[心得] 空洞騎士 Hollow Knight (雷)

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (水潛的還不夠欸)時間1小時前 (2026/05/24 20:20), 編輯推噓0(000)
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「自從空洞破關之後,我的思考變得清晰、手指更加靈活,連考試都考一百分了呢」 Hollow Knight - 空洞騎士 大家安安,Bapanada (應該是打招呼的意思吧 XD) 今天要來分享的是這款大家耳熟能詳的2D卷軸動作遊戲「空洞騎士」(Hollow Knight) Steam連結: https://store.steampowered.com/app/367520/ 破關了,爽啦 (・∀・) 躲了那麼久,最終還是把它解決掉了 喔對了,文前先聲明一下,我不是什麼高手, 這篇純粹是我菜鳥主線一輪遊中的一些心得分享, 至於萬神殿跟苦痛之路的部分先Pass,不然我怕我會先中風 好,那麼,正文開始! -- ps: 其實有點猶豫要不要發,因為這篇是我在2022寫的文 # 前言 哈哈其實我也沒想好要怎麼寫這篇文章,只有一股腦想分享喜悅的心情 這樣吧,說說心路歷程好了,其他的就邊寫邊想 這款其實入手有一段時間了,但一開始玩實在很挫折, 相信玩過的玩家都知道,它並不是一款對動作類菜鳥很友善的遊戲 想當初我就是玩到超不爽直接果斷不玩,跑去破Ori2了 現在回想起來,Ori2真的相當守序善良啊 直到前陣子想說再回來破破看 而這次的我,在充分感受到這款遊戲的魅力之後 那感覺就像不小心突破了最大靜摩擦力一般, 視野不同了、想法也開竅了、遊戲的進行,也不再那麼的令人抗拒了 我也就一鼓作氣直衝結局了 # 心得感想 我覺得遊戲的重點,可以分成幾個部分構成,還請聽我娓娓道來 ▲▼ 一、探索&地圖 △▽△▽△▽△▽ 而這部分又可以分為兩個階段,前期跟中後期 -前期 「未知帶來的負擔,讓玩家無時不刻的繃緊神經應對」 前期是真的很痛苦,尤其是在尚未拿到地圖時,那感覺尤甚 因為你不知道路有多遠、圖有多大、怪有多兇 而你的心,將會有多不踏實 加上遊戲滿山滿谷「善意」的表現, 你擔心、你害怕、你彷彿覺得吉歐只是一場惡意的玩笑 拿在手上卻隨時隨地都有蒸發的可能 你壓根就不知道要走向哪去,心中充滿對前方路途的猜疑, 「會不會死」、 「會不會有哪邊漏掉了」、 「會不會前方沒有長椅」、 「會不會等等遇到王」 各種會不會湧上心頭, 最後你才發現,原來能依賴的,只有自己的成長 -- 其中地圖需要購買,而賣地圖的商人需要找尋, 但他有時候也不是哪麼好被探到 以我自己舉個例,想起探到霧之峽谷那陣子,就玩得滿徬徨的, 因為那邊的地圖沒辦法一開始就買到 還記得那一片黑的的地圖顯示,以及充滿畫面的漂浮水母們 當你的望向他們時,他們也充滿嘲諷的看著無助的你 這時你又開始回想起剛剛的路線,到底哪裡錯過了,為什麼總是沒遇到商人 最後,一次又一次的追蹤爆炸,開始模糊你的思緒 「怎麼辦?」 