[心得] 空洞騎士 Hollow Knight (雷)
「自從空洞破關之後,我的思考變得清晰、手指更加靈活,連考試都考一百分了呢」
Hollow Knight - 空洞騎士
大家安安,Bapanada (應該是打招呼的意思吧 XD)
今天要來分享的是這款大家耳熟能詳的2D卷軸動作遊戲「空洞騎士」(Hollow Knight)
Steam連結: https://store.steampowered.com/app/367520/
破關了,爽啦 (・∀・)
躲了那麼久,最終還是把它解決掉了
喔對了,文前先聲明一下,我不是什麼高手,
這篇純粹是我菜鳥主線一輪遊中的一些心得分享,
至於萬神殿跟苦痛之路的部分先Pass,不然我怕我會先中風
好,那麼,正文開始!
--
ps: 其實有點猶豫要不要發,因為這篇是我在2022寫的文
# 前言
哈哈其實我也沒想好要怎麼寫這篇文章,只有一股腦想分享喜悅的心情
這樣吧,說說心路歷程好了,其他的就邊寫邊想
這款其實入手有一段時間了,但一開始玩實在很挫折,
相信玩過的玩家都知道,它並不是一款對動作類菜鳥很友善的遊戲
想當初我就是玩到超不爽直接果斷不玩,跑去破Ori2了
現在回想起來,Ori2真的相當守序善良啊
直到前陣子想說再回來破破看
而這次的我,在充分感受到這款遊戲的魅力之後
那感覺就像不小心突破了最大靜摩擦力一般,
視野不同了、想法也開竅了、遊戲的進行,也不再那麼的令人抗拒了
我也就一鼓作氣直衝結局了
# 心得感想
我覺得遊戲的重點,可以分成幾個部分構成,還請聽我娓娓道來
▲▼ 一、探索&地圖 △▽△▽△▽△▽
而這部分又可以分為兩個階段,前期跟中後期
-前期
「未知帶來的負擔,讓玩家無時不刻的繃緊神經應對」
前期是真的很痛苦,尤其是在尚未拿到地圖時,那感覺尤甚
因為你不知道路有多遠、圖有多大、怪有多兇
而你的心,將會有多不踏實
加上遊戲滿山滿谷「善意」的表現,
你擔心、你害怕、你彷彿覺得吉歐只是一場惡意的玩笑
拿在手上卻隨時隨地都有蒸發的可能
你壓根就不知道要走向哪去,心中充滿對前方路途的猜疑,
「會不會死」、
「會不會有哪邊漏掉了」、
「會不會前方沒有長椅」、
「會不會等等遇到王」
各種會不會湧上心頭,
最後你才發現,原來能依賴的,只有自己的成長
--
其中地圖需要購買,而賣地圖的商人需要找尋,
但他有時候也不是哪麼好被探到
以我自己舉個例,想起探到霧之峽谷那陣子,就玩得滿徬徨的,
因為那邊的地圖沒辦法一開始就買到
還記得那一片黑的的地圖顯示,以及充滿畫面的漂浮水母們
當你的望向他們時,他們也充滿嘲諷的看著無助的你
這時你又開始回想起剛剛的路線,到底哪裡錯過了,為什麼總是沒遇到商人
最後,一次又一次的追蹤爆炸,開始模糊你的思緒
「怎麼辦?」
當手中沒有地圖時,就會產生一股強烈的不確定感,
只能靠自己的記憶把路線大概記下
「…這個點剛剛好像走過、那個點剛剛去過了…這邊、嗯…」
當然,我想這也是一種醍醐味吧
迷之音: 對啦,破關之後什麼都是醍醐味啦,但當下只覺得很…
咳咳…
-中、後期
「新的技能帶來新的希望,你開始探索地圖,而好奇心帶領著我們前進」
我覺得這款遊戲的探索感給得很足
不會讓玩家一下就放棄,而是會想繼續的探下去,挑戰自己能找到什麼程度
但大前提是,玩家得先越過前期這個檻
而當一個接一個的技能開始拿到之後,配上之前你曾在地圖上放過的標記
你就會很想知道,哪邊還可以蹬牆上去看看
哪邊脆弱的地板,你終於可以衝破下去了
哪邊的酸池,你有印象之前過不去,但現在可以試著游過
或者從這用水晶衝刺飛過去會不會有什麼驚喜
又或者想起上次發現怎樣都上不去的高地,現在的二段跳是否將成為你的絕佳利器
ps1:
地板那個最好笑,還記得當時我猛按下砍、故意在上面走來走去、
