[情報]《幻想三國誌 5》研發團隊獨家專訪 揭露對

看板UJ-RPG (新絕代雙驕 - 絕代雙驕)作者 (霹靂天命之戰禍邪神II)時間6年前 (2018/02/25 20:45), 編輯推噓4(400)
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https://gnn.gamer.com.tw/1/159471.html 《幻想三國誌 5》研發團隊獨家專訪 揭露對戰鬥、美術等兼顧經典與創新的幕後思考 (GNN 記者 RU 報導) 2018-02-23 21:05:54   宇峻奧汀確定旗下知名單機角色扮演遊戲系列新作《幻想三國誌 5》PC 繁體中文版 本將於 4 月 25 日上市,針對《幻想三國誌》系列相隔超過十年再度推出單機新作,研 發團隊此次接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,暢談新作是如何思索在兼顧系列作成功的基礎 上,又要有所創新突破。遊戲團隊強調在美術設計兼顧過往的風格又加入了體積與厚重感 ,在結局設計保留了多重結局的特色,戰鬥則思索如何進化以符合現今玩家較快節奏的喜 好,還有對故事完成度的堅持等。   《幻想三國誌 5》研發團隊遊戲製作人高尚麟、美術負責人藍星與怡君近日接受了巴 哈姆特 GNN 獨家專訪,暢談新作遊戲設計想法與挑戰,以下為訪談摘要整理: https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/09/059f12651c88595c85868e14da1022t5.JPG
《幻想三國誌 5》研發團隊藍星(左)、高尚麟、怡君(右)接受巴哈姆特 GNN 獨家專 訪 GNN:宇峻奧汀在 2007 年推出《幻想三國誌 4》之後,相隔十年終於要再度推出續作, 可以跟玩家透露《幻想三國誌 5》立案的契機是什麼?有沒有背後的故事可以分享? 尚麟:宇峻奧汀十年前研發完成《幻想三國誌 4》之後,剛好遊戲產業是從單機轉到線上 遊戲的時期,那時線上遊戲快速發展,而單機遊戲開發耗時費工又有盜版問題威脅,面對 這些問題,我們單機研發受到了一些無法預期的因素、不賺錢,那時方針就是先暫時離開 單機,那時在研發了四代和外傳之後,甚至還跟大家說這就是最後一款作品。十年之後, 台灣遊戲環境走過線上遊戲、網頁遊戲與手機遊戲,大家又開始願意接受電腦單機作品, 單機可以回來製作,讓他們覺得也許《幻想三國誌》系列可以重新起步,加上玩家購買正 版軟體的意識逐漸抬頭,大家考慮完覺得這是可以嘗試的方式,而公司也找到合作夥伴鳳 凰遊戲來支援,所以就這樣開始了。 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/10/60911ff436df7ccbda64e87d381022u5.JPG
專訪現場有集結《幻想三國誌》眾多角色的海報相當令人矚目 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/57/00cca69a94d141454ee7998a951021d5.JPG
《幻想三國誌 5》將於 4 月 25 日上市 GNN:請問《幻想三國誌 5》繼承了原本系列作的哪些特色? 尚麟:在劇本方面,《幻想三國誌 5》繼承了四代之後的世界觀,從一代到四代的世界觀 有繼承下來,而遊戲內容像是玩法、探索操作、戰鬥等保留過去的核心玩法,在演出部分 雖然有保留以前的方式,但有進行優化,希望讓玩家感覺是因應時代、表現起來更好的作 品。 藍星:《幻想三國誌 5》在遊戲畫風與視覺感覺上,希望給老玩家有懷舊氣氛,在美術部 分有花了一些時間來討論如何呈現視覺,除了懷舊外也希望能有一些不一樣的東西。