[情報] 韓服「鬱林project」改版介紹

看板TreeofSavior (救世者之樹 - Tree of Savior)作者 (皮皮)時間7年前 (2017/04/07 17:20), 7年前編輯推噓32(32018)
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好讀網頁板:https://www.ptt.cc/bbs/TreeofSavior/M.1491556828.A.4D6.html 原文:http://tos.nexon.com/community/dev/view.aspx?n4ArticleSN=48 以下數點須知: 1. 本文為我不專業自譯,如果有任何錯誤或語句不通順的地方,請不吝指教 2. 以下的內容尚未實裝,仍有細項變動的可能 3. 救世者之樹要起飛啦~~ 4. 希望大家踴躍討論,或留個推也好,請體諒無償血汗翻譯的辛苦嗚嗚QQ -----(正文開始)-----   今年的救世者之樹,主要的目標為系統安定化,連同開發能讓眾位救世者長 久開心遊玩的內容。主要兩個項目為:第一,改善PvP (團隊戰鬥聯盟)的遊戲 環境與規則;第二,新職業與更新後續主線劇情、原野、副本、任務等內容。   戰鬥計算公式的改編,以及相關的變更,皆是為了上面所提及的兩個主要的 大更新所必須的事前準備。目前傷害的計算公式,並無法與TOS 追求的「職業客 製化」、「素質客製化」、「物理、魔法防禦力分離」、「高階職業技能高攻擊 力」等完善地結合。 PvP高階的技能過於強勢、道具裝備、魔物平衡等設定,都 有問題。因此,既有的「攻擊力減防禦力」的基本傷害計算公式,將變更為「指 數縮減法」的分離模式。 ---------- 一、戰鬥計算公式改編:指數縮減法   指數縮減法,是能夠隨著遊戲的進行,依照素質與裝備持續強化能力的良好 的傷害計算公式。詳細的數值,在遊戲中或許會有些差異,但基本上,便是依照 攻擊力與防禦力的比值,以平方根與log 套入計算後,對攻擊力進行除算,進而 決定傷害的方法。適用公式如下: 傷害 = (%係數) x 攻擊力 x Log10((攻擊力 / 防禦力 + 1)^0.x + 1) + 追加傷害 http://imgur.com/bjaBXsU.png
   TOS在角色能力客製化與攻擊屬性分離的情形下,減算的傷害計算公式,會 導致一些極端的後果。如同許多救世者已經面臨過的,若未具備一定水準的防禦 力,則會受到數百至數千的巨大傷害,而防禦力抵達一定標準後,所受傷害便會 迅速減少,最後只會受到1的傷害。   且,即使已具備不錯的防禦力,面臨攻擊力較高的敵人時,依然會有與完全 沒有任何防禦力相同的極端情形發生。此外,若大量投資於物理防禦力,雖然是 能有效降低物理攻擊魔物的傷害,但受到旁邊魔法攻擊魔物的兩次傷害,還是會 進入無法戰鬥的死亡狀態的啊。單次攻擊與連續攻擊的技能,也很容易發生無法 克服的平衡失調的問題。   新的「指數縮減法」計算公式,能夠因應防禦力,決定適當的傷害值。依照 投資的防禦力,獲得相對應的回饋。極高的防禦力,便不消多說;非常低的防禦 力,即是字面上的意思。若只具有回復力,是可挑戰看看更強力的敵人,但相反 的,若你的攻擊力較低,也不會只有1滴傷害,而是會給予一定的傷害。 ---------- 二、技能攻擊力係數化、角色素質改編   技能攻擊力,將由大部分加算的方法,變更為「技能係數」的模式。因應TOS 即使是在高階時也能對低階技能進行投資的系統,為維持多樣低階技能的效率, 也讓原先價值低落的攻擊素質(力量、智慧),隨著等級而提升,亦能保持該價 值。 1. 技能係數化 http://imgur.com/Gv8s9BS.png
