[心得] 6-6 門之海 六封王路西法 一般性攻略法
看板ToS (神魔之塔(Tower of Saviors))作者qiaffvvf (鸑鷟)時間11年前 (2013/06/29 20:19)推噓22(22推 0噓 37→)留言59則, 22人參與討論串1/1
標題是這關常見的關鍵字, 可以丟去找其他人的心得分享.
大家應該對我怎麼破的不會有什麼興趣, 所以來分析一下策略吧.
只談尾王, 其他怪物資料請去#1HkuQSq5看
10/10 cd2 4500 一回合攻擊 一回合轉自身屬性
從第一次跳到cd1開始 每回合固定轉盤面
將心及相剋屬性珠轉成王屬性珠
若「消去」和王同屬性珠(即使沒有攻擊)
則扣玩家30%血量 並且王會補血 補血幅度與同屬珠消去次數成正比
總血量150萬
※吸血是固定吸30% 不受減傷影響
我沒有帶控場進去, 所以還是沒有確認到底王是轉他剋的屬性還是剋他的屬性
(應該要帶的, 懶得換隊了..)
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我們從兩個基本策略的角度出發,
不知道兩種攻略大方向(輸出/續戰)的話請去我板友文看原因
路西法的技能很麻煩,若用續戰取向的話會需要很強的控制盤面能力,
因此普遍的打法都是輸出爆給他死,輸出期間用控場轉屬去避開兩次吸血
或是用傾向一色的高傷/追加傷害隊伍硬打,
例如純色希臘隊、純色隊帶大量轉屬/等同轉屬/追加傷害角、高傷隊伍+木蛋、
機龍賭博隊、.......之類之類的,
雙暗遊+水巫+轉暗或許可行但是難度顯然要再高一些,在王攻擊前至少要做100萬暗傷
這部分的卡片大多需要石抽或是刷特殊副本取得,
可能使用的隊伍因人而異,請自行嘗試或觀看相關心得,或私下找我討論,這裡不再贅述。
無法短時間內解決的隊伍,在這關需要考慮一定程度的續戰能力(因為王可能回血)
如果用同屬的傷害硬打,一般偏向一色的攻擊可以蓋過王的回血量,但時間就是拉長了
請注意王的回血量和同屬珠子被消去的組數相關,消去愈多組回血愈多但玩家受傷不變
就一般容易取得的卡片來考慮,遊俠隊和獸隊都很有可能過關,
但遊俠較中國獸難掉落且通關難度較高(參考#1HfavDmM, 但要點3是錯的--注意上方要點)
所以我們從中國獸隊的角度出發。
直接講結論:大於12858血、三光暗轉○以上、兩轉心以上的隊伍 都很有可能通關。
光→暗 光→心 光心→暗 暗→光 暗→心 暗心→光 這些都可以
但是要長期打的話需要兩轉心,因為12858血足夠你被王打兩下+被王吸血一次
這個循環是4回一次,而轉心最短cd5。
達成這個目標最簡單的方法就是三黑狗,自己兩隻,隊友一隻。
技能要練 不練技能cd14帶入場被打死別找我
兩個光/暗轉心能夠有效維持不死循環,
第三個以上的轉心用來攻擊(可以配轉屬卡: 地精 大巴)
或用來彌補自己被吸血到第二次以上的失誤。
簡單吧?就這麼簡單。自己想想看為什麼。
王的狀態4回一循環回到原點是這個想法的關鍵。
而帶光暗轉心比帶其他屬好的原因,
是因為你要在保持不放技能的情況下讓技能跳cd,你會必須消掉其他色珠
心珠又不能存,因為你轉完沒用光的下一回就被王轉走了,
所以只會有光暗珠有較穩定的數量。
然後就是認清當前盤面下該做的事,不該消的珠子就不要消,
甚至動無意義的步數讓王直接跳cd(例如你怎麼動都會被吸血)
會被王吸血就要打得痛一點去蓋過吸血量,
和王同色珠消去的組數愈多,王的吸血量愈高,是必須注意的重點。
如果你的控盤能力不強,你就需要更多的控盤技能。
如果你做combo的能力不強,一次轉心沒辦法回滿血,那就要帶更多的轉心進去。
基本上能打到這邊你的牌都會有一定的強度,玩家本身的能力也不會太差,思考一下吧。
[分析部分End]
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[以下閒聊自身狀況,與上方理論無關]
最後聊聊我遇到的情況好了。這關我打了三次。
前兩次是黑狗+暗狼+朱雀+玄武+大巴 配妲己
大巴是前幾天才抽到從魔羊升上來的,我自己在進關前其實也被爆發的想法綁得很死
這樣造成了思考的盲點,加上手邊的黑狗短時間內無法練技所以就這樣直接上了
但是我根本幾乎沒玩過轉屬和這種組合,這樣直接上根本無法控制力道
兩次問題都出在9/10
第一次把盤面消一消發現要死了,扛不住傷害,然後想說看過別人的心得文
......心得寫說要把技能放一放,殺到剩下一兩隻再慢慢農技能,整盤面進王關
OK! 那我就放一放 .......妹子全死了,#)%(!*^#)(*
就這樣無技能帶著爛盤面進了王關,靠控盤撐了15回左右,
屬珠多到滿出來動不了又沒血,死了...
有了這次的經驗,第二次就只放了一招,串串串...
......
