[閒聊] 動作遊戲 格檔容錯時間是幾幀/幾毫秒

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (瑞秋賣燈絲)時間2天前 (2025/05/06 18:21), 2天前編輯推噓25(25074)
留言99則, 35人參與, 16小時前最新討論串1/1
隨意在YT看遊戲介紹 某個YTer說:這遊戲格擋容許時間大約是4-6幀,閃避是14幀 如果60FPS,4幀大概65毫秒,這應該不是人體可以測量的跨度吧? 不過也激起好奇心 我隨便問了一下Open AI,系統給我這個統計 ========================================================== https://i.imgur.com/FXYxpp1.jpeg
(表格) 小總結: 節奏導向遊戲(如 Sekiro、Sifu)會將格擋時間設計得較短(~100ms),但給予明確視 覺/聲音提示,鼓勵學習敵人節奏。 RPG/開放世界類動作遊戲(如 Assassin's Creed)則有更寬的容錯區間(~200–300ms) ,降低挫敗感。 有些遊戲(如 Bayonetta)使用「迴避→觸發特殊效果」的方式,實際容許時間可達 300ms 以上。 這些數據大多來自社群數據分析(如 speedrunner、技術分析影片、逆向工程),例如 YouTube 上的 Digital Foundry、Hitboxes & Hurtboxes、BonfireVN 等頻道,或使用 如 Cheat Engine、frame-step tools 取得。 ========================================================== 如果為真,200ms以上算簡單,100ms以下很難 (但沒公差就是100ms,還是±100ms) 大家有辦法靠肉體量測格檔的時間公差嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.105.86 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1746526909.A.46E.html ※ 編輯: RachelMcAdam (114.38.105.86 臺灣), 05/06/2025 18:22:10

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可能對數字沒概念 但要體感比較沒啥問題
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05/06 18:28, 2天前 , 2F
肌肉記憶可能有辦法 要經過大腦量化成時間應該有點難
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05/06 18:29, 2天前 , 3F
差異就你玩節奏遊戲要全perfect還是打出ok不斷combo就好
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05/06 18:35, 2天前 , 4F
人腦實際上都在算各種前置量在處理的啊 因為神經傳導也要
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時間 所以抓的應該都是節奏 所以快慢刀才會很討厭
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格擋跟閃避是可以預判的 他不是叫你用反射去按
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難度不能只看ms,應對選項多的時候還要加上判斷的
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時間,反應難度會直線上升。例如快打6作為一個猜拳
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遊戲,impact 反應時間足足有433ms,但就連職業選
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手也常常反應不過來
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05/06 18:41, 2天前 , 11F
同樣快打6除了動衝28fps也常常打的職業選手反應不及外完
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全相反的完美P的容許範圍是2fps但是你可以常常看到兩邊p
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來p去,因為格擋通常會包含預判不是完全吃反應像是上面提
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05/06 18:41, 2天前 , 14F
到的節奏遊戲一樣是練習在正確的時間點按招
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沒玩過格鬥遊戲 不過聽說格鬥就是隔檔判定少到個位數幀,所以不適合網路對戰

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不要太相信gpt 隻狼測出來就是12幀=0.2 而且這個幀
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的意思不是=你的反應時間 是指你提早0.2秒之內按會
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判定成功 敵人出手到你被打到的時間每個都不一樣
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而且你還要考慮啟動幀的問題 黑魂盾反啟動幀長就比
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較吃預判 惡魔獵人五皇家格擋雖然只有六幀 但是啟
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動幀極短 其實擋起來比較直覺
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05/06 18:45, 2天前 , 21F
法環是4-11偵吧
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05/06 18:49, 2天前 , 22F
通常說幾幀都是在說那個窗口 其實好不好擋還有啟動幀
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05/06 18:50, 2天前 , 23F
像黑魂我記得大部分都有啟動幀 所以會有那種真的按了
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但是沒擋到的情況 隻狼我記得是沒有啟動幀的
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05/06 19:01, 2天前 , 25F
刺客教條如果是說奧德賽這些新刺客 窗口應該是很寬
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體感有30F以上吧 反正就是靠北寬
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05/06 19:10, 2天前 , 27F
聽聽就好啦但像快打6就會讓玩家知道準確的幀數,所以常打這種
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05/06 19:11, 2天前 , 28F
遊戲的人講體感幾幀準確度就比較高
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05/06 19:32, 2天前 , 29F
有wiki跟解包資訊可以查阿,平均在0.15~0.25秒左右
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05/06 19:42, 2天前 , 30F
魂系測反應超過0.3秒就不要玩了 洗洗睡
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05/06 19:49, 2天前 , 31F
臥龍判定很寬,應該不只150ms
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我也覺得臥龍應該是大於150毫秒