或者從刻意從高地墜下企圖衝破都沒用,
試了各種方法,最後才發現原來是要靠技能
ps2:
地圖標示徽章超級實用,設計它的人根本就是天才吧,
它的存在會讓玩家想靠自己的力量去完成地圖的開展,
遇到王標一下、過不去的地方也標一下,有路但還沒過去的地方也標一下
各種標一下,它在玩家獨力探索地圖這件事情上,有著功不可沒的重大意義
ps3:
有些高地,在沒拿到二段跳情況下也上的去
還記得當時的我還沒拿到二段跳,在看到一些高地後,
猜測之後應該會有可以讓玩家上高地的技能
但是在好奇心驅使之下,這實在忍不住呀,還是想盡各種辦法試試看
最後發現,你只需要把怪引到下面,跳,下斬,然後想辦法凹上去就行了
SEE?就那麼簡單,讓我們在這邊畫個快樂的雲朵與小樹
我也不過只是練習了132131561213次而已就上去了,安啦安啦
其中最有印象的,莫過從王國邊緣前往遺棄外殼那邊 (打第二次大黃蜂),
那個三段高地我也是研究了很久,最後引了一隻小蜜蜂並砍他三次才跳上去的
幹,真的不是我要說,整個印象深刻,跳完超有成就感
(不過有些地方是沒東西讓玩家下斬的,這部分應該還是只能等二段跳入手)
--
在好奇心帶領之下,整個遊戲我都在不斷的繞地圖,
而越繞、地圖就越大
期間不斷尋找著秘密、以及可以突破的點
慢慢的,敲打那些看起來像有問題的牆,開始成為習慣
因為你不想錯過任何一個擦肩的可能
「想探個究竟」、
「想知道這個世界的極限,到底在哪裡」
空洞騎士在中、後期的探索感,給了我非常滿足的體驗,
地圖給的非常有誠意、也夠精彩,
不會有那種「蛤,就這樣喔?」的感覺
此外,它夠大,但不會過大
有抓到玩家好奇度的高點,在斜率反轉前見好就收
而最後,留下玩家心中的,
只會是每個地方的特色,
以及自己不斷奮(掙)鬥(扎)過的痕跡
▲▼ 二、Boss戰 △▽△▽△▽△▽
不斷的死亡,是為了淬鍊你的心智
不斷的失敗,是為了下次成功做準備
每隻王的設計都有其特色,如何與之對抗,
將取決於你選擇的護符、地形上的策略、以及對各種行為的反制動作
在仔細觀察、理解、嘗試之後,
你進化了、蛻變了、或許也可能,你成功了
一次、兩次、三次,當發現自己越來越厲害的時候,成就感將鼓舞著當下的自己
你開始尋找新的挑戰、新的刺激、新的舞台
戰鬥、再戰鬥;挑戰、再挑戰,
你的戰果,
將榮耀空洞騎士之名
-- 唬爛分隔線 --
這部份可以說是難點,也可以說是其魅力所在
當玩家越生澀的時候,就越偏難
當玩家越熟練的時候,就越有趣
其中的差異,在於玩家是否願意多用幾次、幾十次、甚至是已多不可數的N次失敗
來換取甜美的成功果實
而當玩家突破了某一個點之後
開始發現這次的你,可以把王打到下一個型態了、可以多砍好幾刀了
你發現,你進步了
即使還沒成功,但你也知道,只要持續下去,
總有一次,你可以在眾多向上成長的亂數之中,
拿到能夠超越界線的點
等待也期待著、同時集中精神,
相信之前累積的經驗,將成為這次壓垮BOSS的最後一根稻草
空洞騎士從整體上來看,說它是一款特化打王的遊戲也無違和
其對boss的挑戰佔了遊戲性的一大部分
也是主線中除白宮之外最刺激的環節
▲▼ 三、關卡設計 △▽△▽△▽△▽
看著充滿善意的酸池、與蜜汁的尖刺,
那遠方遙不可及的可踏之處,時不時的勾勒起你的慾望
「或許,我辦得到?」
踏出這一步吧,每次嘗試都將豐富你對它的理解
死亡不過只是過程而已,因為你知道,凡人終有一死
謎之音:凡人皆須侍… (被拖走)
一開始,你只是想挑戰看看而已,
只是沒想到,你就真的就那麼厲害的走到了中途
你以為這單單只是甜美的果實,喔不,這代表著你上了賊船了
因為你現在只有兩個選擇,往前或往後
往後代表著你必須冒著危險否認先前的努力,那麼,你願意嗎?
