[心得] 當試玩成為核心:評測玩家新品節觀察(一)
年假即將進入最後的週末,
而在年假結束後,今年的2月新品節也即將到來
https://store.steampowered.com/sale/nextfest?l=tchinese
今年,我想先花點時間聊聊「新品節」本身,
預計在年假最後這三天分成三篇,每篇會有自己的副標題
不過必須先說明的是,這幾篇文章的目標讀者其實有些模糊:
對於正在開發或宣傳遊戲、或是有意投入遊戲開發的人而言,或許能提供一些參考;
但對一般玩家來說,可能就只是一些無關緊要的心得分享
形象圖純粹放爽的,巴哈那邊用得上
https://images.plurk.com/6hxDkOFdRU39JmYsyQ0YXk.png

一、從遊戲節到新品節的生態演變
Steam新品節(Steam Next Fest)的前身是「steam遊戲節(Steam Game Festival)」,
第一屆遊戲節於 2019 年底配合遊戲大獎(The Game Awards,簡稱TGA)舉辦,
雖然當時已提供試玩,但規模極小
根據存檔頁面顯示,參與遊戲僅 14 款,與今日的盛況不可同日而語
https://store.steampowered.com/sale/thesteamgamefestival
儘管如此,Steam 當時已明確有意持續舉辦遊戲節活動,
第二屆原訂於 2020 年 3 月遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)
期間登場,但因 COVID-19 疫情爆發導致 GDC 延期,
Steam 隨即在 2020 年 2 月獨立推出「Steam 遊戲節:春季版」,
聯合 Indie MEGABOOTH、The MIX、Day of the Devs 及 WINGS 等獨立遊戲推廣單位
進行展出,儘管遊戲數量成長至近 70 款,但相較於後來的規模,仍處於起步階段
https://store.steampowered.com/sale/SteamGameFestival-Spring?l=tchinese
時間來到 2020 年 6 月,原本這個時期應該是以 E3 為核心的遊戲產業盛事,
但同樣受到疫情影響,實體活動幾乎全面停辦,改由 Geoff Keighley 主持的
「夏日遊戲節(Summer Game Fest)」以純線上形式接棒
Steam 也在同一時間舉辦了「Steam 遊戲節:夏季版」,兩者在宣傳上緊密串聯,
Geoff Keighley 亦公開介紹了 Steam 的活動,雖然背後的運作細節可能僅業界人士
知曉,但兩者間的聯動,無疑是一次成功的轉型
相較於前兩次,這一屆遊戲節的規模可說是爆炸性成長,
參與遊戲數量一口氣來到約 900 款,而活動時間依然只有短短一週
https://store.steampowered.com/sale/gamefestival_summer2020?l=tchinese
在如此龐大的數量與有限的時間之下,
無論是玩家或是專業評論媒體,幾乎都不可能全面體驗所有作品
以我個人的觀點來看,這次活動才真正稱得上是第一屆「成形」的遊戲節/新品節,
而我也是從這次開始,第一次撰寫試玩評論
之後,Steam 又在 2020 年 10 月推出了規模相近的「Steam 遊戲節:秋季版」,
並於隔年 2 月更名為「Steam 新品節」,
此後固定以每年 2 月、6 月、10 月各一次的頻率,延續至今
接著我們稍微離題,來談談2020年之前的E3時期光景,
對於無法前往北美參加實體試玩等活動的玩家來說,
目光應該大多會放在各大廠發表會,看看會有什麼重量級的發表
不過,對於像我這樣逐漸與主機平台與大廠遊戲疏遠,
或者說已經完全「變成 Steam 形狀」的玩家而言,
目光同也會放在 PC Gamer 自 2015 年起舉辦的 PC Gaming Show,
https://www.pcgamingshow.com/
或是自 2012 年起便專注於獨立遊戲的 Day of the Devs,
https://www.dayofthedevs.org/
這種純PC,且有許多獨立遊戲參展的發表會
隨著疫情迫使活動重心全面轉向線上,近幾年這類以 PC平台,
小型工作室或獨立遊戲為主的線上活動數量也持續增加
其中,確實有少數遊戲會同步在 Steam 商店頁面釋出 Demo,
但整體而言,仍以剪輯完成的發表會影片為主
Steam 新品節的出現,成功創造另一個不同的生態,
將原本屬於實體展核心的試玩體驗,化為線上活動的靈魂
同樣是在疫情期間,許多原以實體為主的遊戲展被迫改為線上舉行,
此時 Steam 平台在 PC 市場的高市佔率與高曝光度,便成為這些活動最理想的合作場域
例如 2021 年的東京電玩展 ONLINE,除了大量直播節目外,
也特別強調有多家廠商提供試玩版
https://store.steampowered.com/sale/TGS2021?l=tchinese
「儘管是線上活動,我們也得想方設法提供試玩最新遊戲的體驗,
這可是 TGS 的精髓所在。」
這段話正好點出了「試玩」對於傳統實體遊戲展的重要性
此外,經過疫情這幾年後,無論是純線上,或是實體與線上並行的各類 PC 遊戲展,
多半都會同步設立 Steam 活動頁面
(以東京電玩展為例,2019 年以前其實並沒有對應的 Steam 頁面)
不過,遊戲展與 Steam 新品節仍有本質上的差異
實體遊戲展通常也包含大量 B2B 商務交流成分;
實體試玩活動本身,對開發者與玩家而言,也能提供更即時、直接的回饋交流
而發表會(showcase)中出現的也經常是資訊尚未成熟的新作,根本不可能提供試玩
比方說2018年E3場上發布的這個
https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eh4UWhvd6WXwJhXHTCDoE7-970-80.jpg

是的...自首次發布轉眼間就快8年了
相對而言,Steam 新品節的最大受益者,
往往是缺乏曝光管道與宣傳預算的遊戲開發者與發行商,
尤其是那些被視為獨立遊戲的遊戲
數據顯示,截至 2019 年底,Steam 總遊戲數仍僅接近 4 萬款,
但自 2021 年起,每年的新上架遊戲數量皆突破 1 萬款,2025 年更是突破2萬款遊戲
https://images.plurk.com/6UINdFaRlAsjFaD2qstS5r.png

https://steamdb.info/stats/releases/
在平均每天都有 50 款以上新遊戲推出的情況下,如何讓作品被玩家看見,
對開發者與發行商而言,已成為越來越嚴峻的課題
更別說Steam還有個隱藏的「個人檔案自訂功能受限」(Profile Features Limited)門檻
,很多已發售的國產遊戲也過不了這關
在接下來的兩篇文章中,我將分別從玩家/評測者,以及遊戲商的視角,
進一步討論(或是閒聊)Steam新品節的各種細節
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我的歷年steam新品節試玩評測追蹤
https://go.shr.lc/3phLCFX
我的遊戲庫遊戲評分與進度消化
https://go.shr.lc/355X68o
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※ 編輯: Alanetsai (36.238.132.221 臺灣), 02/20/2026 20:27:59
※ 編輯: Alanetsai (36.238.132.221 臺灣), 02/20/2026 20:31:41
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