[情報] 韓服「鬱林project」改版介紹
看板TreeofSavior (救世者之樹 - Tree of Savior)作者tom91002 (皮皮)時間7年前 (2017/04/07 17:20)推噓32(32推 0噓 18→)留言50則, 26人參與討論串1/1
好讀網頁板:https://www.ptt.cc/bbs/TreeofSavior/M.1491556828.A.4D6.html
原文:http://tos.nexon.com/community/dev/view.aspx?n4ArticleSN=48
以下數點須知:
1. 本文為我不專業自譯,如果有任何錯誤或語句不通順的地方,請不吝指教
2. 以下的內容尚未實裝,仍有細項變動的可能
3. 救世者之樹要起飛啦~~
4. 希望大家踴躍討論,或留個推也好,請體諒無償血汗翻譯的辛苦嗚嗚QQ
-----(正文開始)-----
今年的救世者之樹,主要的目標為系統安定化,連同開發能讓眾位救世者長
久開心遊玩的內容。主要兩個項目為:第一,改善PvP (團隊戰鬥聯盟)的遊戲
環境與規則;第二,新職業與更新後續主線劇情、原野、副本、任務等內容。
戰鬥計算公式的改編,以及相關的變更,皆是為了上面所提及的兩個主要的
大更新所必須的事前準備。目前傷害的計算公式,並無法與TOS 追求的「職業客
製化」、「素質客製化」、「物理、魔法防禦力分離」、「高階職業技能高攻擊
力」等完善地結合。 PvP高階的技能過於強勢、道具裝備、魔物平衡等設定,都
有問題。因此,既有的「攻擊力減防禦力」的基本傷害計算公式,將變更為「指
數縮減法」的分離模式。
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一、戰鬥計算公式改編:指數縮減法
指數縮減法,是能夠隨著遊戲的進行,依照素質與裝備持續強化能力的良好
的傷害計算公式。詳細的數值,在遊戲中或許會有些差異,但基本上,便是依照
攻擊力與防禦力的比值,以平方根與log 套入計算後,對攻擊力進行除算,進而
決定傷害的方法。適用公式如下:
傷害 = (%係數) x 攻擊力 x Log10((攻擊力 / 防禦力 + 1)^0.x + 1) + 追加傷害
http://imgur.com/bjaBXsU.png
TOS在角色能力客製化與攻擊屬性分離的情形下,減算的傷害計算公式,會
導致一些極端的後果。如同許多救世者已經面臨過的,若未具備一定水準的防禦
力,則會受到數百至數千的巨大傷害,而防禦力抵達一定標準後,所受傷害便會
迅速減少,最後只會受到1的傷害。
且,即使已具備不錯的防禦力,面臨攻擊力較高的敵人時,依然會有與完全
沒有任何防禦力相同的極端情形發生。此外,若大量投資於物理防禦力,雖然是
能有效降低物理攻擊魔物的傷害,但受到旁邊魔法攻擊魔物的兩次傷害,還是會
進入無法戰鬥的死亡狀態的啊。單次攻擊與連續攻擊的技能,也很容易發生無法
克服的平衡失調的問題。
新的「指數縮減法」計算公式,能夠因應防禦力,決定適當的傷害值。依照
投資的防禦力,獲得相對應的回饋。極高的防禦力,便不消多說;非常低的防禦
力,即是字面上的意思。若只具有回復力,是可挑戰看看更強力的敵人,但相反
的,若你的攻擊力較低,也不會只有1滴傷害,而是會給予一定的傷害。
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二、技能攻擊力係數化、角色素質改編
技能攻擊力,將由大部分加算的方法,變更為「技能係數」的模式。因應TOS
即使是在高階時也能對低階技能進行投資的系統,為維持多樣低階技能的效率,
也讓原先價值低落的攻擊素質(力量、智慧),隨著等級而提升,亦能保持該價
值。
1. 技能係數化
http://imgur.com/Gv8s9BS.png
如同上表所示,高階的技能,由於自身具有高附加攻擊力,比起技能,裝備、
素質、等級,對整體傷害造成的影響微乎其微。然而,在變更後(右表),無論
是低階或高階技能,素質、裝備都能維持一定的比重,共同決定整體的攻擊力。
大部分的攻擊技能將變更為係數的模式。係數的數值,會依照技能範圍(目
標數、廣度、範圍攻擊比)與施展時間(移動、固定)、持續時間、集氣與否、
消耗資源(SP、材料)、冷卻時間、過熱次數、附加效果或特殊限制等多樣的要
素來調整。我們將減少高低階技能之間的絕對性能差,使高階的玩家亦能妥善使
用低階的攻擊技能。
祝福、灑水等增加固定傷害數值的狀態技能,當然也將變更為+%的方式來
提升攻擊力與防禦力。因此,比起多段攻擊的技能,從固定數值的狀態效果上受
益較少的單段攻擊技能與俗稱的「假連打技能(會跳出多個傷害數字,但其實只
有攻擊一次)」,也能夠獲得一定程度的公平的效果。然而,裝備能力所賦予的
屬性攻擊力,仍舊會維持固定數值的計算方式,依照目標的防禦屬性,單打與連
打的技能會有不同的用途。
