[討論] CS的音效問題

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (Let's Go! GL&HF)時間21年前 (2003/09/10 18:33), 編輯推噓5(500)
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此為問答式的討論 :) 大家看起來可能會辛苦一點。 ================== From: KPXX <kpxx.tw@yahoo.com.tw> To: 赤い彗星 <redcomet@magix.com.sg> 日期: 2003年9月9日 下午 03:59 Subject: [問題]看了你在全國連線的GAME版Po的文章以後.. 看了您在全國連線的GAME版Po的文章以後,有幾個問題想請教一下。 1. 關於Vortex 2+資訊可以多給我一些嗎 :) ? 2. 我對於EAX和A3D這兩個詞有很大的疑惑,如果可以的話,可以 給我一些資訊嗎? 3. Half-Life有支援到A3D 2.0技術 ,但是現在市面上的卡好像已 經放棄了這個技術, (這只是我個人在找資料的感覺,因為現在市面上的卡//指台灣 市面上的卡//,好像都注重EAX) ,另外,在一些討論遊戲音效定位的文章中,大多數人都稱讚A3 D2.0,那為什麼廠商又不做呢?(印象中好像是開發這技術的廠商被併吞 了^^|||) 因為我在音效的常識嚴重不足,怕您說的我聽不懂,又怕問太多耽 誤您的時間,所以希望您可以另外給我一些入門的資訊,讓我能夠自己努力。 ================== From: 赤い彗星 <redcomet@magix.com.sg> To: KPXX <kpxx.tw@yahoo.com.tw> 日期: 2003年9月10日 上午 08:47 Subject: Re: [問題]看了你在全國連線的GAME版Po的文章以後.. 喔...不知道您看過哪幾篇呢?我po的文章有些是資訊,也有很多 是垃圾說,洗得整版找文章都不太容易^^ 關於第一個問題,我發現好像有蠻多人誤看了,該晶片是Vortex 2 ,那個+是我第一次提到它時那句話「...Vortex 2+隨便一支耳機... 」,這句話的意思是「...Vortex 2搭配隨便一支耳機...」^^ 回到Vortex 2,您想知道Vortex 2的什麼東西呢?它是為A3D 2.0 而生的,所以只要知道A3D 2.0能做什麼就很清楚Vortex 2能做什麼 了,還是還有什麼東西您想要知道我卻一時沒想到的?^^ 或許因為這是音效晶片,您該考慮聽聽看,這比我光用說的容易^^ 我有幾個從當年Aureal寄給我的展示光碟裡面弄出來的展示檔,這些 檔案是預錄好的,所以不需要特別的硬體就可以展示A3D 2.0,每個 場景都有三個檔案,分別是立體聲、A3D 2.0兩聲道喇叭定位與A3D 2 .0 耳機定位,RAR壓縮後各約5.3MB,還是有點大就是... 關於第二個問題,其實我要說的大概有些也在版上po過了,不過我 會想辦法再修飾的清楚易懂點^^ 先說A3D吧,人有兩隻耳朵,聽到的聲音卻是來自四面八方,是因 為聲音從來源到我們兩隻耳朵是有時間差的,大腦分析過這時間差以 後就可以推算正確方位與距離,理論上就可以用一對喇叭/一對耳機 達到3D音效定位,Vortex與A3D就以這理論誕生,A3D的訴求也就這麼 簡單而已。A3D還有另一個訴求就是3D音效加速,在Direct Sound 5. 0的年代,這東西是不能靠音效晶片加速的,所有工作得由CPU運算, 所以較耗CPU,3D定位能力也不如A3D,A3D則在達成最佳3D定位以外 還達成了以音效晶片運算3D音效,減低CPU的負擔,Aureal當時跟3Df x分別以Vortex A3D與Voodoo Glide稱霸3D音效市場與3D影像市場,1 996/1997年電腦裡面裝了Voodoo與Vortex的人肯定是3D遊戲狂^^ 當時Aureal也有將A3D授權給少數公司,Diamond是其中之一﹝其實 還有誰我也不知道了^^﹞,Monster Sound是它的成名音效卡,這張 卡是Diamond自己的晶片線路,但卻是真正獲得Aureal授權A3D的卡, 可不是用模擬的喔!少數非Vortex晶片的正統A3D!Diamond出產的音 效卡與顯示卡都是一等一的好貨!另外還有值得一提的是Yamaha的YM F724晶片,YMF724與Vortex 1的3D定位幾乎是同等級的,是正統A3D 的唯一對手,Yamaha用的3D音效定位技術是英國Sensaura的Sensaura 3D,吃了A3D的指令後轉為Sensaura 3D以YMF724輸出達成的3D音效 定位與Vortex一樣驚人,果然有多年研究3D音效定位的兩家公司都很 驚人!兩聲道喇叭/耳機的3D音效定位就這些最強。 