05/06 20:02, 2天前 , 32F
MH例如見切的反應幀也大概都是12上下啊 老實說這是現在
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05/06 20:02, 2天前 , 33F
遊戲的普通反應時間水準吧 個人感覺
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05/06 20:04, 2天前 , 34F
雖然現在顯卡很喜歡開補幀 原始幀不夠反應時間會在.2秒
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之上
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05/06 20:33, 2天前 , 36F
大腦會抓前置動作跟肌肉記憶所以可以靠訓練可以更精準一點
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05/06 20:49, 2天前 , 37F
首先你要搞懂發生時間入力時間持續時間之類的差別
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還有 23 則推文
05/06 22:03, 2天前 , 61F
個不同邏輯…因為格鬥遊戲和動作遊戲是鎖張數的,不存
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05/06 22:03, 2天前 , 62F
在1.5張圖的東西
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※ 編輯: RachelMcAdam (114.38.105.86 臺灣), 05/06/2025 23:49:42

05/07 00:11, 2天前 , 63F
法環的翻滾是你鬆開按鈕的時候 才會觸發
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05/07 00:12, 2天前 , 64F
不是按下去就馬上滾
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05/07 00:12, 2天前 , 65F
這就會讓反應時間還要再加上按鍵的鍵程
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05/07 01:51, 2天前 , 66F
到底是在講攻擊發生還是輸入窗口時間?FTG的格擋之所以難
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是因為兩者都不長。而動作遊戲即使輸入窗口短,攻擊判定
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發生前也往往有著明顯的提示動作或效果,特別是應對失敗
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懲罰越大的招式越是如此。
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發生時間是輸入指令後到到攻擊判定出來的間隔,接招方反
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應與注意力分配。這裡窗口時間,指的是輸入格擋指令後,
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多少時間內受到攻擊為成功
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05/07 02:03, 2天前 , 73F
這個考驗的是按得準不準
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也就是說FTG裡面要格擋拳腳大多是用猜的,因為發生真的太
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快,那些發生比較慢重拳腳或中、長距離必殺技才能靠反應
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,但不會有PVE那種超明顯提示讓你方便判斷只要反應,所以
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FTG會有很嚴重的注意力分配問題。而要怎麼分配,這就是戰
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術問題了。
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05/07 02:20, 2天前 , 79F
格鬥遊戲水很深rrrrrr
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05/07 05:56, 1天前 , 80F
一般音遊按到perfect就是2F容錯(有些1F),又不是真的一閃
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05/07 05:57, 1天前 , 81F
出來就按因為人體極限就是6F=100ms(運動員槍響100ms內動算
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偷跑),所有招式都會有發生時間,你早就看到音遊那個音要
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落下了只是要按準,發生6F以內的招按到那就是猜的,常玩
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FTG 3~10F的時間感大概抓的到(就一般拳腳的發生時間),反
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而閃避14F太久了才難抓應該是看資料說的
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05/07 06:12, 1天前 , 86F
下次別問AI了
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05/07 07:27, 1天前 , 87F
要預判 不是純靠反應
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05/07 08:10, 1天前 , 88F
戰神好像也是完全沒有啟動幀,按了就是有,至於窗口多
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05/07 08:10, 1天前 , 89F
大就不清楚了
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05/07 09:39, 1天前 , 90F
碼表拿出來 盲按5次一秒鐘 試試看可不可以0.95~1.05秒
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05/07 09:43, 1天前 , 91F
能格擋的時間不等於他發生的時間啊,你總不會怪出招的
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05/07 09:43, 1天前 , 92F
那刻閉著眼睛,然後要格擋的時候張開眼睛靠反應吧
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05/07 13:56, 1天前 , 93F
快打6練習模式的禎數圖可以參考,設計的很好
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05/07 15:24, 1天前 , 94F
100ms蠻短的
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05/07 22:03, 1天前 , 95F
真的不要用gpt bayonetta不只根本就有parry(要裝首飾)他
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05/07 22:03, 1天前 , 96F
提的的dodge offset是指迴避後可以繼續連段
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05/08 08:51, 20小時前 , 97F
常常我被魂遊教做人後就會去玩刺客撿回一點尊嚴
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05/08 13:28, 16小時前 , 98F
格鬥的難點是因為對手是玩家,不然像法環盾反的窗口那麼
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05/08 13:28, 16小時前 , 99F
短,還是很多人可以對幾乎沒抬手動作的招100%盾反。
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文章代碼(AID): #1e6UAzHk (Steam)
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