  如同上表所示,高階的技能,由於自身具有高附加攻擊力,比起技能,裝備、 素質、等級,對整體傷害造成的影響微乎其微。然而,在變更後(右表),無論 是低階或高階技能,素質、裝備都能維持一定的比重,共同決定整體的攻擊力。   大部分的攻擊技能將變更為係數的模式。係數的數值,會依照技能範圍(目 標數、廣度、範圍攻擊比)與施展時間(移動、固定)、持續時間、集氣與否、 消耗資源(SP、材料)、冷卻時間、過熱次數、附加效果或特殊限制等多樣的要 素來調整。我們將減少高低階技能之間的絕對性能差,使高階的玩家亦能妥善使 用低階的攻擊技能。   祝福、灑水等增加固定傷害數值的狀態技能,當然也將變更為+%的方式來 提升攻擊力與防禦力。因此,比起多段攻擊的技能,從固定數值的狀態效果上受 益較少的單段攻擊技能與俗稱的「假連打技能(會跳出多個傷害數字,但其實只 有攻擊一次)」,也能夠獲得一定程度的公平的效果。然而,裝備能力所賦予的 屬性攻擊力,仍舊會維持固定數值的計算方式,依照目標的防禦屬性,單打與連 打的技能會有不同的用途。   非純攻擊技能的輔助技能,伴隨此次的公式改變,也會一併變更性能或消耗 費用。   各技能新能力的變更事項,將在改版後的平衡patch,持續為大家統整介紹。 2. 角色素質   首先,我們將移除各職業系的隱藏加成,如「戰士系:物理防禦力、格擋、 雙手劍技能係數加成」、「法師系:魔法防禦力加成」、「弓箭手系:命中、迴 避、暴擊率、普通攻擊減少敵人防禦力之負面狀態」。並且,為避免引發大量投 資於單一素質的極端現象,也將移除重複投資於某素質時的額外加成。   改編過後,各素質的戰鬥能力值如下: 力量:物理攻擊力**、命中 智慧:魔法攻擊力** 體力:最大HP*、HP回復力、格擋、最大耐力 精神:最大SP*、SP回復力、異常狀態免疫、召喚物血量與攻擊力防禦力 敏捷:普通攻擊速度(包含部分技能)、迴避、格擋穿透、暴擊傷害 - 基本素質並不包含暴擊率、暴擊抗性 - 背包最大負重量變更為為基本8000+各種額外數值 - 依照等級,提升大部分的戰鬥能力值(包含命中、暴擊) - 依照階級,提升攻擊力與防禦力 - *提升數值因職業系而異 - **比舊設定的效率還高   首先,提升力量與智慧的攻擊力增幅,伴隨技能係數化之後,力量與智慧在 高等級高階級的情況下,亦能保有一定的價值。   熱門的素質--敏捷--,則將只適用於物理攻擊的命中與暴擊率移除,並 新增新的共通能力「攻擊速度」,避免該素質過度成為特定角色完全不需要的素 質。目前不具有太大價值的精神素質,將對技能使用上提升更大的效益,並且我 們還構想,讓精神素質增加異常狀態免疫與召喚物全體能力值加成,使之有更大 的裨益。 3. 特性重置與特性點數轉換   為了減緩高階特性的龐大負擔,與為往後上位職業的實裝做準備,我們將提 供特性重置與特性點數轉換的服務。目前已投資於特性的銀幣,可依特定比率, 轉換為特性點數,使用點數後可再次學習特性。   特性點數可於各職業導師的特性介面中購得。而且,我們預定將會移除種種 無意義或構造上效率低落的特性,並改造該技能的基本效果。 ---------- 三、裝備能力值與強化超越系統變更   若已將技能%係數化,勢必也得變更裝備的能力值。