[閒聊] 《艾爾登法環:黑夜君臨》開發者訪談

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (愛睡覺學長)時間5小時前 (2024/12/13 12:52), 編輯推噓6(601)
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在《The Game Awards 2024》上突然公開的FromSoftware新作《ELDEN RING NIGHTREIGN》 (艾爾登法環:黑夜君臨)。 公開的預告片中出現了與《ELDEN RING》氛圍截然不同的角色,並展示了多名玩家在場景中 奔跑的畫面,以及與強敵進行挑戰的戰鬥,儘管如此,具體內容仍未公開。 本篇文章將為大家帶來《ELDEN RING NIGHTREIGN》的總監石崎淳也的專訪。 在這次專訪中,我們將深入探討本作與《ELDEN RING》的關聯、標題《NIGHTREIGN》所蘊含 的意義、專注於線上合作遊玩的內容,還有三個玩家在三天內生還的遊戲系統……全球玩家 都在關注的本作詳細資訊,將在此揭曉! https://youtu.be/K2DyEf0V-Vw
-- 石崎淳也 在《黑暗靈魂》中負責關卡設計,並在《血源詛咒》、《黑暗靈魂 III》和《ELDEN RING》 中以戰鬥為中心參與開發。在《ELDEN RING NIGHTREIGN》中擔任總監。 -- 三人合作挑戰的線上遊戲 https://i.imgur.com/z84sbmj.jpeg
──這次的宣布讓人十分驚訝,首先能否請您談談《ELDEN RING NIGHTREIGN》開發決定的 過程? 石崎:在《ELDEN RING》開發的尾聲,宮崎(宮崎英高,FromSoftware代表、《ELDEN RING 》總監)跟我提出了「要不要試試看當總監?」的提議。  當時我正負責《ELDEN RING》的戰鬥設計,並且在思考,如果以這種戰鬥為基礎,來製作 一款更具大局觀的戰鬥遊戲,應該會非常有趣,因此我決定接受這個提案。 ──本作給人的印象是《ELDEN RING》的衍生作品,那麼為什麼不將其獨立為另一個作品, 而是繼續沿用《ELDEN RING》這個世界觀呢? 石崎:這次的遊戲內容將會是一個具有挑戰性的嘗試,因此我們並不是從零開始製作,而是 集中資源對遊戲設計進行革新,我認為這樣會更有趣。  此外,在我們開始構思企劃的時候,我還正參與《ELDEN RING》的開發,因此我認為《EL DEN RING》本身擁有許多可以在其他遊戲中發揮的元素,這樣的豐富性也是促使我們選擇繼 續沿用這個世界觀的原因。 全新的遊戲循環 https://i.imgur.com/Exabhw8.jpeg
──雖然已經公開了預告片和網站,但仍有些細節尚未揭曉,能否請您多透露一些?這款遊 戲雖然包含了《ELDEN RING》的元素,但在遊戲性上是否有所不同? 石崎:《ELDEN RING NIGHTREIGN》是一款以三人協作生存為目標的線上合作型動作生存遊 戲,玩家需要在三天內生存下來。  這款遊戲將會有與以往不同的遊戲循環,並且能夠享受具有《ELDEN RING》風格的硬派戰 鬥,且是以團隊合作的方式進行。 ──是會建立多人遊玩場景,讓三個人一起冒險嗎? 石崎:是的。可以說是任務或關卡,玩家需要選擇在第三天出現的Boss,並三人一起挑戰。  每天都有白天和夜晚的時間,隨著時間推進,可以探索的範圍會逐漸縮小。到了夜晚,每 天的結束時會進行Boss戰。擊敗這些Boss,最終在第三天擊敗最後的Boss後,即可完成遊戲 。 ──三人合作是必須的嗎? 石崎:本作基本上是以三人合作為前提進行設計的。不過,我也考慮到有些玩家可能希望自 己按照自己的節奏進行遊戲,或者根據當時的心情選擇玩法,因此也設計了單人模式。  最終,我們優先考慮玩家能夠自由享受遊戲,提供了多種選擇。儘管如此,正如我之前所 提到的,本作是以三人合作為基礎,且設計了相對具有挑戰性的難度,所以這一點還請玩家 理解。 ──遊戲的循環會是怎樣的呢? 石崎:首先,我來介紹一下地圖。遊戲中會有一個廣大的開放區域,裡面分布著據點和小型 的地下城等攻略要素。  這些元素的佈局每次進入遊戲時都會隨機變化,並且在該次遊玩中保持固定。據點和地下 城中會有敵人,還會放置寶箱,擊敗敵人後會掉落類似經驗值的“符文”,而寶箱裡則有武 器和道具。  遊戲中有各式各樣的武器,這些武器的強度和戰技是隨機的。玩家在白天的時間內進行冒 險,提升角色實力或裝備,然後在夜晚挑戰Boss……這樣的循環將持續三天。 ──在享受《ELDEN RING》的“特色”同時,似乎還能體驗到全新的多人合作動作玩法。 石崎:是的。操作方式等方面,基本上與《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》保持一致, 但由於遊戲規則有了很大的改變,因此體驗感會與過去的作品有所不同。  例如,當玩家在旅途中遇到敵人時,過去的《ELDEN RING》可能會讓玩家感覺“有一道牆 出現在眼前,阻擋了我前進”,但在本作中,則更像是“發現了增強自己的獵物,來吧,擊 敗它!”這樣的感覺,遊戲的玩法會有不同的體驗,我希望玩家能夠享受這樣的改變。 ──本作的故事和世界設定是否與《ELDEN RING》共通? 石崎:本作設定為平行世界。雖然兩者在“曾經在交界地發生過破碎戰爭”這一點上是共通 的,並且會出現一些《ELDEN RING》的詞彙和設定,但除此之外,這是一個完全不同的故事 。 因此,關於《ELDEN RING》故事中的謎團,本作並不會揭示任何相關的設定。我不希望改變 玩家對《ELDEN RING》故事的回憶或看法,因此選擇將這個故事設計成全新的內容。 對於曾經遊玩過《ELDEN RING》的玩家來說,這會是一個新鮮的體驗;反過來說,即使沒有 遊玩過《ELDEN RING》的玩家,也能夠享受這款遊戲。 ──那麼,本作的玩家角色並不是“褪色者”嗎? 石崎:是的,本作中的角色是被稱為“渡夜者”(よるわたり)的戰士。 玩家可以使用8個固定名字和外觀的角色。每個角色都與某種職業類似,並且具有不同的特 色。 最初,我們希望讓玩家一拿到遊戲就能立刻開始遊玩,因此選擇了固定角色。不過,為了繼 承《ELDEN RING》中一個吸引人的元素——那就是可以享受各種角色建立的“樂趣”,我們 為每個角色設計了特殊能力(技藝)以及類似必殺技的“絕活”等元素。這些角色的遊玩感 覺有很大的不同,我希望玩家能夠多加嘗試,享受其中的樂趣。 ──《ELDEN RING》中也有“戰技”等元素,但這次採用了相當大膽的系統設計。 石崎:選擇何種戰鬥方式,的確是動作遊戲的一大魅力。我認為像技藝和絕活這樣的系統, 與《ELDEN RING》的動作性十分契合,因此我們將它們納入了本作中。 https://i.imgur.com/ig6xec3.jpeg