非純攻擊技能的輔助技能,伴隨此次的公式改變,也會一併變更性能或消耗
費用。
各技能新能力的變更事項,將在改版後的平衡patch,持續為大家統整介紹。
2. 角色素質
首先,我們將移除各職業系的隱藏加成,如「戰士系:物理防禦力、格擋、
雙手劍技能係數加成」、「法師系:魔法防禦力加成」、「弓箭手系:命中、迴
避、暴擊率、普通攻擊減少敵人防禦力之負面狀態」。並且,為避免引發大量投
資於單一素質的極端現象,也將移除重複投資於某素質時的額外加成。
改編過後,各素質的戰鬥能力值如下:
力量:物理攻擊力**、命中
智慧:魔法攻擊力**
體力:最大HP*、HP回復力、格擋、最大耐力
精神:最大SP*、SP回復力、異常狀態免疫、召喚物血量與攻擊力防禦力
敏捷:普通攻擊速度(包含部分技能)、迴避、格擋穿透、暴擊傷害
- 基本素質並不包含暴擊率、暴擊抗性
- 背包最大負重量變更為為基本8000+各種額外數值
- 依照等級,提升大部分的戰鬥能力值(包含命中、暴擊)
- 依照階級,提升攻擊力與防禦力
- *提升數值因職業系而異
- **比舊設定的效率還高
首先,提升力量與智慧的攻擊力增幅,伴隨技能係數化之後,力量與智慧在
高等級高階級的情況下,亦能保有一定的價值。
熱門的素質--敏捷--,則將只適用於物理攻擊的命中與暴擊率移除,並
新增新的共通能力「攻擊速度」,避免該素質過度成為特定角色完全不需要的素
質。目前不具有太大價值的精神素質,將對技能使用上提升更大的效益,並且我
們還構想,讓精神素質增加異常狀態免疫與召喚物全體能力值加成,使之有更大
的裨益。
3. 特性重置與特性點數轉換
為了減緩高階特性的龐大負擔,與為往後上位職業的實裝做準備,我們將提
供特性重置與特性點數轉換的服務。目前已投資於特性的銀幣,可依特定比率,
轉換為特性點數,使用點數後可再次學習特性。
特性點數可於各職業導師的特性介面中購得。而且,我們預定將會移除種種
無意義或構造上效率低落的特性,並改造該技能的基本效果。
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三、裝備能力值與強化超越系統變更
若已將技能%係數化,勢必也得變更裝備的能力值。因應技能係數化,以攻
擊計算公式「(角色素質+裝備) x技能係數」為基準,裝備的攻擊力與防禦力,
將全數進行平衡變更。
能力值依照裝備等級與星數來重新調整,提升至目前素質的兩倍以上,並減
少雙手武器與單手武器之間的攻擊力差距。此外,預定新增兩把 315等的西洋劍
(紫色、紅色)。
變更後各裝備的實際素質,將在改版後,於官方網站的「遊戲情報-裝備」
頁面進行統整介紹。
1. 裝備的製造與維修費用
所有裝備的製造與維修費用也將有所變化。強化費用、祝福石需求量、保養
武器費用,會依照裝備的等級與星數而有所差異。特定角色所同時裝備的單手武
器與副手武器,製造與維修的費用也將降低。
2. 裝備強化
強化的機率將照舊不變,但強化的效果將有所提升,並且自+6開始離開安定
值後,+11、+16等每五階段,強化效率將會小幅地提升。副手武器的安定值變
更為至+5,並且強化的費用將降低。
3. 防具的主能力值與飾品的措置
先前的上衣與褲子,主要的能力值為物理防禦力,至於魔法防禦力,只有藉
由附加效果的方式來提供。此外,手套提供命中、鞋子提供迴避,導致不易適當
分配能力值的問題。
如今,上衣、褲子、手套、鞋子,將全部以物理防禦力與魔法防禦力做為主
要的能力值,強化與超越同時適用於物理防禦力與魔法防禦力上。因此,也將移
除鎧甲附加的魔法防禦力與布甲附加的物理防禦力等基本附加能力。
設定上,鎧甲防具會具有較高的物理防禦力,布甲防具會具有較高的魔法防
禦力,而皮甲防具雖然物理與魔法防禦力都較為平庸,然而皮甲裝備會賦予較多
攻擊取向的附加能力。為因應這些變化,我們也預定,改變既有各系列防具套裝
的特性效果。
主能力值的雙面化,不僅適用於防具,也適用於單手錘。雖然單手錘的物理
攻擊力比物理攻擊專門的單手劍低,魔法攻擊力也較魔法攻擊專門的單手杖來的
低,但與防具相同地,主能力值為物理攻擊力與魔法攻擊力,強化與超越便同時
適用於兩者。
在飾品中,具有最為特殊的附加效果的「阿耆尼項鍊」,將變更為提升火屬
性技能的攻擊力係數50%。例如火球術的攻擊係數為 230%的話,著裝阿耆尼項
鍊項鍊後,則可總共提升至 280%。
為因應這些變更,我們將調整過度依賴阿耆尼項鍊的各種火屬性技能,從原
先低攻擊力的情形,變更為係數化,提升至即使未使用該裝備,也能發揮均衡威
力的程度。此後所實裝的「強化特定屬性型」的飾品,也必定會依循這樣的規則,
但目前我們仍未有任何變更或實裝其他裝備的計畫。
4. 裝備超越
為因應技能係數化的調整,目前對攻擊力具有極大影響力的超越系統,也將
有極大的變動。首先,請看底下的圖表:
http://imgur.com/kcxLpG6.png