因應技能係數化,以攻 擊計算公式「(角色素質+裝備) x技能係數」為基準,裝備的攻擊力與防禦力, 將全數進行平衡變更。   能力值依照裝備等級與星數來重新調整,提升至目前素質的兩倍以上,並減 少雙手武器與單手武器之間的攻擊力差距。此外,預定新增兩把 315等的西洋劍 (紫色、紅色)。   變更後各裝備的實際素質,將在改版後,於官方網站的「遊戲情報-裝備」 頁面進行統整介紹。 1. 裝備的製造與維修費用   所有裝備的製造與維修費用也將有所變化。強化費用、祝福石需求量、保養 武器費用,會依照裝備的等級與星數而有所差異。特定角色所同時裝備的單手武 器與副手武器,製造與維修的費用也將降低。 2. 裝備強化   強化的機率將照舊不變,但強化的效果將有所提升,並且自+6開始離開安定 值後,+11、+16等每五階段,強化效率將會小幅地提升。副手武器的安定值變 更為至+5,並且強化的費用將降低。 3. 防具的主能力值與飾品的措置   先前的上衣與褲子,主要的能力值為物理防禦力,至於魔法防禦力,只有藉 由附加效果的方式來提供。此外,手套提供命中、鞋子提供迴避,導致不易適當 分配能力值的問題。   如今,上衣、褲子、手套、鞋子,將全部以物理防禦力與魔法防禦力做為主 要的能力值,強化與超越同時適用於物理防禦力與魔法防禦力上。因此,也將移 除鎧甲附加的魔法防禦力與布甲附加的物理防禦力等基本附加能力。   設定上,鎧甲防具會具有較高的物理防禦力,布甲防具會具有較高的魔法防 禦力,而皮甲防具雖然物理與魔法防禦力都較為平庸,然而皮甲裝備會賦予較多 攻擊取向的附加能力。為因應這些變化,我們也預定,改變既有各系列防具套裝 的特性效果。   主能力值的雙面化,不僅適用於防具,也適用於單手錘。雖然單手錘的物理 攻擊力比物理攻擊專門的單手劍低,魔法攻擊力也較魔法攻擊專門的單手杖來的 低,但與防具相同地,主能力值為物理攻擊力與魔法攻擊力,強化與超越便同時 適用於兩者。   在飾品中,具有最為特殊的附加效果的「阿耆尼項鍊」,將變更為提升火屬 性技能的攻擊力係數50%。例如火球術的攻擊係數為 230%的話,著裝阿耆尼項 鍊項鍊後,則可總共提升至 280%。   為因應這些變更,我們將調整過度依賴阿耆尼項鍊的各種火屬性技能,從原 先低攻擊力的情形,變更為係數化,提升至即使未使用該裝備,也能發揮均衡威 力的程度。此後所實裝的「強化特定屬性型」的飾品,也必定會依循這樣的規則, 但目前我們仍未有任何變更或實裝其他裝備的計畫。 4. 裝備超越   為因應技能係數化的調整,目前對攻擊力具有極大影響力的超越系統,也將 有極大的變動。首先,請看底下的圖表: http://imgur.com/kcxLpG6.png
  四超越以後,雖然攻擊力增加量相對而言減少了,但裝備的基本攻擊力已提 升變大,且技能攻擊力也變更為係數的模式,因此超越依然對攻擊力具有強大的 影響力。與過去不同的地方在於,先前不被重視的角色等級與素質,價值也有所 提升。   目前三種女神的祝福石,將統合為一種,可用來超越各式種類的裝備。以羅 羅馮索雙手劍( 270等、紅色)為例,超越至10層所需的祝福石總量並沒有差別, 然而單手武器與副手武器所需的祝福石數量將會減少,並且,等級與星數較低的 裝備,所需的數量也會比較少。   此外,抽取祝福石時,玩家可取回的祝福石數量,變更為實際超越時所消費 的數量之90%,而與現超越階數無關,並且不再會依照剩餘潛力值而減少可取回 的祝福石數量。   