1998年開始流行4聲道喇叭定位,創巨併購Ensonic後出產的PCI64 、PCI128是最早的4聲道音效卡,它們沒有特殊的演算法來欺騙人耳 ,不過靠著4個喇叭,前後左右的聲音就是前後左右,雖遠近不清, 不過仍舊能吸引人們的目光,尤其加上創巨的行銷手法^^,Aureal的 兩聲道定位雖是絕對無敵,不過仍從善如流趕流行將Vortex 2設計為 四聲道音效晶片,所支援的A3D 2.0除了絕對優異的兩聲道/耳機/四 聲道定位以外還加了環境反射以及環境阻礙,環境反射是模擬聲音在 環境中反射的狀態,我想你應該了解這個的,稍微舉個例好了,你我 在同一個房間裡,我說話的聲音除了直接到你耳朵以外,我的聲音還 會碰到牆壁反射,碰到書櫃還是啥的反射,再進到你的耳朵裡,除非 我們在開闊草原才會無反射物,好了,這對3D定位有什麼用?第一, 你可以更精確的感覺到聲音到底在空間中的哪邊,又另外一個我不知 道怎麼解釋,用舉例的好了...我在廁所開了一槍,槍聲繞過走廊, 再進到客廳,在客廳的你聽到時絕對可以聽出這槍是在廁所開的,而 不是廚房開的吧?A3D 2.0另外一個新特性是阻礙,這是模擬聲音受 到阻礙但卻又穿過後的特性,比如說聲音直接進到你耳朵是一個樣, 穿過木板再進到你耳朵又是另一個樣,穿過窗簾又是另一個樣,可以 理解吧?環境阻礙這個功能比較簡單,差不多什麼晶片都可以靠軟體 模擬作成。 回到EAX,1998年Aureal推出第二代A3D:A3D 2.0這個音效介面與 支援此介面的音效晶片Vortex 2﹝代號AU8830﹞,在Vortex 1時代創 巨已感到極大壓力深知光靠相容性﹝DOS時代創巨音效卡是標準中的 標準,買它絕對不會有問題,不買它一定會碰到問題^^﹞不足以再吸 引消費者,尤其是Direct Sound出現後創巨的優勢更是完全沒有掉, 因此卯足全力開發EMU10K1,這就是Live用的晶片,並將Live定位為 高級高價音效卡,與使用Vortex 2的Diamond Monster Sound II MX3 00對壘,創巨因沒有3D音效定位的技術基礎,所開發的EMU10K1能做 的是EAX,超強回音處理器﹝Aureal的誰當時就說過Live的晶片不過 是一個回音處理器罷了,作為對手講話真狠^^﹞,EAX全名是Environ mental Audio eXtension,有沒有注意到〝eXtension〞?延伸?是 的,它是Direct Sound 3D的延伸,創巨很清楚自己沒有3D音效定位 的基礎,所以不打算開發自己的3D音效介面,就直接掛在Direct Sou nd 3D上,並將EAX開放,好處是Direct Sound 3D是微軟負責升級的 ,與創巨無關,而EAX並不是很複雜的技術,要靠的卻是強有力的音 效晶片,EMU10K1的運算能力實在是太強了,對手要不就是完全沒辦 法作EAX,要不就是要耗大量CPU,相對於EMU10K1幾乎一點都不用到C PU是完全不能比。EMU10K1是一個高度可程式化晶片,可以經由軟體 修改來達到很多新功能,不過這就看創巨有沒有那個良心了...反正 我不期待~^ 有人大概會把EAX拿來跟A3D 2.0的環境反射相比,不過我個人認為 是不能比的,EAX用的是預設的回音,寫程式的人需定義此地圖該用 何種EAX回音,比如說地圖是地下室,就選一個聽起來像地下室的聲 音,地圖是廁所,就選一個聽起來像廁所的聲音,地圖是停車場,聽 起來像停車場的聲音,所以你做新地圖就得選新回音,從回音中聽的 人也聽不出聲音是哪來的,反正就是回音繚繞...而A3D 2.0的反射是 根據3D世界的多邊形反射的﹝是的,就是用來畫3D圖形的polygons﹞ ,所以能做出與地圖中世界相符的回音,而且畫新地圖的人不用管音 效問題,反正地圖畫好了,到時遊戲在運行時polygons會送往3D加速 卡﹝產生3D畫面﹞與Vortex 2﹝運算聲音在該環境中的反射﹞ 關於第三個問題,西元2000年,創巨挾其雄厚的財力,學Intel用 商場上的必殺技:控告,加上Aureal策略上的大失誤:收回晶片自己 做,就像3dfx一樣,收入減少,Aureal的財力本來就輸了創巨不少, 又中了創巨的陷阱:反告,財政在長期一再的訴訟終於拖垮破產,破 產後本來創巨是就這麼不管了,不過當一家我忘記名字的公司傳出消 息對Aureal有興趣創巨趕緊把Aureal買回家...商場如戰場啊,Aurea l就成為歷史了,創巨也因獲得Aureal在推出Audigy後大家發現它的3 D音效定位比Live好了非常多,Live的3D音效定位是敬陪末座的,幾 乎是沒有,即使是用4聲道也一樣,5.1聲道的Live還是一樣,晶片畢 竟都是同一顆EMU10K1啊,而Audgy的5.1聲道定位卻匹敵Vortex 2的 四聲道,方向遠近都聽得很清楚,不過創巨好像還沒完全消化Aureal ,在兩聲道/耳機定位方面仍然跟Live一樣糟。Audigy的多項新功能 其實也就是當年Vortex 2的〝新〞﹝1998年時^^﹞功能。 