所以 我們在保留卡通風格走向,不論是人物角色、場景、戰鬥都比照過去系列作的特色,還包 括歷代讓玩家感動的劇情動畫,希望讓玩家回味起過去的感動,而遊戲環境是全 3D 化的 嘗試,以保留過去的懷舊與加上新突破,來呈現給現在的玩家。   在打造全 3D 化環境時不能說沒有困難,我們主要思考如何能讓玩家有順暢的遊玩感 ,因為過去場景是用 2D 呈現,那研發新作品時要思考如何避免玩家避免 3D 暈、遊玩起 來不會有障礙,在這方面花很多時間去嘗試。 GNN:那《幻想三國誌 5》相較於前作有哪些不同的新內容要帶給玩家? 尚麟:我們打造了新劇本。玩家都知道我們企劃團隊是新的團隊,不是一到四代劇本主要 企劃,我們尋求新人、以新筆觸寫出新劇本,內容是貼近四代之後的時間點。   遊戲也有新內容調整,以前二、三、四代戰鬥操作是回合制,我們思考現今當玩家經 歷網頁遊戲、手機遊戲後,可能在戰鬥時比較沒法等這麼久,那要如何享受單機又不會等 待太久的回合制操作時間,也許讓時間可以快一點這樣的優化方向來研發。 藍星:視覺上我們除了延續過去的風格走向外,這次採用全 3D 即時運算的製作方式,相 較於過去 2D、2.5 D 感受是完全不同的;在地圖行走方面,除了過去的操作模式外,我 們減少了過傳點的次數,增加了地圖攝影機的運鏡,讓玩家可以看到不同的立體風情,劇 情動畫中我們增加了表情上的變化,希望讓玩家可以體會主人翁的情緒變化。 GNN:許多玩家都很關心《幻想三國誌 5》的故事,可以談談這代構思故事的過程?在不 劇透的情況下,可以透露一下這代故事要講述的是什麼樣的主軸嗎? 尚麟:做新劇本時,我們考慮很多。由於我們是新團隊、接下此案子時壓力非常大,因為 之前作品故事都寫得太好,相當受到玩家歡迎,要寫得和他們一樣真的非常困難,但我們 也很想跟前輩一樣呈現好的故事給玩家。   面對這樣的壓力,我們在做劇本時,寫愛情又怕跟前幾代橋段相同,就在糾結說要不 要一樣。我們構思最早版本時是繼承四代原本的世界觀,如果繼承的話神會很多,像之前 版本神有三、四十個,要繼承四代就已經很多,就覺得這樣不行,後續我們反推希望保留 人的部分,《幻想三國誌》寫人的部分刻畫深刻,男女主角的愛情,以及在各過程歷史事 件的性格轉變,這是《幻想三國誌》系列厲害的地方,我們希望保留。   這代劇本選定了武將,武將是《幻想三國誌》系列沒有選過的主角性格,一、二、三 代的主角一開始不是武功很好,而嚴朔是歷史武將的兒子,這是架空的背景,設定和以前 不相同。有了這個特殊背景設定後,以武將為出發點,在三國歷史上可以做到多少事情, 過去這不會特別去描寫,經歷過歷經四代的仙魔並存的世界後,此時司馬懿、諸葛亮、陸 遜這些人究竟懷著什麼樣的心情面對動蕩不安的紛爭,而這個新人輩出的時代,張苞、關 興、曹植這些新面孔又會跟嚴朔發生什麼火花,而玄冥、玄京兩個神又是為何而戰,《幻 想三國誌》歷史又將如何改變?我們希望透過主角眼睛去看這世界變成什麼樣子,然後遇 到過去的角色,這就是遊戲的世界觀。   至於主軸仍會在愛情上,嚴朔終究情歸何處是我們非常煩惱的方向(笑)。 GNN:因為這次時空背景比前四代更晚,那屆時遊戲出現的角色中會有與前代相關的人物 嗎? 尚麟:有啊,你們都看到越活越年輕的諸葛亮!(笑)   像是蜀國有新的角色,原本的角色也會存在。《幻想三國誌》角色那麼多,當路人也 會遇到(笑),像是陸遜越穿越厚越怕冷,還有司馬懿以三國軍師在這代會變怎樣,我們 有特別去著墨他。   至於美術上也略有不同的改變。 GNN:過去《幻想三國誌》有著雙主線與多結局的特色,玩家可以依照喜好,做出不同決 定,這代也會採用這樣的作法嗎?如果是的話,影響分歧的主要因素會是什麼呢? 尚麟:我們會跟之前一樣,《幻想三國誌》特色就是多重結局,以愛情為結局來區分,而 這代也會以相同方式處理,那主角情歸何處就看玩家選擇。   在選項分歧時,不僅會影響跟女角的變化,也會影響其他隊伍的人演出,讓其他人有 不同反應,我們對此有細緻的處理。   