關於眾多玩家已投資於目前系統的努力與費用,實是無法細數,必須適當地 依照裝備超越的程度來判斷。為了使新的方針得以對應,我們將重置所有超越裝 備,並把投資過的祝福石,給予統合過的新女神的祝福石做為補償。既存的舊祝 福石與製作書,也可全數更換為新版道具。 ---------- 四、狩獵原野平衡變更   二月底時,已降低了中至高等級地圖的魔物能力值,調整狩獵難易度。此變 更過後,為因應戰鬥計算公式的改變,我們將再次進行最終的修正。   如同眾多救世者們已經歷過的,現在R8地區的原野(280等~),一般的玩家 在獨自遊玩時,無論是進行任務獲取經驗值,或者在農道具時,皆會感到極為困 難。必須具有高水準的裝備,或與特定職業組隊,才能夠在R8地區有效率地遊玩。 這樣的情形,導致一般的solo玩家被高進入壁壘給阻絕,而無法正常體驗到原野 的內容,進而只能反覆地打副本與任務。   我們深切地瞭解到,如果仍然使用現在這種情況的方式來開發R9地區(330 等後),問題會更加兩極化,因此,我們將對狩獵原野進行平衡調整。此次的平 衡變更,將會以相同的方針,適用於所有目前的地圖及往後實裝的地圖。 1. 原野設定與新自由地下城   首先,具有主線任務與一般支線任務的地圖,將依照該等級的大略基準,設 定為solo玩家也能適當進行遊玩與育成的程度,使解任務不致成為太過困難的內 容。   且,我們將於此次改版新增280等至330等的自由地下城,該地區將掉落270 等、315等藍色、紫色的武器與防具。雖然附加能力較目前270等、315等的高級 裝備還來的樸素,但這些裝備能夠使眾多一般的玩家,具備符合當下等級的攻擊 力與防禦力。    NPC商店也將販賣270等、315等白色的裝備。為未來實裝的330等以後的內 容做準備。 2. 魔物技能使用與菁英怪變更   群聚出現的一般魔物,將變更為不再會使用高階的技能。此處提及的高階技 能,包含妨礙玩家操縱的控場技能(暈眩、擊倒、冰凍等)、持續時間極長的DOT (中毒、燒傷等),以及緩速、類似無敵的技能。魔物也不會再有莫名其妙逃跑 的舉動,而依舊會使用普通的攻擊技能與強化型的狀態技能。   取而代之的,在一般魔物當中,會有更龐大、具有強大戰鬥力、會使用許多 高階技能的精銳型魔物出現。 ---------- 五、結論   如同先前玩家座談會時所論述的,救世者之樹係以長期營運為目標,願能與 眾位救世者們一同邁進。因此,便有了如今首次嘗試的「2017 鬱林project」。   在文章開頭提到的,此次的種種變更,皆是為了往後開發PvP、GvG與其他上 位內容,所做的事前基本作業。自此之後,我們將持續A/S與修正bug,約束自我 給予玩家更為良好的遊戲環境。在此,對所有在如此嚴峻的環境下,仍持續遊玩 救世者之樹的所有救世者們,致上最深的感謝。   謝謝大家。 -----(正文結束)----- -- 韓服伺服器:Vaivora 小屋名稱:TomPPP youtube頻道:https://www.youtube.com/user/tom91002 不定期更新韓服相關情報影片 ˙v˙ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.246.56 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TreeofSavior/M.1491556828.A.4D6.html