2003年的今天,這些都已成為歷史,商場上的成敗有時跟產品好壞 是沒關係的,站在消費者的立場來看真的很可惜,A3D 2.0這個技術 是Aureal多年經驗累積下做出來的東西,其它廠商恐怕很難短時間內 做的出來...又Aureal未將此技術向外授權,所以其它廠商也沒辦法 直接獲得這個技術做到它們自己的音效晶片裡面,再加上Aureal已經 不在人世,所以A3D 2.0的未來就很虛幻了,至於創巨嘛,看它什麼 時候能消化完,畢竟最後一名的3D音效定位忽然吞了第一名水準差太 多,要快速消化好像有點強人所難,又創巨能放得下面子回頭支援A3 D 2.0嗎?還是只願意支援EAX 3?明明EAX 3根本就是源自A3D 2.0, 不過如果創巨打死都不願這麼做那玩新遊戲可以用創巨的卡來3D定位 ﹝當它消化了Aureal後^^﹞,舊遊戲只好找舊音效卡來玩囉,我個人 不太期待創巨會想通去支援A3D 2.0,看看那些1997年看到創巨廣告 說EMU10K1有近乎無限的升級空間而買Live的人等到現在什麼都沒等 到就知道,這真是一段黑暗的歷史,從創巨創立當初到現在,明明東 西每次都沒贏人,就是屹立不搖還拼倒眾多對手,創巨真是可怕@@ 好了,沒想到會一下扯這麼多,有問題再問我喔^^ =================== 徵求轉載至Ptt的Mail: From: KPXX <kpxx.tw@yahoo.com.tw> To: 赤い彗星 <redcomet@magix.com.sg> 日期: 2003年9月10日 上午 11:34 Subject: Re: [問題]看了你在全國連線的GAME版Po的文章以後.. 我可以把這一篇文章轉錄至"台大PTT的C-Strike版"嗎 ? 位址 => telnet://ptt.twbbs.org (C)lass 【 分組討論區 】┐ │ └─〉10 戰略高手 遊戲, 數位, 程設 ─〉─┐ │ ┌─ 〈─ 6 G_Classical 電玩 Σ經典遊戲 〈──┘ │ └─〉6 C-Strike 電玩 ◎ 戰慄時空 之 絕對武力 我相信在那邊大多數的人也是對這些音效的問題有興趣的 :) 我是Ptt C-Stirke版的版主(雖然即將卸任啦^^||,因為接下來的時間會比較忙了。 ) 真的謝謝你的回覆 :) 以後有問題的話,也會多向您請教的。 GL & HF to U ! ============================== 作者同意轉載的Mail: From: 赤い彗星 <redcomet@magix.com.sg> To: KPXX <kpxx.tw@yahoo.com.tw> 日期: 2003年9月10日 下午 05:29 Subject: Re: [問題]看了你在全國連線的GAME版Po的文章以後.. ㄜ...原來是CS版的版主,那就看版主您覺得我文章夠不夠水準, 合格的話就請轉貼囉^^ 不過我不上telnet,因為從國外上這麼暴慢...虧我這條ADSL 是2500kbps的,跑個位數甚至小數點真是#$%...所以如果到時您 認為有我需要回應的還要請您幫忙轉啦! 不用客氣,說不定哪天我也會有需要向您討教的地方的^^ 對於音效我不敢說我全懂,不過我會盡力回答的,還有疑問盡量問 喔! -- >>>>>L I V E<<<<< >>>GL & HF to ALL <<< -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.csie.ntu.edu.tw) ◆ From: 218.174.131.249 ※ 編輯: KPXX 來自: 218.174.131.249 (09/10 19:06)

推 61.228.16.75 09/10, , 1F
推一個 謝謝
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推218.163.144.223 09/11, , 2F
恩 好文章 推!! ^^
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推140.130.201.139 09/12, , 3F
拜讀中~~ 推先~~ ^_^ d
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推140.114.206.142 01/08, , 4F
抱著Diamond的卡懷念著A3D.....
推140.114.206.142 01/08, 4F

06/10 14:53, , 5F
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文章代碼(AID): #_Nlty6j (Steam)
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