若從遊戲產業的角度來看,規模卻不小,加上市場開放、擁抱 多元文化的特性,讓台灣遊戲業更龐大,產業競爭也更激烈。研調機構App Annie指出, 台灣遊戲市場產值一直保持在全球前10名,以2020年來看,台灣手遊的營收在全球排名第 七,若將鏡頭拉遠,台灣整體行動市場中,超過85%的貢獻皆來自遊戲,年增幅度高達20 %。 台灣遊戲界「課長」多 市場含金量相當高 此外,台灣不乏喜歡在遊戲內課金的「課長」,調查指出,台灣每位玩家產生的營收,在 全世界排名第六、每付費玩家產生的營收,則排全球第三,「含金量」相當高。 不過,正因為台灣遊戲市場商機大,競爭也更為激烈。近年來不少海外遊戲傾向直接跨海 來台發行,更削弱本地代理商的優勢。而以產品面來說,調查指出,台灣手遊市場中,超 過五成以上的產品、六成以上的營收,都被來中國與韓國的產品占據,台灣自研的產品在 市場上僅占一成,顯得勢單力薄。 對於市場的激烈競爭,劉信認為,「台灣遊戲業仍然很有優勢」,近年來各家遊戲公司也 開始掌握自己的資源與優勢,而競爭回到根本,還是在於「產品的本質」,他說,台灣廠 商在這樣的競爭之下,更該「重質不重量」,對於擁有IP資源的遊戲廠商,除了授權製作 之外,也應該持續走自製遊戲的路。 宇峻今年共編列4.7億元研發預算,積極投入自製產品研發,目前還有四款自研產品將在 2022年推出,「開發產品是宇峻奧汀創立時的重要精神,不管自研或是IP授權,研發這條 路我們都會堅持走下去」。 展望未來營運,除了深耕遊戲本業以外,劉信也認為,更應要擴大IP的價值,往多元化的 方向拓展,而「動畫」正是現在宇峻積極拓展的領域。 劉信表示,宇峻今年以旗下經典遊戲IP《幻想三國誌》作先鋒,首部同名動畫《幻想三國 誌—天元靈心記》,由宇峻、bilibili以及智寶國際共同成立動畫製作委員會,官方動畫 官網已正式啟動,將在今年於bilibili、Ani-One等眾多平台同步播出。 劉信小檔案 ◎現職:宇峻奧汀董事長暨總經理 ◎學歷:國立藝專美術工藝科(現為國立台灣藝術大學) ◎經歷:奧汀科技副總經理、宇峻奧汀科技第一事業處副總經理 ◎興趣:遊戲、電影、音樂 ◎座右銘: 凡事全力以赴,不要留下任何遺憾 -- ˍˍ 素還真你宅爆了...... ▕談無▏ ▕欲印▏  ̄ ̄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.65.119.16 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UJ-RPG/M.1629895129.A.1D9.html

08/25 22:04, 2年前 , 1F
幻想三國誌6呢QQ?
08/25 22:04, 1F

08/26 12:47, 2年前 , 2F
預算應該都投在手遊和動畫吧,單機會嗎
08/26 12:47, 2F

08/26 22:30, 2年前 , 3F
單機感覺上很難了,五的狀況並不算好
08/26 22:30, 3F
文章代碼(AID): #1X9ZdP7P (UJ-RPG)
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