[討論] CS的音效問題
此為問答式的討論 :)
大家看起來可能會辛苦一點。
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From: KPXX <kpxx.tw@yahoo.com.tw>
To: 赤い彗星 <redcomet@magix.com.sg>
日期: 2003年9月9日 下午 03:59
Subject: [問題]看了你在全國連線的GAME版Po的文章以後..
看了您在全國連線的GAME版Po的文章以後,有幾個問題想請教一下。
1. 關於Vortex 2+資訊可以多給我一些嗎 :) ?
2. 我對於EAX和A3D這兩個詞有很大的疑惑,如果可以的話,可以
給我一些資訊嗎?
3. Half-Life有支援到A3D 2.0技術 ,但是現在市面上的卡好像已
經放棄了這個技術,
(這只是我個人在找資料的感覺,因為現在市面上的卡//指台灣
市面上的卡//,好像都注重EAX)
,另外,在一些討論遊戲音效定位的文章中,大多數人都稱讚A3
D2.0,那為什麼廠商又不做呢?(印象中好像是開發這技術的廠商被併吞
了^^|||)
因為我在音效的常識嚴重不足,怕您說的我聽不懂,又怕問太多耽
誤您的時間,所以希望您可以另外給我一些入門的資訊,讓我能夠自己努力。
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From: 赤い彗星 <redcomet@magix.com.sg>
To: KPXX <kpxx.tw@yahoo.com.tw>
日期: 2003年9月10日 上午 08:47
Subject: Re: [問題]看了你在全國連線的GAME版Po的文章以後..
喔...不知道您看過哪幾篇呢?我po的文章有些是資訊,也有很多
是垃圾說,洗得整版找文章都不太容易^^
關於第一個問題,我發現好像有蠻多人誤看了,該晶片是Vortex 2
,那個+是我第一次提到它時那句話「...Vortex 2+隨便一支耳機...
」,這句話的意思是「...Vortex 2搭配隨便一支耳機...」^^
回到Vortex 2,您想知道Vortex 2的什麼東西呢?它是為A3D 2.0
而生的,所以只要知道A3D 2.0能做什麼就很清楚Vortex 2能做什麼
了,還是還有什麼東西您想要知道我卻一時沒想到的?^^
或許因為這是音效晶片,您該考慮聽聽看,這比我光用說的容易^^
我有幾個從當年Aureal寄給我的展示光碟裡面弄出來的展示檔,這些
檔案是預錄好的,所以不需要特別的硬體就可以展示A3D 2.0,每個
場景都有三個檔案,分別是立體聲、A3D 2.0兩聲道喇叭定位與A3D 2
.0 耳機定位,RAR壓縮後各約5.3MB,還是有點大就是...
關於第二個問題,其實我要說的大概有些也在版上po過了,不過我
會想辦法再修飾的清楚易懂點^^
先說A3D吧,人有兩隻耳朵,聽到的聲音卻是來自四面八方,是因
為聲音從來源到我們兩隻耳朵是有時間差的,大腦分析過這時間差以
後就可以推算正確方位與距離,理論上就可以用一對喇叭/一對耳機
達到3D音效定位,Vortex與A3D就以這理論誕生,A3D的訴求也就這麼
簡單而已。A3D還有另一個訴求就是3D音效加速,在Direct Sound 5.
