Re: [心得] 冰氣時代2 / Frostpunk 2 最難第1章營運
太多了恕刪,這兩天剛玩完citizen難度的體驗一下XD
※ 引述《michaelxxx (abcd)》之銘言:
: 1.系統bonus
: A.一開始新倫敦處於一個盆地,然後東西兩方有兩個〝穩固的冰隙〞bonus區
: 這個〝穩固的冰隙〞東邊(煤炭區東方)有9格,西邊有6格
: 住宅區只要有3格蓋在〝穩固的冰隙〞就能拿到bonus,其他的可以蓋在其他地方
: 故〝穩固的冰隙〞在住宅區未擴建時可以提供5區共150住宅
: 我看到許多遊戲實況影片把1個住宅區6格都蓋在〝穩固的冰隙〞裡
: 請注意這個是浪費bonus的、普遍發生的低效蓋法
: B.同樣的區與區之間3格長度的相鄰能取得熱能bonus
: 故3個區可以三角形方式布置並兩兩相鄰就能3個區同時有40熱能的bonus
: 更有經驗的玩家可以進一步地預留下讓熱能樞紐良好發揮的位置
: C.只要區域有20%開工率就能提供完整100%的熱能bonus,但原物料消耗只有20%
: 故與工業區相鄰的開採區假如快枯竭了,可以拆掉附屬建築調低開工率
: 以10的原物料消耗提供20~60的熱能bonus(視相鄰區域而定)
後面的版本AB都被削了
youtube上很多影片也沒改
A 變成要實際在那個格子上才有bonus,所以整個住宅區都要蓋在裡面
B 也是變成看實際蓋在bonus上的格子數,只貼3格就只有3格的熱能
hub也是看實際覆蓋範圍,不過前期善用heat hub,各種儲存倉省人力還是很實用
後期資源爆倉的時候在住宅區附近蓋一大堆Communication hub拉支持基本上隨便你
怎麼搞刁民都被洗腦的乖乖的
: 3.法律效果:
: L 城市 --酒品 市營酒商 vs 私營酒商
: 市營酒商:增加 千人口*0.3的 酒品能量幣收入 ,後續有事件擴大收入至*0.4
這個很實用,應該說前期最重要的就是heatstamp能量幣,法律最好都選增加能量幣的
但是這個酒是進階科技,需要先研發前置的work compensation,第一次玩容易漏掉
開局基本需求弄得差不多了之後最好先弄logistic district"物流/探險隊?"去大地圖
找資源,連接都用skyways比起自己生產多很多,有個建築可以增加物流隊數量很好用
資源夠支持度還夠的時候可以跟刁民們要能量幣,cd到就按,如果能招進衛兵就招
法律要是議會有空,支持度很高的時候就把rule(統治權?)那邊按一按
跟刁民協商的時候可以找想研發的科技,或是蓋建築,反正頂多蓋完拆掉
再來就是去大地圖找石油建殖民地,找完撐過第一波whiteout,有提前研發好居住區
跟作業區隔熱,whiteout很好過,再來是去殖民Winterhome
這邊是一個重大選擇點
看是要 A 進去快速蒐集core(faithkeeper),還是要B 重新殖民(evolver)
我原本的是比較偏evolver,如果選了A 兩邊還是大致平衡
如果選B 就會變成要把faithkeeper放逐到另一個新殖民地Windward Moor
不過兩個路線最後都會有刁民鬧事,記得先蓋一堆監獄
不過不管怎樣都要頂著Winterhome的惡劣環境蓋殖民地,這邊的毒氣導致超高疾病
這邊想要安全的破冰是不可能的,每格破冰花的人力更多時間更長
只能拚速度快速破冰不管死傷不夠人就從New London調人過來
居住區蓋醫院,附近擺醫療hub
A蒐集夠core後我是選讓他們共存,兩派刁民內戰,這邊能解鎖captain
把鬧事的刁民都搞定後就過關了
B 的話徹底倒向一邊就只能把另一邊放逐了
要邊蓋Windward Moor,一邊應付faithkeeper鬧事
衛兵跟監獄夠的情況下鬧事的很快就可以解決
我明明把Windward Moor的基本建設弄得差不多了
通關後還是寫那邊很糟糕第一年死一堆人
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