這代我們有八位角色,若是你走其中一個女角路線時,甚至某些角色可能不會出現, 或者講話有可能會變化等。至於戰鬥與結局也有不一樣的演出。 GNN:從之前的介紹中,可以看到《幻想三國誌 5》在戰鬥系統上有延續系列作的半即時 戰鬥,但又有對回合制進行調整,可以談談這次戰鬥系統的設計想法嗎? 尚麟:剛剛有提過,考慮到玩家歷經網頁遊戲、手機遊戲的洗禮後,若是遊戲延續舊系列 的戰鬥節奏會擔心讓玩家覺得太慢,所以我們調整了戰鬥節奏,做了技能上的調整。   過去 RPG 回合制玩家花時間很長在思考技能要花多少 MP,那《幻想三國誌 5》有別 於傳統真氣等於「MP」機制的設定,把真氣屬性變成一種行動參數,所有招式都必須累積 到一定真氣值才能發動,真氣屬性高的角色可以在開場得到更多的真氣值,再開場就可以 放出威力更強大的招式,同時在戰鬥也可以更快累積真氣值來再次發動攻擊。這樣讓玩家 可以很快決定技能,用行動值操作,放多少能力、招式就由玩家決定,此舉也可以讓玩家 很即時思考、處理戰場變化。   至於戰場演出也很精彩,除了 MP 的調整外,還有所謂陣型與連擊系統,這代戰場上 陣型可以八人互相切換,每位角色都擁有一招自己獨有的陣型,玩家在戰鬥中累積陣型值 後,可用該名角色作為隊長、發動相應的陣型;陣型發動後,玩家隊伍不僅可以獲得相對 應的效果強化,還可以發動以隊長為中心、兩名隊員配合的連攜陣型技。玩家在戰鬥每次 成功攻擊,可以累積連擊點數,連擊次數越高,就越能獲得更大的傷害加成。   至於玩家在過程中,還有可能召喚出過去歷史名將,三國歷史角色很多,也許可以看 到些懷念的角色,這裡就先賣個關子。 藍星:在戰鬥畫面呈現,我們直接採用了過去三、四代所使用的視覺呈現方式,也保留過 去大絕招特有的視覺感受。在大絕招的設計上,我們希望能多些與夥伴間的互動,因而討 論出此代呈現方式。在大絕招中不再只是單一角色的出現,比過去更多了夥伴間的互助, 增加了與團隊同伴間的羈絆。 GNN:《幻想三國誌》前三代採用漫畫風格,四代改採寫真筆觸,這次《幻想三國誌 5》 在美術風格方面是如何設定? 怡君:我們在人設目標就是希望能承先啟後,《幻想三國誌》前幾代的風格明確,讓人第 一眼看到就知道這是《幻想三國誌》,那這是我們的大方向,然後再延伸進行變化。像在 色彩方面,這代有加入過去比較不會去使用的色彩,以前是以較平的淡彩處理方式,感覺 有輕柔感,這次強調體積感跟厚重感,比過去更強調各部位的立體呈現也加入材質,希望 讓角色看起來更真實,但又能符合《幻想三國誌》的範疇。所以像是我們在嚴朔身上的黑 衣與皮革質感,都是過去《幻想三國誌》系列比較不會出現的色彩,這是我們為了加重體 積感做的調整與嘗試。   造型設計方面,《幻想三國誌》系列一直不是傳統中國風設計,但以往一到四代設計 略顯樸素,這次刻意加入新元素,像是銀白鎧甲、皮甲、貼身皮衣還有貼身性感御姐等設 計,是希望能夠在距離十年的時間,讓玩家有些新的視覺感受。 GNN:我們看到釋出的遊戲戰鬥畫面採取與過去相同 Q 版角色設定,不過從過往 2D 變成 了 3D,有玩家關心這代為何決定採用 3D,那在製作上有沒有遇到什麼樣的困難? 藍星:其實《幻想三國誌》3 代開始遊戲人物、戰鬥系統就採用全 3D 即時運算,這次改 採全 3D 模式包括場景 3D 化,是希望《幻想三國誌》能夠繼續進化,一代一代都能帶給 玩家新的體驗。除了剛剛有提到場景 3D 化,對於容易 3D 暈的玩家來說是很苦惱的事情 ,所以鏡頭設計上有花不少時間討論外,遊戲中劇情動畫在這代也都變成以全 3D 運鏡的 即時運算模式來演出,這大概也是開發難度比較高的事情,像是過去大招是動畫,只要事 前做好動畫就 OK,這代大招變成即時運算,如何呈現時間排程、敵方位置,招式又要跟 夥伴協力,如何讓招式會是有特色等,還要兼顧玩家電腦系統效能等。 GNN:遊戲任務方面,這次有沒有特別的設計?