[ ⑨ ] 東方玉神樂 關於對戰平衡
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8月10日:対戦とコダマの強さのバランスについて
指摘された点
一部のコダマが強すぎる。
先攻スペルが酷過ぎる。
このまま対戦が実装されたら大変なことになる。
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關於對戰以及角色強弱平衡
被批評的點
一部分角色太強
先攻招太過份
照現況實裝對戰的話會非常慘
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コダマの強さのバランスについて
本ゲームはRPGメインの設計であり、コダマの強さの差は意図して設定されてる点
もあります。
それを差し引いても酷い設定が多々あるのは申し訳ないですが、RPG部用の設定に
ついては少なくともシナリオ終了まで変更しません。
ですが、対戦を意識した調整を求める声も多いため今検討している仕様について報告
させて頂きます。
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關於角色強度平衡
本遊戲是以RPG的部份為主,角色強度的差異有部份可以說是故意設定出來的。
就算扣掉這一點還是有很多太過份的設定存在這方面實在是很抱歉,但是關於RPG部份
的設定至少劇情結束前是不會變更的。
不過,因為有很多人為了對戰系統要求就平衡作調整,所以讓我對於現在檢討中的設定
作個說明。
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予定している対戦の仕様について
RPG部とは別個の設定を設けます。
対戦用の設定は、細かく調整し続けることを前提としています。
対戦はリアルタイムで行動を選ぶ方式です。
レベルを調整するかどうかは未定です
(例:スペル・スキルはそのままで、毎回レベル50で能力を計算し直すなど)。
賞品・賞金などの報酬は一切発生しません。
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關於預定的對戰功能
和RPG部份分開設定
以對戰用的設定將會仔細地持續調整為前提
對戰是即時的,以選擇採取的行動的方式
是否調整等級還未定
(例:技能及招式保持現狀,或是每次都以50級為標準來計算能力等等)
完全不會有獎品獎金之類的報酬。
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「指摘されたら直せばいいではないですか」という意見について
今すぐの変更は対応しかねます。調整は弱体化がメインになると思いますが、対象の
コダマを使用されている方が不満に思う可能性が高いです。
対象となるようなコダマが手持ちにいない人からしたら「他の人だけずるい」「敵ば
かり強い」となると思いますが、先述の通りRPGメインの設計で、強さの差もある
程度意図した仕様です。
なお、「ゲーム設定に関するご意見専用窓口」への投稿自体は大歓迎です。調整案か
ら、強さ・弱さに対する不平不満でも構いません。特に「弱すぎる」というのは、そ
のコダマの使い手以外からはあがってきにくいですので助かります。
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關於「被批評的話改正不就好了嗎」這樣的意見
並不想馬上作變更。調整的話雖然想要以弱化為主,但是被弱化的角色的使用者應該會
很不滿。
手上沒有被弱化的角色的人應該會覺得「只有別人這樣太詐了」「只有對手強而已」等
等,但是就像前述以RPG為主的設計會有強度差也算是故意的。
另外,非常歡迎投稿到「關於遊戲設定的意見專用窗口」。不論是調整方案或是關於強
弱的不平不滿都沒關係,特別是「太弱了」這種意見除了該角色的使用者外是很難被提
出來的,會很有幫助。
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RPG部の仕様変更についての考え
理想だけ言えば、対戦も意図した設定にできた方が
ゲームとして幅が広がるのは確かだと思います。
大分先になって情報が出尽くし、対戦実装後に調整を始めて、
ある程度バランスがまとまった段階にまでなったら
告知を徹底した上でRPG用設定と統一したいところですが…。
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關於RPG部份的設定變更
只談理想的話,如果能做出兼顧對戰的設定當然以一款遊戲來說確實能吸引更多玩家。
大概會是事先把情報全部公開,對戰實裝後開始調整,等到平衡調整到某個段落後,在
徹底公告之後再和RPG用的設定做統一(希望是這樣)
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先攻スペルについて
低威力だとRPG戦で使い勝手が悪かったため、威力を上昇させました。「色々あり
ますが、強いて挙げるなら速度の価値を相対的に少し下げるためです。」という回答
をしましたが、「速度」=「敵の速度」です。後半になるとレベル差が激しくなって
くるので。
もちろん味方の速度の価値も下がりますが、CPUが無能なのでプレイヤー側との差
は明らかです。
相手が思考してくる上に、一手の重さが桁違いになる対戦では話が大分違ってくると
は思っていましたが、正直に言って「RPGメインだし後で調整しよう」「複合属性
持ちが多いし、先制できるのは片属性だけだから影響も小さいのでは?」などと考え
ていました。特に後者は、今更ながら酷い勘違いだと思います。
ここまで対戦に関心を持って頂けると思っておらず、ご迷惑をおかけして申し訳あり
ません。
これだけ言われている状況ですので、参考のため先攻スペルを覚えるコダマを一覧で
記載します。
進化後コダマ約270体中、約90体が覚えます。
対戦のバランスとなると、更に能力・属性・他のスペルとスキルを含めた検討に対戦
相手の想定や攻撃回数の計算などもする必要がありますが、ここではコダマ名だけに
留めさせて頂きます。
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關於先攻招
因為威力低在RPG戰裡不好用,所以把威力調高了。「雖然有很多問題,但最重要的是
速度的價值相對下降。」雖然我曾作過這樣的回答,但是速度是指敵方速度。玩到後期
等級差會變得更嚴重。
當然我方的速度的價值也下降了,但是因為電腦太笨所以和玩家這邊的差別更明顯。
因為對方也會思考,所以失之毫釐將導致差之千里的對戰時將會有很大的不同,這一點
雖然我也有想過,但是老實說我曾覺得「反正主軸是RPG,以後再調吧」「有複合屬性
的很多,就算能先制也只能剋單一屬性所以影響也很小吧?」特別是後者,我發現我錯
很大。
沒想到大家對對戰居然關心到這種地步,造成大家困擾實在很抱歉。
因為這種狀況,作為參考把所有有先攻招的角色列出來。
進化後的角色約270種當中,能學到先攻招的約90種。
對戰要平衡的話,必須要再考慮能力、屬性、其他的招式與技能,也需要假設對戰對手
是誰以及攻擊次數的計算,不過這裡只列出角色名。
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As your wish.
IMBA和nerf的使用是因為我以前有一段時間很常看Warcraft版
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東方玉神楽の彼方です。
いつもお世話になっております。
コダマの速度は全く関係ありません。
運が悪いか、発動してるのに気付いていないか
どちらかだと思います。
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我是東方玉神樂的作者彼方
感謝長期以來的關照
(てゐカード)和角色的速度完全沒有關係
我想應該是運氣不好、或是其實發動了卻沒注意其中一種情況。
結論:(ry
※ 編輯: apaapa 來自: 220.133.12.235 (08/10 23:16)
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