四超越以後,雖然攻擊力增加量相對而言減少了,但裝備的基本攻擊力已提
升變大,且技能攻擊力也變更為係數的模式,因此超越依然對攻擊力具有強大的
影響力。與過去不同的地方在於,先前不被重視的角色等級與素質,價值也有所
提升。
目前三種女神的祝福石,將統合為一種,可用來超越各式種類的裝備。以羅
羅馮索雙手劍( 270等、紅色)為例,超越至10層所需的祝福石總量並沒有差別,
然而單手武器與副手武器所需的祝福石數量將會減少,並且,等級與星數較低的
裝備,所需的數量也會比較少。
此外,抽取祝福石時,玩家可取回的祝福石數量,變更為實際超越時所消費
的數量之90%,而與現超越階數無關,並且不再會依照剩餘潛力值而減少可取回
的祝福石數量。
關於眾多玩家已投資於目前系統的努力與費用,實是無法細數,必須適當地
依照裝備超越的程度來判斷。為了使新的方針得以對應,我們將重置所有超越裝
備,並把投資過的祝福石,給予統合過的新女神的祝福石做為補償。既存的舊祝
福石與製作書,也可全數更換為新版道具。
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四、狩獵原野平衡變更
二月底時,已降低了中至高等級地圖的魔物能力值,調整狩獵難易度。此變
更過後,為因應戰鬥計算公式的改變,我們將再次進行最終的修正。
如同眾多救世者們已經歷過的,現在R8地區的原野(280等~),一般的玩家
在獨自遊玩時,無論是進行任務獲取經驗值,或者在農道具時,皆會感到極為困
難。必須具有高水準的裝備,或與特定職業組隊,才能夠在R8地區有效率地遊玩。
這樣的情形,導致一般的solo玩家被高進入壁壘給阻絕,而無法正常體驗到原野
的內容,進而只能反覆地打副本與任務。
我們深切地瞭解到,如果仍然使用現在這種情況的方式來開發R9地區(330
等後),問題會更加兩極化,因此,我們將對狩獵原野進行平衡調整。此次的平
衡變更,將會以相同的方針,適用於所有目前的地圖及往後實裝的地圖。
1. 原野設定與新自由地下城
首先,具有主線任務與一般支線任務的地圖,將依照該等級的大略基準,設
定為solo玩家也能適當進行遊玩與育成的程度,使解任務不致成為太過困難的內
容。
且,我們將於此次改版新增280等至330等的自由地下城,該地區將掉落270
等、315等藍色、紫色的武器與防具。雖然附加能力較目前270等、315等的高級
裝備還來的樸素,但這些裝備能夠使眾多一般的玩家,具備符合當下等級的攻擊
力與防禦力。
NPC商店也將販賣270等、315等白色的裝備。為未來實裝的330等以後的內
容做準備。
2. 魔物技能使用與菁英怪變更
群聚出現的一般魔物,將變更為不再會使用高階的技能。此處提及的高階技
能,包含妨礙玩家操縱的控場技能(暈眩、擊倒、冰凍等)、持續時間極長的DOT
(中毒、燒傷等),以及緩速、類似無敵的技能。魔物也不會再有莫名其妙逃跑
的舉動,而依舊會使用普通的攻擊技能與強化型的狀態技能。
取而代之的,在一般魔物當中,會有更龐大、具有強大戰鬥力、會使用許多
高階技能的精銳型魔物出現。
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五、結論
如同先前玩家座談會時所論述的,救世者之樹係以長期營運為目標,願能與
眾位救世者們一同邁進。因此,便有了如今首次嘗試的「2017 鬱林project」。
在文章開頭提到的,此次的種種變更,皆是為了往後開發PvP、GvG與其他上
位內容,所做的事前基本作業。自此之後,我們將持續A/S與修正bug,約束自我
給予玩家更為良好的遊戲環境。在此,對所有在如此嚴峻的環境下,仍持續遊玩
救世者之樹的所有救世者們,致上最深的感謝。
謝謝大家。
-----(正文結束)-----
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因為我想說這跟系統變動比較沒直接關聯,
就略過了。
晚點再補上~
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請左轉RO板。
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是的,前製作人是IMC的副社,
現在是由我們偉大的金學圭大大擔任。
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文內並沒有提到。
如果有其他變動的話,
改版後我會再另外分享情報。
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※ 編輯: tom91002 (58.229.175.10), 04/09/2017 21:33:47
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