例如三代有「隱藏戰鬥任務」,這次五代 中也會加入嗎? 尚麟:有,我們有製作特殊的支線任務,也許會看到過往角色出來也說不定。   過去三、四的代隱藏任務比較需要攻略本才能知道,遊戲中沒有太多提示,那在《幻 想三國誌 5》會比較清楚,因為現在玩家比較習慣有「驚嘆號」 (笑)。我們希望沒有 驚嘆號,也能讓玩家知道有支線任務,所以在構思到底要不要有驚嘆號,而在演出跟搜索 過程會把過去好玩的東西留下來。 GNN:由於《幻想三國誌》系列已經相隔許久沒有新消息,面對較年輕的玩家可能對這個 IP 比較不熟悉,對此團隊有沒有什麼樣的辦法讓玩家認識它? 尚麟:當初發佈消息時,我們感覺到表達喜歡的很多是老玩家,那有些新玩家會提出這個 產品到底是什麼的疑惑,而我們建立了粉絲團後,觀察玩家反應時,也有發現有些新玩家 不知道以前的歷史。   所以我們把相關歷史透過官網與粉絲團推播讓更多玩家有基本認識。我們五代的使命 之一,就是希望讓新玩家想要瞭解以前的幻三角色,看看以前發生過的大事件,那以遊戲 來說,也不排斥重製以前的一到四代,但這都還在評估,目前就是先全力做好《幻想三國 誌 5》。   在周邊部分,藉由四代系列後面的小說,可以讓新玩家熟悉以前角色、感覺角色魅力 ,我們有考慮五代要不要出小說,這也還在評估。   前陣子我們也宣布了《幻想三國誌》拍攝戲劇的消息,希望讓《幻想三國誌》多元化 發展,除了透過遊戲外,也讓更多玩家可以知道遊戲世界觀。如果有機會的話,當然也很 希望能推出動畫。 GNN:之前宣布延期後,玩家是很關心目前《幻想三國誌 5》遊戲開發進度,可以透露一 下嗎? 尚麟:當初延期我們發了新聞稿,就是因為有些東西、我們覺得做得不夠好,想要做得更 好。那時覺得故事還沒講完、內容還不夠,不能因為做的時間很緊急,就要急著推出給玩 家,我們團隊都是《幻想三國誌》系列的粉絲,都不能接受因為時間太趕而做不好的事情 ,所以一定要做完才能上市。   至於《幻想三國誌 5》已經進入最後測試階段,故事架構、玩法都已經確定。 GNN:那三位對期待《幻想三國誌 5》玩家有什麼想說的話嗎? 怡君:很高興這次可以投入《幻想三國誌 5》的研發,大家的支持是我們持續研發此 IP 的動力,希望大家繼續支持《幻想三國誌 5》。 藍星:希望這段時間的努力誕生的作品,能夠讓所有新玩家、老玩家喜愛,希望大家給予 《幻想三國誌》系列支持與鼓勵,請大家期待與體驗團隊用心製作的這款遊戲。 尚麟:這個案子對我來說是個特殊的體驗。我之前不是這系列作的製作人,很榮幸跟之前 製作過《幻想三國誌》系列的前輩一起共事。整個製作過程是很有趣的事情,在我之前感 謝信中有說,我希望每個玩家拿到遊戲時是開心的,所以我們會努力做到這件事,持續努 力做到遊戲上市,真的很感謝你們的支持與等待。 GNN:感謝你們接受訪問。   《幻想三國誌 5》PC 繁體中文版預定 4 月 25 日登場。 -- █████ ˙╲ ╱-╱ ▄▄▄▄▄▄▄ ψ ╱── ╱◥ ˙ § v (╰╮* ) | || | |▏ ▊▊ ║▍ ? 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坐等遊戲啦
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期待期待
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看完終於有期待感了
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期待
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文章代碼(AID): #1Qag_KJ- (UJ-RPG)
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