而往前則象徵你的偉大、你的勇敢、你的勤奮、你的不可思議
就算死了,也至少代表你有走到這裡的能力
難道,你不想再一次突破自我嗎
難道,你想否認,剛到達這裡時的無上喜悅嗎
跳躍吧、少年,前進吧、少女,
你將證明,你已經不是上一秒的你
ps:小吐槽一下自己,其實長椅夠近的話,想回頭直接按esc重開遊戲比較快 XD
-- 唬爛分隔線 --
難、又不到破不了的難
「要是我剛才再往前一點…」
「要是我剛才再…」
「要是…」
遊戲中各種充滿善意的尖刺、酸池、荊棘,老實說我覺得有點哲學
它像是告訴玩家,一個看似幹話的道理
「你沒過,只是因為你還沒過」
這部分我覺得跟戰鬥很像,不斷的嘗試與死亡,
上次的經驗將藉由你的記憶繼承到這次,
而最後的成功,不只滿足你對旅途的好奇,同時也激勵你的心靈
此時你面露微笑的告訴自己
「我,辦到了!」
▲▼ 四、背景故事 △▽△▽△▽△▽
這是個陰暗的故事,是個傷心的、更帶點絕望的故事
灰色的氛圍,是故事的魅力、也是整個地圖觀的體現
從聖巢的歷史、王國的興衰到上古的傳說,故事不只環繞在主角身上
同時也訴說著一段又一段的過往
在其中,你我不過都只是某種循環中的一顆棋子
善惡的分界已然曖昧不清,何為善、何為惡?
黑白兩界只不過代表著陣營的不同,
剩下的,只有強者,
也唯有強者
--唬爛分隔線--
對我來說,遊戲吸引人的地方除了遊戲性以及超高的挑戰度之外
破關結束後,那又是另一段魅力的開始,
是的,也就是它的故事性
老實說遊戲過程中很多地方我都看得霧颯颯
很多地方並不是非常了解,只知道整個遊戲大概都圍繞在封印某個東西上
其他的,挖嘎啦奈
而其細節我是去查找資料之後才比較了解的
真的是沒看不知道、看了嚇一跳
整個劇情與腦海中的遊戲歷程,都開始串聯且完整起來了
「原來是這樣啊!」
讓人佩服製作者的巧思,以及構築在背景的世界設定
而當理解之後,再回頭看看整張地圖的架構,那又是另一種感受
這邊也聊聊旅途中比較感動我的部分,
我想,大概會是第一次打倒白騎士時的情景
--
夢中的他被擊倒之後,遙望那遠方的昔日戰友,
他無助、懷念、又感傷,
對著像是雲煙的過往,內心掙扎般地說出
「朋友們…我會保護好我們偉大的王國,相信我!」
「我們會再次於此相聚。我保證…」
承諾與遺憾,
這個夢,不知已然迴盪了多少個夜
--
此時此刻,千情萬緒湧上心頭
啊,真的是相當感人呀。
ps:
但他升階之後的傷害也讓我覺得相當感人,幹
▲▼ 五、音樂 △▽△▽△▽△▽
音樂跟故事簡直就是絕配,
彷彿能在不同地圖聽到不一樣的靈魂,相當優美
當然…
或許,也淒美
▲▼ 六、美術 △▽△▽△▽△▽
它用著簡單、俐落並帶著質感的線條、以及極具風格且一致的設計,
帶給玩家一片難以忘懷、同時也易於感受的冒險風景
雖然它沒有像ORI2那樣,充滿著亮麗炫彩、光影反射的特效
但它總是能佔據我記憶裡的一部分
因為,此時的美術已經不僅僅是美術了
它已經與其他元素相融合在一起,無論是戰鬥、故事、或者是語音
當你忘不了自己路途上的種種經歷,那你也就忘不了它的美術風格,那些人、事、物。
而遊戲中無論是NPC、Boss、甚至小怪,
當你破關之後,或許都還能對他們帶有印象
他們可能可愛、可能喧鬧、可能獨具一格,
當你這樣想時,也可能他們早已在與你的交流之中,
默默留下了一點名為深刻的痕跡
▲▼ 七、難度 △▽△▽△▽△▽
除了上述的主要重點之外,我也想聊聊這款遊的難度
這邊又可以從兩個面向出發
◆◇◆◇◆ 玩家心境面 ◇◆◇◆◇
應該在不少人心中,這款算是"有一定難度"的遊戲
尤其是對於這類遊戲的新手玩家來說,那可真的稱不上友善
想想當你只是個稚嫩的新芽、初出茅廬的菜鳥
費盡心力、刻苦耐勞、步步為營、委曲求全、臥薪嘗膽的
終於在前期賺到了一千吉歐,
那是多麼珍貴的存在
結果一個不小心,噴掉了 (可能還不是被怪殺掉,而是掉到酸泉、尖刺死掉那種)
復活後,你打開地圖,發現跑魂位置離長椅相當遙遠
此時你心想,一千吉歐耶,怎麼願意如此割捨,並認真的展開救援行動時…
你又在途中死了第二次
是的,你的吉歐,蒸發了
就像你原本想開心玩遊戲的心情一樣
對新玩家來說,這無疑是重大的心理陰影
一次、兩次可能會選擇釋然淡忘,但當三次、四次之後,
那便是考驗心性的開始
只能說,遊戲前期的難度對新玩家來說,絕對是一個相當大的門檻
但、是!