04/07 17:42, , 1F
台版進度落後韓版4~5個月有吧,等韓國大改之後
04/07 17:42, 1F

04/07 17:42, , 2F
台版的還要玩著半年後會完全不同的遊戲持續半年...
04/07 17:42, 2F

04/07 17:43, , 3F
翻譯推
04/07 17:43, 3F

04/07 17:45, , 4F
翻譯推!!!!
04/07 17:45, 4F

04/07 18:02, , 5F
謝謝翻譯,期待BigBang般大改~
04/07 18:02, 5F

04/07 18:38, , 6F
真新希望能稍微趕上韓版啊…QAQ
04/07 18:38, 6F

04/07 18:39, , 7F
整個設定幾乎全砍了,很期待,希望台灣快改阿
04/07 18:39, 7F

04/07 18:40, , 8F
Tom大怎麼沒有,素質職業重置方法那段?
04/07 18:40, 8F
因為我想說這跟系統變動比較沒直接關聯, 就略過了。 晚點再補上~

04/07 20:04, , 9F
可以秒7嗎
04/07 20:04, 9F
請左轉RO板。

04/07 20:31, , 10F
等改版 我一個多月沒登入了= =
04/07 20:31, 10F

04/07 20:54, , 11F
點力量加命中我玩遊戲這麼久第一次看過,笑死
04/07 20:54, 11F

04/07 20:55, , 12F
以後雙酬要當敏力騎來玩了是嗎
04/07 20:55, 12F

04/07 21:48, , 13F
翻譯推
04/07 21:48, 13F

04/07 22:19, , 14F
快改啊 2個月沒玩了
04/07 22:19, 14F

04/07 22:31, , 15F
所以之前做出那堆腦殘設定的傢伙被火了嗎
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04/07 22:39, , 16F
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04/07 22:52, , 17F
之前的製作人不是被撤換了
04/07 22:52, 17F
是的,前製作人是IMC的副社, 現在是由我們偉大的金學圭大大擔任。

04/07 23:43, , 18F
有與寶石相關的改版資訊嗎?
04/07 23:43, 18F
文內並沒有提到。 如果有其他變動的話, 改版後我會再另外分享情報。

04/08 01:32, , 19F
謝謝皮大~~
04/08 01:32, 19F

04/08 05:23, , 20F
04/08 05:23, 20F

04/08 05:55, , 21F
退坑一個月了,我等這個版本裝了再考慮上
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04/08 05:59, , 22F
求秒7
04/08 05:59, 22F

04/08 05:59, , 23F
這改版 根本把遊戲砍掉重做 很猛 開心
04/08 05:59, 23F

04/08 06:31, , 24F
先感謝皮皮大大每次熱心翻譯第一手改版資訊
04/08 06:31, 24F

04/08 06:35, , 25F
聊聊幾個這次計畫我的看法 從裝備上來說 可以從防具直接
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04/08 06:38, , 26F
得到魔防屬性 並且取消一些被動限制 好處是能解鎖目前普
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04/08 06:43, , 27F
遍玩家的裝備選用 開放高階普裝是必然 但以地城裝做普裝
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04/08 06:45, , 28F
這種縱向提升限制了裝備的多樣性 希望以後能從橫向補完
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04/08 06:50, , 29F
1傷的公式 超越武器的改動 相信牧師的玩法能更多元化
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04/08 06:52, , 30F
不得不提移除怪物的控場 平常狩獵將從挑戰變成爽虐紓壓
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絕對是這次計畫裡留住玩家最重要的改動之一
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04/08 12:17, , 32F
謝謝皮皮大每次都帶來新資訊:),看來這改版會是很大
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04/08 12:17, , 33F
的分水嶺!
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04/08 15:29, , 34F
翻譯推~!!
04/08 15:29, 34F

04/08 16:38, , 35F
接下來就看end game的耐操度了..
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04/08 21:05, , 36F
推推推
04/08 21:05, 36F

04/08 21:08, , 37F
舊公式真的傻眼XDDD
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04/09 01:41, , 38F
很期待傷害公式的更改,現階段裝備的好壞差距過大,防
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禦高的給世界王打1,武器超10打什麼都輕鬆虐。
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※ 編輯: tom91002 (58.229.175.10), 04/09/2017 21:33:47

04/10 08:24, , 40F
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練了三隻R8和五隻R7 最後玩不下去也不完全是遊戲設計不
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良 整個遊戲體驗真的會讓玩家感到無力感(台服)
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04/10 12:57, , 43F
推翻譯
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台服要先把最近伺服器狀況搞好Orz 不然人都跑光了
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台服暑假會不會續約倒是一個問題...
04/11 04:52, 45F

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台服即使跟上這版本也會開新伺服器吧?
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但tos還是要想辦法解決外掛問題啊,否者農夫遊戲
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外掛就會打死一般玩家的遊戲體驗了
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04/12 17:34, , 49F
傷害公式後面的^0.x x是多少?有答案嗎?
04/12 17:34, 49F

04/18 14:34, , 50F
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文章代碼(AID): #1OvrdSJM (TreeofSavior)
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