當手中沒有地圖時,就會產生一股強烈的不確定感, 只能靠自己的記憶把路線大概記下 「…這個點剛剛好像走過、那個點剛剛去過了…這邊、嗯…」 當然,我想這也是一種醍醐味吧 迷之音: 對啦,破關之後什麼都是醍醐味啦,但當下只覺得很… 咳咳… -中、後期 「新的技能帶來新的希望,你開始探索地圖,而好奇心帶領著我們前進」 我覺得這款遊戲的探索感給得很足 不會讓玩家一下就放棄,而是會想繼續的探下去,挑戰自己能找到什麼程度 但大前提是,玩家得先越過前期這個檻 而當一個接一個的技能開始拿到之後,配上之前你曾在地圖上放過的標記 你就會很想知道,哪邊還可以蹬牆上去看看 哪邊脆弱的地板,你終於可以衝破下去了 哪邊的酸池,你有印象之前過不去,但現在可以試著游過 或者從這用水晶衝刺飛過去會不會有什麼驚喜 又或者想起上次發現怎樣都上不去的高地,現在的二段跳是否將成為你的絕佳利器 ps1: 地板那個最好笑,還記得當時我猛按下砍、故意在上面走來走去、 或者從刻意從高地墜下企圖衝破都沒用, 試了各種方法,最後才發現原來是要靠技能 ps2: 地圖標示徽章超級實用,設計它的人根本就是天才吧, 它的存在會讓玩家想靠自己的力量去完成地圖的開展, 遇到王標一下、過不去的地方也標一下,有路但還沒過去的地方也標一下 各種標一下,它在玩家獨力探索地圖這件事情上,有著功不可沒的重大意義 ps3: 有些高地,在沒拿到二段跳情況下也上的去 還記得當時的我還沒拿到二段跳,在看到一些高地後, 猜測之後應該會有可以讓玩家上高地的技能 但是在好奇心驅使之下,這實在忍不住呀,還是想盡各種辦法試試看 最後發現,你只需要把怪引到下面,跳,下斬,然後想辦法凹上去就行了 SEE?就那麼簡單,讓我們在這邊畫個快樂的雲朵與小樹 我也不過只是練習了132131561213次而已就上去了,安啦安啦 其中最有印象的,莫過從王國邊緣前往遺棄外殼那邊 (打第二次大黃蜂), 那個三段高地我也是研究了很久,最後引了一隻小蜜蜂並砍他三次才跳上去的 幹,真的不是我要說,整個印象深刻,跳完超有成就感 (不過有些地方是沒東西讓玩家下斬的,這部分應該還是只能等二段跳入手) -- 在好奇心帶領之下,整個遊戲我都在不斷的繞地圖, 而越繞、地圖就越大 期間不斷尋找著秘密、以及可以突破的點 慢慢的,敲打那些看起來像有問題的牆,開始成為習慣 因為你不想錯過任何一個擦肩的可能 「想探個究竟」、 「想知道這個世界的極限,到底在哪裡」 空洞騎士在中、後期的探索感,給了我非常滿足的體驗, 地圖給的非常有誠意、也夠精彩, 不會有那種「蛤,就這樣喔?」的感覺 此外,它夠大,但不會過大 有抓到玩家好奇度的高點,在斜率反轉前見好就收 而最後,留下玩家心中的, 只會是每個地方的特色, 以及自己不斷奮(掙)鬥(扎)過的痕跡 ▲▼ 二、Boss戰 △▽△▽△▽△▽ 不斷的死亡,是為了淬鍊你的心智 不斷的失敗,是為了下次成功做準備 每隻王的設計都有其特色,如何與之對抗, 將取決於你選擇的護符、地形上的策略、以及對各種行為的反制動作 在仔細觀察、理解、嘗試之後, 你進化了、蛻變了、或許也可能,你成功了 一次、兩次、三次,當發現自己越來越厲害的時候,成就感將鼓舞著當下的自己 你開始尋找新的挑戰、新的刺激、新的舞台 戰鬥、再戰鬥;挑戰、再挑戰, 你的戰果, 將榮耀空洞騎士之名 -- 唬爛分隔線 -- 