只要能撐過前期,習慣這些事情、並強大自己之後 (無論是技術上或者裝備上)
傷痛將會麻痺、玩家將會重獲新生,昇華成一種高階靈魂的存在
有句話是這麼說的「欲建造,先毀滅」
我們須放下緊握在手中的尊嚴,誠實面對自己的不足
因為在它的面前,眾生皆平等,每個人都是這樣過來的
而其中的過程,我想大概會是以下幾個階段
→開始玩
→開始死
→死到崩潰
→死到麻痺
→初獲成就
→開始習慣
→探索地圖
→不斷挑戰
→成就自我
其中,在死到崩潰到死到麻痺之間那段,是最容易放棄繼續玩下去的
同時它也是一段自我妥協的距離
以我的經驗來說,
當可以開始認同「怎麼樣,死就死啊,我就嫩 ^_^b」且還能繼續玩下去的時候,
那麼恭喜,遊戲旅程正要從這邊開始
迷之音: 可是我沒這種感覺耶
那可能是死得不夠多,再多死個幾次就麻痺了,沒事啦、安啦
而在這期間中,吉歐乃身外之物,
也就是「欲先取之必先予之」的道理,
其白話的說法就是
「幹,送你啦」
不慌不忙、當作繳學費即可
而再過一段時間,
從一開始的想折鍵盤、國罵連發,
到漸漸取得一部分的成功,回饋給玩家當作成就感之後
你會發現,幹意可以慢慢被掩蓋掉,取而代之的是:
「我他媽下次一定會成功」
當然羅馬不是一天完成的,牛馬也很難只當一天
這路程不太可能立刻走完,玩家必須要耐心等待,仔細尋找,感覺很重要
迷之音:寧可空…(被拖走)
◆◇◆◇◆ 遊戲內容面 ◇◆◇◆◇
這邊點出幾個遊戲帶給玩家的難點與痛點
1. 死亡帶來的困擾
「吉歐會消失,但美也不會留下」
此外,也因重生點固定,其跑魂的過程又是一場磨難,
尤其是在當你上次坐的長椅離你三千多公里遠的時候
玩家此時只有幾種選擇:
要嘛強大熟練、要嘛忍痛割捨、要嘛直接刪GAME
簡直比GAL GAME的選項還刺激
2. 血量不多
一開始五滴,到整款遊戲到破關,不算護符加成,拿滿也只有九滴,加不到一倍
換個角度來說,也就是容錯度不高的意思 (但可以靠技能補血)
而從這邊也間接能理解,製作方想帶給玩家的期許,
「靠山山倒、靠血血少、靠自己最好」
想要單方面的依賴某個環節,並不是游戲所樂見的
而平衡的成長,包括玩家的技術、經驗、與各種提升,才是其中的關鍵
同時也是破關的不二法則
3. 關卡地形的挑戰性很高
相信當玩家第一次從十字路下行至真菌荒地時,就能理解我的意思了
看看那滿山滿谷的酸液溫泉,包含著多少遊戲製作者的可愛與良善
由於遊戲中被荊棘刺到或掉到酸液中,並不是陷入無敵閃爍,
而是回到原來位置重新再來
於是從那天開始,
你再也不敢沒先往下看再跳了,
因為此時快樂的的信仰之躍,
將會成為悲傷的刪GAME之躍。
4. 每隻王都是一個門檻
當然,這項對於蛻變後的你,它將會是一個挑戰
而當每次失敗過後,你不由得猜測起此時王心中的對白:
「怎麼了,不服氣嗎,那就再打一次啊」
「嗯?不打了嗎?」
「呵 (安妮雅),是不是會怕?」
『…』
「恩?又想打了嗎?歡迎挑戰」
安啦,多罵個幾次幹就過了
5. 綜合遊戲性
在這項,與其要講它有多難,我更想聊聊它是如何變簡單的
一開始的主角,因為什麼碗糕都沒有,地圖上又滿滿的"善意",
死去這件事就像呼吸一樣,簡單且自然
而若此時產生了不想繼續玩下去的念頭,那也完全是在情理之中、可以理解的
(因為我就是這樣 XD)
但當開始拿到一些招數且習慣上手、血條變多、裝備也加強之後
容錯度開始上升,會開始覺得這遊戲開始沒那麼困難了
不僅如此,
若再佐以遊戲中的探索感、以及打過幾場激戰成功後的成就感,
你甚至會開始覺得有點好玩,
這部分的好感絕對不是單一變數所造成的變動
而是主角的機體與技能、你的技術、遊戲的探索性,
三者同時上升所造成的化學變化