0的年代,這東西是不能靠音效晶片加速的,所有工作得由CPU運算,
所以較耗CPU,3D定位能力也不如A3D,A3D則在達成最佳3D定位以外
還達成了以音效晶片運算3D音效,減低CPU的負擔,Aureal當時跟3Df
x分別以Vortex A3D與Voodoo Glide稱霸3D音效市場與3D影像市場,1
996/1997年電腦裡面裝了Voodoo與Vortex的人肯定是3D遊戲狂^^
當時Aureal也有將A3D授權給少數公司,Diamond是其中之一﹝其實
還有誰我也不知道了^^﹞,Monster Sound是它的成名音效卡,這張
卡是Diamond自己的晶片線路,但卻是真正獲得Aureal授權A3D的卡,
可不是用模擬的喔!少數非Vortex晶片的正統A3D!Diamond出產的音
效卡與顯示卡都是一等一的好貨!另外還有值得一提的是Yamaha的YM
F724晶片,YMF724與Vortex 1的3D定位幾乎是同等級的,是正統A3D
的唯一對手,Yamaha用的3D音效定位技術是英國Sensaura的Sensaura
3D,吃了A3D的指令後轉為Sensaura 3D以YMF724輸出達成的3D音效
定位與Vortex一樣驚人,果然有多年研究3D音效定位的兩家公司都很
驚人!兩聲道喇叭/耳機的3D音效定位就這些最強。
1998年開始流行4聲道喇叭定位,創巨併購Ensonic後出產的PCI64
、PCI128是最早的4聲道音效卡,它們沒有特殊的演算法來欺騙人耳
,不過靠著4個喇叭,前後左右的聲音就是前後左右,雖遠近不清,
不過仍舊能吸引人們的目光,尤其加上創巨的行銷手法^^,Aureal的
兩聲道定位雖是絕對無敵,不過仍從善如流趕流行將Vortex 2設計為
四聲道音效晶片,所支援的A3D 2.0除了絕對優異的兩聲道/耳機/四
聲道定位以外還加了環境反射以及環境阻礙,環境反射是模擬聲音在
環境中反射的狀態,我想你應該了解這個的,稍微舉個例好了,你我
在同一個房間裡,我說話的聲音除了直接到你耳朵以外,我的聲音還
會碰到牆壁反射,碰到書櫃還是啥的反射,再進到你的耳朵裡,除非
我們在開闊草原才會無反射物,好了,這對3D定位有什麼用?第一,
你可以更精確的感覺到聲音到底在空間中的哪邊,又另外一個我不知
道怎麼解釋,用舉例的好了...我在廁所開了一槍,槍聲繞過走廊,
再進到客廳,在客廳的你聽到時絕對可以聽出這槍是在廁所開的,而
不是廚房開的吧?A3D 2.0另外一個新特性是阻礙,這是模擬聲音受
到阻礙但卻又穿過後的特性,比如說聲音直接進到你耳朵是一個樣,
穿過木板再進到你耳朵又是另一個樣,穿過窗簾又是另一個樣,可以
理解吧?環境阻礙這個功能比較簡單,差不多什麼晶片都可以靠軟體
模擬作成。
回到EAX,1998年Aureal推出第二代A3D:A3D 2.0這個音效介面與
支援此介面的音效晶片Vortex 2﹝代號AU8830﹞,在Vortex 1時代創
巨已感到極大壓力深知光靠相容性﹝DOS時代創巨音效卡是標準中的
標準,買它絕對不會有問題,不買它一定會碰到問題^^﹞不足以再吸
引消費者,尤其是Direct Sound出現後創巨的優勢更是完全沒有掉,
因此卯足全力開發EMU10K1,這就是Live用的晶片,並將Live定位為
高級高價音效卡,與使用Vortex 2的Diamond Monster Sound II MX3
00對壘,創巨因沒有3D音效定位的技術基礎,所開發的EMU10K1能做
的是EAX,超強回音處理器﹝Aureal的誰當時就說過Live的晶片不過
是一個回音處理器罷了,作為對手講話真狠^^﹞,EAX全名是Environ
mental Audio eXtension,有沒有注意到〝eXtension〞?延伸?是
的,它是Direct Sound 3D的延伸,創巨很清楚自己沒有3D音效定位
的基礎,所以不打算開發自己的3D音效介面,就直接掛在Direct Sou
nd 3D上,並將EAX開放,好處是Direct Sound 3D是微軟負責升級的
,與創巨無關,而EAX並不是很複雜的技術,要靠的卻是強有力的音
效晶片,EMU10K1的運算能力實在是太強了,對手要不就是完全沒辦
法作EAX,要不就是要耗大量CPU,相對於EMU10K1幾乎一點都不用到C
PU是完全不能比。EMU10K1是一個高度可程式化晶片,可以經由軟體
修改來達到很多新功能,不過這就看創巨有沒有那個良心了...反正
我不期待~^
有人大概會把EAX拿來跟A3D 2.0的環境反射相比,不過我個人認為
是不能比的,EAX用的是預設的回音,寫程式的人需定義此地圖該用
何種EAX回音,比如說地圖是地下室,就選一個聽起來像地下室的聲
音,地圖是廁所,就選一個聽起來像廁所的聲音,地圖是停車場,聽
起來像停車場的聲音,所以你做新地圖就得選新回音,從回音中聽的
人也聽不出聲音是哪來的,反正就是回音繚繞...而A3D 2.0的反射是
根據3D世界的多邊形反射的﹝是的,就是用來畫3D圖形的polygons﹞
,所以能做出與地圖中世界相符的回音,而且畫新地圖的人不用管音