這部份可以說是難點,也可以說是其魅力所在 當玩家越生澀的時候,就越偏難 當玩家越熟練的時候,就越有趣 其中的差異,在於玩家是否願意多用幾次、幾十次、甚至是已多不可數的N次失敗 來換取甜美的成功果實 而當玩家突破了某一個點之後 開始發現這次的你,可以把王打到下一個型態了、可以多砍好幾刀了 你發現,你進步了 即使還沒成功,但你也知道,只要持續下去, 總有一次,你可以在眾多向上成長的亂數之中, 拿到能夠超越界線的點 等待也期待著、同時集中精神, 相信之前累積的經驗,將成為這次壓垮BOSS的最後一根稻草 空洞騎士從整體上來看,說它是一款特化打王的遊戲也無違和 其對boss的挑戰佔了遊戲性的一大部分 也是主線中除白宮之外最刺激的環節 ▲▼ 三、關卡設計 △▽△▽△▽△▽ 看著充滿善意的酸池、與蜜汁的尖刺, 那遠方遙不可及的可踏之處,時不時的勾勒起你的慾望 「或許,我辦得到?」 踏出這一步吧,每次嘗試都將豐富你對它的理解 死亡不過只是過程而已,因為你知道,凡人終有一死 謎之音:凡人皆須侍… (被拖走) 一開始,你只是想挑戰看看而已, 只是沒想到,你就真的就那麼厲害的走到了中途 你以為這單單只是甜美的果實,喔不,這代表著你上了賊船了 因為你現在只有兩個選擇,往前或往後 往後代表著你必須冒著危險否認先前的努力,那麼,你願意嗎? 而往前則象徵你的偉大、你的勇敢、你的勤奮、你的不可思議 就算死了,也至少代表你有走到這裡的能力 難道,你不想再一次突破自我嗎 難道,你想否認,剛到達這裡時的無上喜悅嗎 跳躍吧、少年,前進吧、少女, 你將證明,你已經不是上一秒的你 ps:小吐槽一下自己,其實長椅夠近的話,想回頭直接按esc重開遊戲比較快 XD -- 唬爛分隔線 -- 難、又不到破不了的難 「要是我剛才再往前一點…」 「要是我剛才再…」 「要是…」 遊戲中各種充滿善意的尖刺、酸池、荊棘,老實說我覺得有點哲學 它像是告訴玩家,一個看似幹話的道理 「你沒過,只是因為你還沒過」 這部分我覺得跟戰鬥很像,不斷的嘗試與死亡, 上次的經驗將藉由你的記憶繼承到這次, 而最後的成功,不只滿足你對旅途的好奇,同時也激勵你的心靈 此時你面露微笑的告訴自己 「我,辦到了!」 ▲▼ 四、背景故事 △▽△▽△▽△▽ 這是個陰暗的故事,是個傷心的、更帶點絕望的故事 灰色的氛圍,是故事的魅力、也是整個地圖觀的體現 從聖巢的歷史、王國的興衰到上古的傳說,故事不只環繞在主角身上 同時也訴說著一段又一段的過往 在其中,你我不過都只是某種循環中的一顆棋子 善惡的分界已然曖昧不清,何為善、何為惡? 黑白兩界只不過代表著陣營的不同, 剩下的,只有強者, 也唯有強者 --唬爛分隔線-- 對我來說,遊戲吸引人的地方除了遊戲性以及超高的挑戰度之外 破關結束後,那又是另一段魅力的開始, 是的,也就是它的故事性 老實說遊戲過程中很多地方我都看得霧颯颯 很多地方並不是非常了解,只知道整個遊戲大概都圍繞在封印某個東西上 其他的,挖嘎啦奈 而其細節我是去查找資料之後才比較了解的 真的是沒看不知道、看了嚇一跳 整個劇情與腦海中的遊戲歷程,都開始串聯且完整起來了 「原來是這樣啊!」 