WTF!? 妹子又全躺了,我的天,...... (ps.水火純色隊就幾乎沒這個問題 因為減半)
於是我只好換隊,黑狗+暗狼+朱雀+玄武+大巴 配黑狗
雖然這隊在我可以動用的卡裡面不是最佳解,不過我懶得換了,就隨便打吧
結果論我的大巴根本沒用到,因為雙黑狗都被用來維持不死無法做攻擊,場上平時無心珠
玄武也是沒用到,預放的減傷有放和沒放結果完全一樣
朱雀倒是有用來硬尻一波時回血就是
最後花了1石接關過,不是我自己失誤,是滑鼠出問題,按下去一移就自己放開..死了
滑鼠OP
過程中有兩次關鍵的8combo (這次打王幾乎沒有天降, 結果分別是8+0和8+1)
拿來當有獎徵答的題目好了,每題稅後1000P,取限制步數內第一位解出來的人
以提出答案的時間為準,用任何我看得懂的形式都行,站內信/推文/回文都接受
兩題目標都是盤面8combo
Q1. http://i.imgur.com/0sZ472a.jpg
我動26步, 30步以內的解都算合格
Q2. http://i.imgur.com/UIqFSVB.jpg
我動19步, 24步以內的解都算合格
兩題同一人解出再加碼500P. 解題時限被秒解了結束 , 之後沒人要想就公佈答案
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.240.210.31
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一般容易湊出的隊伍, 很難在2-3回內打爆路西法 (平均一回要做50萬+的傷害)
所以需要考慮一定程度的續戰能力去延長自己輸出的回合數
而這遊戲只要滿足兩個條件就能過關
.不死
.傷害 > 王回血
從這兩個觀點出發, 從容易入手的卡中去湊可能過的組合
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已寄, 請確認.
我從玩ぷよ開始到現在, 沒看過對複雜盤面計算能力這麼強的人...
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感謝回覆
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這就是為什麼我把自己的情況放在最後才講的原因,
因為前半的理論和我的隊伍一點關係都沒有
四暗這類偏一色的組隊,我覺得不算爆發,這是在王雙轉的情況下合理的結果
無論是直接利用盤面 或是配合本身卡片的轉屬 要偏一色才能打出最大的效益
而在續戰取向的組合,在輸出相對低的情況下,
因為要能壓過王的回血,所以也會變成偏一色去增加輸出的份數
如果不這樣做也行,但是相對地就沒這麼簡單,愈複雜的策略,愈吃操作及控盤能力
在我的想法中,嚴格的爆發定義是在現有的傷害之外增加更多額外的傷害
通常是透過轉屬、兼屬(魔族)、炸珠重抽整盤、或是停時做出原本做不出的傷害來達成
※ 編輯: qiaffvvf 來自: 111.240.210.31 (06/29 21:06)
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沒什麼印象, 大約15-20回左右吧, 玄武放掉之後又快轉好了
現實時間從17:50-18:35, 大部分的時間是花在計算和整理想法/照圖上
我拿去打的這隊其實不太穩, 不滿足三光暗轉心的條件,
朱雀雖然也是轉心, 但是內文有提到, 因為王技能的關係難留雜珠
其中一個8c是在這種情況下被迫算出的產物
[補] 我這隊最大的問題 是黑狗被迫扣著轉心
巴風特放在那邊 大部分時候不能用等於少一個技能
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我標一下好了, 的確這樣接著寫不清楚, 感謝提出
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妲己能明顯增加高combo時的輸出, 必要時還有主動能救命, 這很棒..
但是我不會控制力道, 妹子莫名慘死, 我被迫在很糟的情況下進王關
加上只有一轉心所以 沒爆死就掰了...這時會覺得朱雀玄武在這根本是敗筆
這是我改換黑狗的原因, 單純個人狀況, 並不是妲己不好
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修一下回文該安插在推文中的地方
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光暗無被剋屬性是主要的難點,
我要單留一隻只有2萬血的容錯空間,這兩萬血還有朱雀玄武會去補刀...
帶全體攻擊要想單留一隻很困難,但是顆數不夠又很難殺
先做一定的傷害平均程度地削血,再用單體炸掉幾隻是可行的做法
但是在有妲己的情況下就非常害怕天降,天降額外增加的傷害會讓情況變得難以控制
這是我沒辦法控制力道的主要原因
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那種打法運氣與實力同等重要,基傷應該是不夠的,和一般無轉屬獸隊一樣
我修改了一下內文,那篇第三點要點是錯的,王的吸血量和同屬珠被消去次數相關
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兩光兩暗,自身光→暗心轉光,自身暗→光心轉暗,
被控場轉別屬我不確定是○+心,要去找影片看
所以說一個循環是4回合。
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這個「最好」我不能肯定。
至於水妹要不要放我自己會很猶豫,
......因為控場控下去盤面可能會轉成我不熟悉無法控制的情況,
如果是丟蛇被轉木的話朱雀+大巴可以打一波無傷就是
這種問題還是請有廣泛經驗的人來回答比較好,我手邊能接觸的隊伍種類太少了
自己如果有選擇的話甚至會想乾脆帶4~5黑狗+1~2大巴進去亂轉算了,輕鬆愉快
反正我只需要一個轉心就能回滿血....
如果盤面真的爛到一循環內會被吸血兩次無法避免就送他 這種情況應該很少
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我發覺自己剛才想到亂了..修改上面的回文;;
※ 編輯: qiaffvvf 來自: 111.240.210.31 (06/29 21:59)
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http://www.maaak.net/pad/
那張含數字的圖是我自己也看不清楚 這種連鎖尾太複雜了
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回復不太夠 會打得有點辛苦
※ 編輯: qiaffvvf 來自: 111.240.210.31 (06/30 00:34)
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