效問題,反正地圖畫好了,到時遊戲在運行時polygons會送往3D加速
卡﹝產生3D畫面﹞與Vortex 2﹝運算聲音在該環境中的反射﹞
關於第三個問題,西元2000年,創巨挾其雄厚的財力,學Intel用
商場上的必殺技:控告,加上Aureal策略上的大失誤:收回晶片自己
做,就像3dfx一樣,收入減少,Aureal的財力本來就輸了創巨不少,
又中了創巨的陷阱:反告,財政在長期一再的訴訟終於拖垮破產,破
產後本來創巨是就這麼不管了,不過當一家我忘記名字的公司傳出消
息對Aureal有興趣創巨趕緊把Aureal買回家...商場如戰場啊,Aurea
l就成為歷史了,創巨也因獲得Aureal在推出Audigy後大家發現它的3
D音效定位比Live好了非常多,Live的3D音效定位是敬陪末座的,幾
乎是沒有,即使是用4聲道也一樣,5.1聲道的Live還是一樣,晶片畢
竟都是同一顆EMU10K1啊,而Audgy的5.1聲道定位卻匹敵Vortex 2的
四聲道,方向遠近都聽得很清楚,不過創巨好像還沒完全消化Aureal
,在兩聲道/耳機定位方面仍然跟Live一樣糟。Audigy的多項新功能
其實也就是當年Vortex 2的〝新〞﹝1998年時^^﹞功能。
2003年的今天,這些都已成為歷史,商場上的成敗有時跟產品好壞
是沒關係的,站在消費者的立場來看真的很可惜,A3D 2.0這個技術
是Aureal多年經驗累積下做出來的東西,其它廠商恐怕很難短時間內
做的出來...又Aureal未將此技術向外授權,所以其它廠商也沒辦法
直接獲得這個技術做到它們自己的音效晶片裡面,再加上Aureal已經
不在人世,所以A3D 2.0的未來就很虛幻了,至於創巨嘛,看它什麼
時候能消化完,畢竟最後一名的3D音效定位忽然吞了第一名水準差太
多,要快速消化好像有點強人所難,又創巨能放得下面子回頭支援A3
D 2.0嗎?還是只願意支援EAX 3?明明EAX 3根本就是源自A3D 2.0,
不過如果創巨打死都不願這麼做那玩新遊戲可以用創巨的卡來3D定位
﹝當它消化了Aureal後^^﹞,舊遊戲只好找舊音效卡來玩囉,我個人
不太期待創巨會想通去支援A3D 2.0,看看那些1997年看到創巨廣告
說EMU10K1有近乎無限的升級空間而買Live的人等到現在什麼都沒等
到就知道,這真是一段黑暗的歷史,從創巨創立當初到現在,明明東
西每次都沒贏人,就是屹立不搖還拼倒眾多對手,創巨真是可怕@@
好了,沒想到會一下扯這麼多,有問題再問我喔^^
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徵求轉載至Ptt的Mail:
From: KPXX <kpxx.tw@yahoo.com.tw>
To: 赤い彗星 <redcomet@magix.com.sg>
日期: 2003年9月10日 上午 11:34
Subject: Re: [問題]看了你在全國連線的GAME版Po的文章以後..
我可以把這一篇文章轉錄至"台大PTT的C-Strike版"嗎 ?
位址 => telnet://ptt.twbbs.org
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我相信在那邊大多數的人也是對這些音效的問題有興趣的 :)
我是Ptt C-Stirke版的版主(雖然即將卸任啦^^||,因為接下來的時間會比較忙了。 )
真的謝謝你的回覆 :)
以後有問題的話,也會多向您請教的。
GL & HF to U !
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作者同意轉載的Mail:
From: 赤い彗星 <redcomet@magix.com.sg>
To: KPXX <kpxx.tw@yahoo.com.tw>
日期: 2003年9月10日 下午 05:29
Subject: Re: [問題]看了你在全國連線的GAME版Po的文章以後..
ㄜ...原來是CS版的版主,那就看版主您覺得我文章夠不夠水準,
合格的話就請轉貼囉^^
不過我不上telnet,因為從國外上這麼暴慢...虧我這條ADSL
是2500kbps的,跑個位數甚至小數點真是#$%...所以如果到時您
認為有我需要回應的還要請您幫忙轉啦!
不用客氣,說不定哪天我也會有需要向您討教的地方的^^
對於音效我不敢說我全懂,不過我會盡力回答的,還有疑問盡量問
喔!
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>>>>>L I V E<<<<<
>>>GL & HF to ALL <<<
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.csie.ntu.edu.tw)
◆ From: 218.174.131.249
※ 編輯: KPXX 來自: 218.174.131.249 (09/10 19:06)
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