fw: Re: [閒聊] 卡牌遊戲的機制特色

看板TCG (集換式卡牌遊戲)作者 (蒼夜歌)時間8年前 (2017/01/15 20:46), 8年前編輯推噓9(9016)
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※ [本文轉錄自 TED781120 信箱] 之前在C洽被桶時打的,發過來看有沒有人要討論。 ※《Senkanseiki (戦艦棲姫)》的觀察啦: : 1. 要做事情(例:打出手牌)需要支付法力資源 : 法力的來源在MTG中是來自每回合重置的地牌 : 這件事情多半是爐石的法力水晶、Shadowverse的PP的致敬對象 除了《遊戲王》外,TCG基本上都建立在「資源」上,反而《遊戲王》是異類, 不過「用資源卡橫置、重置」的概念就是來自《Magic》沒錯, 《Magic》即使再怎麼強的牌組也有卡地可能,可以把地也視為一種平衡機制, 但也有把資源獨立在牌組外的做法,例如《棋魂》,棋力卡獨立一個牌堆, 《WOW TCG》(《爐石》前身的實體遊戲)則是所有卡片都可以面朝下當資源, 專門的資源卡「任務」則是提供資源以外的報酬。 : 2. 目標是將對手的生命值歸零 : 而可以攻擊玩家的牌有一次性的(法術卡)跟多次性的(生物或神器、結界、詛咒等) : 不過通常除了把生命歸零以外也會有其他的特殊勝利 : 雖然爐石沒有,但MTG跟SV都有特殊勝利 除了有既定的生命值外,也有TCG是以牌組作為生命, 在卡片攻擊時,對手消耗的是從牌庫棄牌, 《水瓶戰記》、《鋼彈戰爭》都是這類, 不過這類卡牌在挖墳上就比較受限,因為對手無論如何都要幫你堆墓XD。 上面講的《棋魂》則是以棋力卡算目(沒錯,跟圍棋一樣要算目)來決定勝負, 遊戲固定為雙方各18回合(把棋力下光),不多不少。 : 3. 每回合抽1張牌 : 這件事情因為太理所當然了反而常常被忽略,是一個很基本的東西 : 其他的卡牌遊戲,如果卡牌本身就是資源的話,就不一定一次抽1張 : 例如風聲,印象中是一回合抽2(太久沒玩了有點不確定) 《數碼獸》跟桌遊《皇輿爭霸》系統一樣,採取每回合開始時補滿手牌的系統, 加上它牌庫張數是TCG中最少的30張, 所以相對的《數碼獸》不會因為牌庫抽完敗北, 但是當抽完時,你要把檯面上好不容易進化出的牌全部洗回去洗牌重抽, 象徵你的數碼獸壽命結束、回到起始。 : 4. 除了卡牌以外,其他的指示物偏少 : 大多數的桌上遊戲都會有許許多多的指示物 : 而MTG這種則只有六面骰、二十面骰來表示指示物的數量, 其實《Magic》的指示物很多,中毒、經驗、充電,還有每版都有的+1/+1等等, 會使用骰子是因為玩家懶得特地去弄指示物 (其實TCG規則上如何展示指示物數量本來就是雙方議定即可), 這點在多數遊戲只要指示物種類一多都是一樣的, 當初《魔力寶貝》的套牌起始組會特別送一堆傷害指示物反而是少數案例。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.15.135 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: TED781120 (223.137.56.3), 01/15/2017 20:46:34 ※ 編輯: TED781120 (223.137.56.3), 01/15/2017 20:50:22

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magic我都代一組便利商店的6面骰一盒20顆
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從血量道各種神奇指示物都可以用到
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+1 小七幾個銅板買一盒就夠用了
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拿個標示放骰子就ok了
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對啊,特地弄指示物牌說真的是個人堅持w。
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有些也不是官方有出阿,有的當然會直接拿來放
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像我這種稍微會畫圖的就都自己畫了www。
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我記得有的牌墊會有畫指示物區域可以放骰子技數
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戰魂的話官方指示物是一堆藍色透明珠
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*計數
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遊戲王最早其實算是有資源概念的,「一回合只能進行一次常規
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召喚」,我認為那個召喚的額度有是一種資源
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... 但到現在各種花式特召又是另一回事了..
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現在有些桌布上面也會給你標好區域讓你方便計算之類
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像設計給指揮官賽制用的
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遊戲王已經整個崩壞了
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遊戲王很早就懶的吐槽了
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《遊戲王》的資源概念太不嚴謹,同樣的費用(等級)下
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生物能力可以差距那麼大實在太誇張。
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遊戲王現在還是有資源概念啦 只是從手牌、通召次數、
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墓地、除外區漸漸進化到最近的額外牌組了
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十二獸PK除了比誰先打死對手以外 就是在比誰耗光對方額
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外跟牌組資源 耗光對面就贏了..
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遊戲王牌價跟其他比起來跟股票沒兩樣(無誤
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01/15 23:38, , 25F
價格浮動是以日在計算
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文章代碼(AID): #1OUsyhVC (TCG)
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