讓人佩服製作者的巧思,以及構築在背景的世界設定 而當理解之後,再回頭看看整張地圖的架構,那又是另一種感受 這邊也聊聊旅途中比較感動我的部分, 我想,大概會是第一次打倒白騎士時的情景 -- 夢中的他被擊倒之後,遙望那遠方的昔日戰友, 他無助、懷念、又感傷, 對著像是雲煙的過往,內心掙扎般地說出 「朋友們…我會保護好我們偉大的王國,相信我!」 「我們會再次於此相聚。我保證…」 承諾與遺憾, 這個夢,不知已然迴盪了多少個夜 -- 此時此刻,千情萬緒湧上心頭 啊,真的是相當感人呀。 ps: 但他升階之後的傷害也讓我覺得相當感人,幹 ▲▼ 五、音樂 △▽△▽△▽△▽ 音樂跟故事簡直就是絕配, 彷彿能在不同地圖聽到不一樣的靈魂,相當優美 當然… 或許,也淒美 ▲▼ 六、美術 △▽△▽△▽△▽ 它用著簡單、俐落並帶著質感的線條、以及極具風格且一致的設計, 帶給玩家一片難以忘懷、同時也易於感受的冒險風景 雖然它沒有像ORI2那樣,充滿著亮麗炫彩、光影反射的特效 但它總是能佔據我記憶裡的一部分 因為,此時的美術已經不僅僅是美術了 它已經與其他元素相融合在一起,無論是戰鬥、故事、或者是語音 當你忘不了自己路途上的種種經歷,那你也就忘不了它的美術風格,那些人、事、物。 而遊戲中無論是NPC、Boss、甚至小怪, 當你破關之後,或許都還能對他們帶有印象 他們可能可愛、可能喧鬧、可能獨具一格, 當你這樣想時,也可能他們早已在與你的交流之中, 默默留下了一點名為深刻的痕跡 ▲▼ 七、難度 △▽△▽△▽△▽ 除了上述的主要重點之外,我也想聊聊這款遊的難度 這邊又可以從兩個面向出發 ◆◇◆◇◆ 玩家心境面 ◇◆◇◆◇ 應該在不少人心中,這款算是"有一定難度"的遊戲 尤其是對於這類遊戲的新手玩家來說,那可真的稱不上友善 想想當你只是個稚嫩的新芽、初出茅廬的菜鳥 費盡心力、刻苦耐勞、步步為營、委曲求全、臥薪嘗膽的 終於在前期賺到了一千吉歐, 那是多麼珍貴的存在 結果一個不小心,噴掉了 (可能還不是被怪殺掉,而是掉到酸泉、尖刺死掉那種) 復活後,你打開地圖,發現跑魂位置離長椅相當遙遠 此時你心想,一千吉歐耶,怎麼願意如此割捨,並認真的展開救援行動時… 你又在途中死了第二次 是的,你的吉歐,蒸發了 就像你原本想開心玩遊戲的心情一樣 對新玩家來說,這無疑是重大的心理陰影 一次、兩次可能會選擇釋然淡忘,但當三次、四次之後, 那便是考驗心性的開始 只能說,遊戲前期的難度對新玩家來說,絕對是一個相當大的門檻 但、是! 只要能撐過前期,習慣這些事情、並強大自己之後 (無論是技術上或者裝備上) 傷痛將會麻痺、玩家將會重獲新生,昇華成一種高階靈魂的存在 有句話是這麼說的「欲建造,先毀滅」 我們須放下緊握在手中的尊嚴,誠實面對自己的不足 因為在它的面前,眾生皆平等,每個人都是這樣過來的 而其中的過程,我想大概會是以下幾個階段 →開始玩 →開始死 →死到崩潰 →死到麻痺 →初獲成就 →開始習慣 →探索地圖 →不斷挑戰 →成就自我 其中,在死到崩潰到死到麻痺之間那段,是最容易放棄繼續玩下去的 同時它也是一段自我妥協的距離 以我的經驗來說, 當可以開始認同「怎麼樣,死就死啊,我就嫩 ^_^b」且還能繼續玩下去的時候, 那麼恭喜,遊戲旅程正要從這邊開始 迷之音: 可是我沒這種感覺耶 那可能是死得不夠多,再多死個幾次就麻痺了,沒事啦、安啦 