想想原來過不去的地方,現在拿到新招後,搞不好能過得去,
不感到好奇嗎
原來可能要盧半天才砍死的怪,現在只需要一兩刀就砍死,
不感到舒心嗎
之前還生澀的動作,在遊戲的"教育"下,你已經漸入佳境、開始流暢自如
不感到自信嗎
然後你會發現,所謂的困難,漸漸已經昇華成挑戰感
你已經不是當時的你了,開始會覺得你強大、你帥氣、你勇敢,你左…沒事
謎之音:左什麼左,你才左特,你全家都左特
總之,當你開始覺得剩下的部分,只是挑戰、與下一個挑戰,
而不是阻礙、與重重的阻礙時
那恭喜你已經躍過最大的瓶頸,正式進入好玩的環節
再來,當玩家拿到了夢之刃之後,整體難度又再度下降一個等級
玩家終於可以不用再跑魂跑到崩潰了,
我整個淚流滿面的讚嘆世界的美好
這時候打王就簡單多了,
因為你不用再擔心打王前先被地形或怪物耗一波,也不用為了打一個王跑半天,
更不用擔心還沒到王之前就死掉,然後你的吉歐又蒸發回歸自然了
同時,你的鍵盤也不用再瑟瑟發抖了
幹,夢之刃,神技啊
這時候正式踏入打王的環節,
因為從這邊開始你可以好好的準備打王想要的東西,
一但萬事俱備就飛過去,直接開打
而且是想打就打,不想打就繼續探地圖,
其自由度也是相當不錯的(除非是關鍵王)
--
此外這款的遊戲性上限很高、下限亦有一定水準,
挑戰心態與堅強意志,將成為玩家必備的內建技能
說到上限,
正當我通過白宮之後,覺得也還好嘛,
我也才死了131512141261984次而已有很難嗎的時候
才發現幹原來這不是苦痛之路喔,然後索性去YT搜了一下真正的苦痛之路
這時我見證了空洞高手的強大之處
媽啊娘子快跟牛魔王出來看上帝,這速通也太神了吧
我捧著我的下巴,深怕它掉下來,並看完了過程
「欸不是,這跟我玩的是同一款遊戲嗎,我怎麼就按不出來」(自取其辱中)
細節,太細節了
我想這也是這款的特色之一,玩家不用太擔心自己能馬上就封頂
因為遊戲給予每個人的「成長空間」,都是很高的
而破關,想必只是另一段旅程的開始吧
# 小結
這是一款各種角度看過去都可以給予高度評價的遊戲
除此外,它還是那種1+1>2的類型
當所有的元素都融洽的結合在一起的時候,
玩家將體驗到它們牽著你的手,走進那名為幻想的世界
在其中,你會看到自己的努力與成長,
以及感受到,你那推動著自己完成各種關卡的堅定意志
一步步的往前、並踏踏實實地走到了最後
你已不再是旁觀者,更不是過客,
而是完成這一切的擁有者
此時,你感受到了自己,
也成就了自己
--
2026年加註: (不是很重要)
正如同開頭所言,其實這篇文章是2022年寫的,最近想了想,好像還行吧,
所以又拿出來發了
其中大部分的內容我也差不多忘了,
單純就是覺得當初有那麼一股感動與衝動
尤其是對於克服空洞之後的那種喜悅與感觸吧
文章對於這類型遊戲的老玩家來說可能有一些平淡
但對於當時的我來說,還是有那麼點意義的
嘛總之,這是一段不知道要說明甚麼的說明,就這樣吧,哈哈
空洞是款好遊戲,絲之歌也很棒
有機會的話再來寫一篇絲之...算了感覺就很麻煩
還是先這樣吧
ps:
其實文章還有一半是對於npc、敵人、與一些雜項的心得感想
想想還是刪了,感覺挺占空間的
--
最後我想再說句,空洞是款很好的老師
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.105.96 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1779625257.A.8E7.html
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