[求聞] 原作中的彈幕規則討論
在下從花映塚時期入東方,對東方原作設定非常喜愛
原作設定、遊戲劇情對話大部分都看過
但至今就算抱著求聞史記仍對符卡規則沒能全盤了解
照著正作的遊戲畫面來解讀符卡規則許多地方是說不通的
因此想來討論以原作為主,幻想鄉世界中真實的符卡決鬥是怎樣的情形和完整的規則
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正作遊戲中的表現自機一直使用著看起來一點都不華麗的超高射速敵機狙追蹤彈幕
如果在幻想鄉中,你和對手約定好要來場彈幕較量
結果比賽過程中你的對手在你不斷放出與你宣告的符卡相應的華麗彈幕時
卻只是使用上述的那種彈幕一直戳你
豈不是很莫名其妙嗎?!
因此我想大家應該可以認同,這只是為了遊戲性而不得不做出這樣的表現手法
實際上靈夢更應該是同樣遵照符卡規則在和敵方較量
而不是我們畫面上看到的持續用連續的高速飛行道具直接衝撞敵方
有一陣子我只能想像符卡戰的形式是
腳本彈幕的影片中雙方同時攻擊和迴避、打斷對手的彈幕那種
因為那樣看起來比較像雙方在同樣條件下的競賽模式
但是後來知道對神主來說東方格鬥作中的對戰方式不是他認為的彈幕方式
既然如此只能重新去考慮
可以確定的是從花映塚的模式可以看出符卡戰是在雙方對等的條件下的競賽
是一場你來我往的戰鬥
絕非其他STG的:
BOSS一方站在原地放華麗的彈幕,玩家方的工作只有閃彈幕和一味把BOSS捅爆的模式
另外關於戰鬥中的雜魚們
作為一個捲軸射擊遊戲,道中要放入大量雜魚顯然是遊戲性上無可避免的
所以我認為還原起來,解決一場永夜抄之類的異變的路途上
應該就只是純粹向著目的地飛行,直到遇到自信滿滿擋住你去路來讓你打臉的傢伙為止
而不存在這些數都數不清的雜魚戰
不然憑什麼雜魚妖精都還沒宣告符卡就得被打死呢,那樣太哀傷了(つд`゚)
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以下為我推測符卡決鬥的互動方式
符卡決鬥規則如果是像棒球比賽般的回合制
一個回合內先以一方為守另一方為攻
攻方宣告符卡,放出彈幕讓守方閃躲
直到到了這張卡的時間限制,雙方攻守交換
這樣的互動模式下守方在這段期間朝攻方瞄準射出的彈幕很難認為有甚麼意義
因此可以省略這個部分,守方純粹閃躲
且守方越是能貼近攻方,且毫不在乎地貼近彈幕用衣角、裙擺去磨蹭~的話
就可以認為守方足以應對這張符卡,這時攻方再繼續施放下去就沒意義了
這張卡也就可以在時限前提早收起來
對應遊戲中 "自機越是能追在BOSS正下方就能越早結束這張符卡"是可以說得通的
另外遊戲中無法擊破的時間型符卡我覺得可以看作雙方約定:「诶诶,來試試看我這張
看你能不能撐一百秒鐘」「喔來啊!」的感覺吧
如果是UPROCK BATTLE的方式進行比賽的話亦同
差別只在雙方面對面同時進行比賽
雙方既要放出自己的符卡彈幕,同時要兼顧閃躲敵方彈幕
放出的彈幕軌跡理當受到敵方彈幕的影響
加倍考驗當事人的實力,雖然對人類來說很難但東方少女的話應該是可以的吧(笑)
咦,這樣豈不是像彈幕華麗版的炫光輪舞?!Σ(°Д°;
官方的說明是比賽直到卡用完或氣力用盡結束,如果卡片用盡才是判斷勝負的基準
那華麗度呢?又是用來幹嘛的??
明明提到雙方的決鬥,表示不是只有一方要宣告符卡另一方閃躲而已嘛
這樣的話卡片用完時還沒分出勝負應該也是常有的事吧!
所以我想比賽的結果應該是
最後雙方如果在沒有一方氣力耗盡的情況下結束,就是憑心互論哪一方的彈幕華麗,
誰的閃躲技巧更優雅更高明等等
或許有人會覺得這樣沒辦法量化分數的比賽怎麼有辦法分勝負?!
其實現實中就有這類的比賽,譬如街舞的BATTLE,你有認真看你對手跳的舞
而不是只關心自己跳得怎樣的話,對方有沒有比你強是可以心知肚明的
當然正式的BATTLE還是有評分標準的啦,看創意、氣勢、技巧、對音樂的理解等等
彈幕比賽應該也是如此吧
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下面是對世界觀的一些不解之處
1.
就算彈幕戰不是實力的較量,弱的妖怪真的有可能贏過厲害的妖怪嗎?
香霖堂中提到關於妖怪的擲骰子;文文新聞中計算三途川長度等...的地方可看出
強力的妖怪先不論實際上的破壞力,可想像在知識、計算、規劃、設計、控制等方面
都能強到一個望塵莫及的地步,這樣的妖怪編排出的彈幕在華麗、創意層面
理論上也不可能敗給弱小的妖怪或人類,下剋上成功的可能性?難道都是在放水著玩?
2.
為何各新作的新BOSS才來到現代的幻想鄉,連巫女都不認識,
卻都會照著命名決鬥法對戰?
難不成像儚月抄到月球上打的彈幕決鬥一樣,是當場告訴對方的?
這樣每次異變就得解釋規則六七次以上,簡直神煩...
3.
幻想鄉的人類設定上也是在地球上,要算地球人口時理論上也是可以算進去的?!
可以說是日本的人口普查時被遺漏掉的對象嗎?!
生存環境再這樣獨立下去
再過幾代說不定會出現生殖隔離
這麼說...以後搬進幻想鄉
跟女孩子...就不用擔心......(被打
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