而在這期間中,吉歐乃身外之物, 也就是「欲先取之必先予之」的道理, 其白話的說法就是 「幹,送你啦」 不慌不忙、當作繳學費即可 而再過一段時間, 從一開始的想折鍵盤、國罵連發, 到漸漸取得一部分的成功,回饋給玩家當作成就感之後 你會發現,幹意可以慢慢被掩蓋掉,取而代之的是: 「我他媽下次一定會成功」 當然羅馬不是一天完成的,牛馬也很難只當一天 這路程不太可能立刻走完,玩家必須要耐心等待,仔細尋找,感覺很重要 迷之音:寧可空…(被拖走) ◆◇◆◇◆ 遊戲內容面 ◇◆◇◆◇ 這邊點出幾個遊戲帶給玩家的難點與痛點 1. 死亡帶來的困擾 「吉歐會消失,但美也不會留下」 此外,也因重生點固定,其跑魂的過程又是一場磨難, 尤其是在當你上次坐的長椅離你三千多公里遠的時候 玩家此時只有幾種選擇: 要嘛強大熟練、要嘛忍痛割捨、要嘛直接刪GAME 簡直比GAL GAME的選項還刺激 2. 血量不多 一開始五滴,到整款遊戲到破關,不算護符加成,拿滿也只有九滴,加不到一倍 換個角度來說,也就是容錯度不高的意思 (但可以靠技能補血) 而從這邊也間接能理解,製作方想帶給玩家的期許, 「靠山山倒、靠血血少、靠自己最好」 想要單方面的依賴某個環節,並不是游戲所樂見的 而平衡的成長,包括玩家的技術、經驗、與各種提升,才是其中的關鍵 同時也是破關的不二法則 3. 關卡地形的挑戰性很高 相信當玩家第一次從十字路下行至真菌荒地時,就能理解我的意思了 看看那滿山滿谷的酸液溫泉,包含著多少遊戲製作者的可愛與良善 由於遊戲中被荊棘刺到或掉到酸液中,並不是陷入無敵閃爍, 而是回到原來位置重新再來 於是從那天開始, 你再也不敢沒先往下看再跳了, 因為此時快樂的的信仰之躍, 將會成為悲傷的刪GAME之躍。 4. 每隻王都是一個門檻 當然,這項對於蛻變後的你,它將會是一個挑戰 而當每次失敗過後,你不由得猜測起此時王心中的對白: 「怎麼了,不服氣嗎,那就再打一次啊」 「嗯?不打了嗎?」 「呵 (安妮雅),是不是會怕?」 『…』 「恩?又想打了嗎?歡迎挑戰」 安啦,多罵個幾次幹就過了 5. 綜合遊戲性 在這項,與其要講它有多難,我更想聊聊它是如何變簡單的 一開始的主角,因為什麼碗糕都沒有,地圖上又滿滿的"善意", 死去這件事就像呼吸一樣,簡單且自然 而若此時產生了不想繼續玩下去的念頭,那也完全是在情理之中、可以理解的 (因為我就是這樣 XD) 但當開始拿到一些招數且習慣上手、血條變多、裝備也加強之後 容錯度開始上升,會開始覺得這遊戲開始沒那麼困難了 不僅如此, 若再佐以遊戲中的探索感、以及打過幾場激戰成功後的成就感, 你甚至會開始覺得有點好玩, 這部分的好感絕對不是單一變數所造成的變動 而是主角的機體與技能、你的技術、遊戲的探索性, 三者同時上升所造成的化學變化 想想原來過不去的地方,現在拿到新招後,搞不好能過得去, 不感到好奇嗎 原來可能要盧半天才砍死的怪,現在只需要一兩刀就砍死, 不感到舒心嗎 之前還生澀的動作,在遊戲的"教育"下,你已經漸入佳境、開始流暢自如 不感到自信嗎 然後你會發現,所謂的困難,漸漸已經昇華成挑戰感 你已經不是當時的你了,開始會覺得你強大、你帥氣、你勇敢,你左…沒事 謎之音:左什麼左,你才左特,你全家都左特 