[心得] 希臘神解析
看板ToS (神魔之塔(Tower of Saviors))作者turtleqqq (小龜)時間11年前 (2013/06/21 01:21)推噓26(26推 0噓 6→)留言32則, 29人參與討論串1/1
閒聊一下,繼上次破解埃及神傷害加成方式後(沒被m QQ)
這次因為之前練的水希臘找到好友,玩了一陣子,除了非~~常爽之外
發現掉珠實在很奇怪,所以稍微研究、測試了一下,跟大家分享
---
長話短說,玩過希臘應該會知道,他謎一般的掉珠,有時候消6,連續噴好幾次5個強珠
有時候一下就斷了,鳩境是為什麼呢?
這得先講一下他計算方式:
1. 滿3顆會生成2顆強珠,餘數會繼續累計
也就是說,你累計的消珠餘數,介於0~2之間. (滿三顆就發動了)
0~2的餘數就是造成combo大幅變動的主因.
2. 累計5顆送一顆與此技能independent. 很重要
就是說,你只要滿5顆就多送一顆,不會被洗掉.
綜合以上兩點,就會導致combo非常的參差不齊,以下化成表格,應該很清楚明瞭.
---------------------------表格分隔線-------------------------
註: 本次消珠 + 上次餘數 = 技能生成
技能產生 + 滿5送1 = 最終生成
首先是餘數為0的情況,也就是剛進入遊戲時,第一次的消珠.
Case 1)
combo數 | 本次消珠 | 技能產生 | 滿5送1 | 最終生成 | 本次餘數 | 隨機雜珠(正確珠)
===============================================================================
1 6 4 + 1 = 5 0 1 (0)
% 2 5 2 + 1 = 3 2 2 (0)
3 3 2 + 0 = 2 2 1 (0)
所以你第一次消6顆,必定掉5顆強珠,但你沒有餘數的情形,運氣最差可能只有2combo!
如果第二次的落珠有連在一起,但 "雜珠" 沒有來幫忙的話,最多也只有3combo!
然後台面上會殘留2顆強珠. 但你累計的餘數從0變成2.
(% 這一行,代表著進入可能中斷combo的一回合,也是每次消6珠必經的一個過程)
接著,假設你再一次消6顆,有餘數的情況會變怎樣呢?
Case 2)
combo數 | 本次消珠 | 技能產生 | 滿5送1 | 最終生成 | 本次餘數 | 隨機雜珠(正確珠)
==============================================================================
1 6 4 + 1 = 5 2 1 (0)
2 5 4 + 1 = 5 1 0 (0)
3 5 4 + 1 = 5 0 0 (0)
% 4 5 2 + 1 = 3 2 2 (0)
5 3 2 + 0 = 2 2 1 (0)
這就是為什麼會有消5強落5強珠的情況,因為每一次combo會 "消耗" 餘數1.
所以當你餘數是2的時候,就會出現消5落5兩次,兩次結束後
最終還是會decay到 % 這個階段,單純只是多了兩combo而已.
(並且,因為 2、3這兩個階段,雜珠都是0,代表沒有例外,必定是落5消5!)
所以說,當你有餘數2的情形 (通常只要消過一次6顆的都會造成餘數2)
你消6顆珠子,保證的combo數變成了4以上,或是5.
-------------
但以上是雜珠完全都不是你要的珠子的情形,也就是最雖的情況.
來看看如果多一個正確的雜珠會變怎樣.
把 Case 1 或 Case 2 的第一次combo的雜珠改成正確的珠子的話會如何?
Case 3)
combo數 | 本次消珠 | 技能產生 | 滿5送1 | 最終生成 | 本次餘數 | 隨機雜珠(正確珠)
==============================================================================
1 6 4 + 1 = 5 0 1 (1)
2 6 4 + 1 = 5 0 1 (1)
3 6 4 + 1 = 5 0 1 (1)
.....
.....
表示,如果第一次就掉出正確的珠子,不會影響後面的階段,只是會重複上一個步驟,
一直重複直到落下的珠子不是該顏色為止. 期望值為1/6,因為6種顏色.
----
最後,來看看必經的 % 階段,如果跑出正確的珠子,那combo會變得如何呢??
以 Case 1為例子,如果%的時候,2顆雜珠是正確的.
Case 4)
combo數 | 本次消珠 | 技能產生 | 滿5送1 | 最終生成 | 本次餘數 | 隨機雜珠(正確珠)
==============================================================================
1 6 4 + 1 = 5 0 1 (0)
% 2 5 2 + 1 = 3 2 2 (2)
這邊如果2個雜珠都是正確的.
3 5(3+2雜) 4 + 1 = 5 1 0
4 5 4 + 1 = 5 0 0
% 5 5 2 + 1 = 3 2 2
可以發現,如果2個雜珠都是正確的,那你會多賺到3 combo! 原本的2就變成5.
依此類推,如果你有餘數2,再加上2,就變成7combo以上.
-----------------------
最後的情況,也是最常發生的情形,也就是2顆雜珠有一個是正確的.
Case 5)
combo數 | 本次消珠 | 技能產生 | 滿5送1 | 最終生成 | 本次餘數 | 隨機雜珠(正確珠)
==============================================================================
1 6 4 + 1 = 5 0 1 (0)
% 2 5 2 + 1 = 3 2 2 (1)
3 4(3+1雜) 4 + 0 = 4 0 0 (0)
這邊變成,你消4顆加上餘數2,變成累計6顆,但沒有消除5顆送的1顆,所以生成4顆
4 4 2 + 0 = 2 1 2 (0)
所以,賺到一顆雜珠,會讓你combo+1,但是結束的時候餘數只剩1.
這會讓下一次combo數減少,算是比較不好的情況.
但是你多了2個雜珠,還是有機會增加combo,只是我懶得打了XD
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給end的人
結論:
1.剛進入遊戲,第一次消6顆,基本combo是 2~3
2.第二次消6顆,基本combo是 4~5
3.都一定會進入 % 這個階段. 也就是只落2顆強珠,但餘數為2.
4. % 階段,如果2顆雜珠為正確顏色,你會賺到3combo
5. % 階段,如果1顆雜珠為正確顏色,你會賺到至少1combo以上. 但是餘數會變少.
--------------
若說應用在實戰上,應該就是說,在每一次收尾的時候,
不要只消3顆,因為這不會增加你的餘數.
最好是每次收掉小兵時,即使只剩下一隻小兵,也要消5~6顆做結尾.
雖然看起來好像很浪費珠子,但這會確保餘數可以增加.
讓下一次消6顆的combo在4~5以上!!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.114.233.97
※ 編輯: turtleqqq 來自: 140.114.233.97 (06/21 01:24)
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恩,我原本的敘述有瑕疵,只消三顆是"不會增加餘數"才對.
※ 編輯: turtleqqq 來自: 140.114.233.97 (06/21 01:34)
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