總之,當你開始覺得剩下的部分,只是挑戰、與下一個挑戰, 而不是阻礙、與重重的阻礙時 那恭喜你已經躍過最大的瓶頸,正式進入好玩的環節 再來,當玩家拿到了夢之刃之後,整體難度又再度下降一個等級 玩家終於可以不用再跑魂跑到崩潰了, 我整個淚流滿面的讚嘆世界的美好 這時候打王就簡單多了, 因為你不用再擔心打王前先被地形或怪物耗一波,也不用為了打一個王跑半天, 更不用擔心還沒到王之前就死掉,然後你的吉歐又蒸發回歸自然了 同時,你的鍵盤也不用再瑟瑟發抖了 幹,夢之刃,神技啊 這時候正式踏入打王的環節, 因為從這邊開始你可以好好的準備打王想要的東西, 一但萬事俱備就飛過去,直接開打 而且是想打就打,不想打就繼續探地圖, 其自由度也是相當不錯的(除非是關鍵王) -- 此外這款的遊戲性上限很高、下限亦有一定水準, 挑戰心態與堅強意志,將成為玩家必備的內建技能 說到上限, 正當我通過白宮之後,覺得也還好嘛, 我也才死了131512141261984次而已有很難嗎的時候 才發現幹原來這不是苦痛之路喔,然後索性去YT搜了一下真正的苦痛之路 這時我見證了空洞高手的強大之處 媽啊娘子快跟牛魔王出來看上帝,這速通也太神了吧 我捧著我的下巴,深怕它掉下來,並看完了過程 「欸不是,這跟我玩的是同一款遊戲嗎,我怎麼就按不出來」(自取其辱中) 細節,太細節了 我想這也是這款的特色之一,玩家不用太擔心自己能馬上就封頂 因為遊戲給予每個人的「成長空間」,都是很高的 而破關,想必只是另一段旅程的開始吧 # 小結 這是一款各種角度看過去都可以給予高度評價的遊戲 除此外,它還是那種1+1>2的類型 當所有的元素都融洽的結合在一起的時候, 玩家將體驗到它們牽著你的手,走進那名為幻想的世界 在其中,你會看到自己的努力與成長, 以及感受到,你那推動著自己完成各種關卡的堅定意志 一步步的往前、並踏踏實實地走到了最後 你已不再是旁觀者,更不是過客, 而是完成這一切的擁有者 此時,你感受到了自己, 也成就了自己 -- 2026年加註: (不是很重要) 正如同開頭所言,其實這篇文章是2022年寫的,最近想了想,好像還行吧, 所以又拿出來發了 其中大部分的內容我也差不多忘了, 單純就是覺得當初有那麼一股感動與衝動 尤其是對於克服空洞之後的那種喜悅與感觸吧 文章對於這類型遊戲的老玩家來說可能有一些平淡 但對於當時的我來說,還是有那麼點意義的 嘛總之,這是一段不知道要說明甚麼的說明,就這樣吧,哈哈 空洞是款好遊戲,絲之歌也很棒 有機會的話再來寫一篇絲之...算了感覺就很麻煩 還是先這樣吧 ps: 其實文章還有一半是對於npc、敵人、與一些雜項的心得感想 想想還是刪了,感覺挺占空間的 -- 最後我想再說句,空洞是款很好的老師 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.105.96 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1779625257.A.8E7.html
文章代碼(AID): #1g4kqfZd (Steam)
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