──這些角色雖然帶有《ELDEN RING》的特色,但在某種程度上,也具有典型的奇幻風格設 計。 石崎:由於會有一大群新的角色出現,因此我們在設計上有意識到讓角色容易接近。雖然保 留了《ELDEN RING》的氛圍,但這些角色與“褪色者”還是有所不同,我希望能讓它們成為 玩家可以接受的遊戲主角,並作出相應的設計。 每個角色的某些性能是預設的,初期裝備、技藝和絕活都是固定的。不過,首先我們希望玩 家能夠依照自己的喜好直接選擇角色。這也是我們希望玩家能夠迅速開始遊戲的考量。 ——每個角色都是主角對吧?那麼這些“渡夜者”都有各自的名字嗎? 石崎:是的。至於名字,它更像是“追蹤者”這樣的職業=角色名的形式。每個角色都有一 些簡單的背景故事,會敘述他們是什麼樣的人物,以及在這場戰鬥結束後,他們會獲得什麼 。這些故事元素會被逐步揭示出來。 本作的重點仍然是動作,但如果玩家喜歡故事,也希望他們能夠去接觸那些內容。 《黑暗靈魂》系列的敵人也將登場 https://i.imgur.com/K4WHWcS.jpeg
──《ELDEN RING》中的強敵會登場嗎? 石崎:是的,白天的敵人基本上以《ELDEN RING》中的敵人為主。《ELDEN RING》中的Boss 也會登場,但並不是所有的Boss都會出現。特別是“半神”這一類角色,與《ELDEN RING》 的故事有著深刻的關聯,所以這部分我們會保留一些秘密。並不是完全不會出現。 此外,《DARK SOULS》系列中的敵人也會稍微登場一些。設定上可以理解為,受到黑夜王的 影響,這些敵人從其他世界被吸引過來的感覺。 在《ELDEN RING NIGHTREIGN》中,夜晚會帶來各種敵人襲擊,我們希望保留這種混亂感。 在這方面,來自其他世界的敵人登場應該會非常有趣,因此我和宮崎以及《DARK SOULS II 》的總監谷村唯先生進行了討論並獲得了同意,決定讓這些敵人登場。 ──為什麼決定將遊戲設計為三天內生還並擊敗Boss的流程呢? 石崎:本作是一款以線上合作為核心的遊戲,但我希望能保留《DARK SOULS》系列和《ELDE N RING》那種讓玩家可以深入、細心遊玩的元素。 此外,正如之前提到的,我也有讓玩家能夠快速開始遊玩的想法,同時也希望突破玩家之間 遊戲進度的差異。因此,我們最終決定採取一個在有限時間內做足準備,然後挑戰敵人的方 向。 我一直有著以夜晚為主題的構想,所以我們設計了隨著白天與黑夜的變化,強大的Boss會出 現,並且隨著時間的推進,故事將逐步走向高潮……最終,玩家需要在三天內生還。這樣的 遊戲設計最終成為了一個適合單次遊玩的體驗。 ──《ELDEN RING》是一款節奏較慢、需要細心推進的遊戲,而《ELDEN RING NIGHTREIGN 》則是在保留這些元素的同時,實現了更快節奏的攻略方式。 石崎:在本作中,如何推進地圖、如何擊敗敵人……這些需要玩家思考的樂趣,我認為它延 續了《ELDEN RING》的精神。 在開發過程中,我們稱這款遊戲為“短篇RPG”。它濃縮了RPG遊戲的核心樂趣,如探索、角 色成長以及與強敵的戰鬥,並將這些要素融入到單一任務中,目標是創造一款高密度的遊戲 體驗。 ──遊戲的攻略方式似乎有很大的彈性,那麼在場景中,是應該與夥伴一起行動,還是分開 行動會更好呢?這可能會讓人猶豫。 石崎:這部分我們特別注重讓玩家自由發揮,可以根據自己的遊玩風格來選擇。 你可以選擇一個人默默地尋找道具或提升等級,也可以盡量和夥伴一起行動,避開危險,或 者在需要時集合一起攻克某些據點,這些都可以由玩家自行決定。 即使每個人選擇孤狼式的玩法,到了晚上面對Boss時,還是必須集合一起戰鬥。在白天時, 可能完全看不見的隊友,到了晚上可能會變得超強,突然出現來幫忙……這樣的情況也可能 發生(笑)。 另外,擊敗敵人後所獲得的符文會分配給隊伍中的每個成員,所以即使不合作單獨戰鬥,最 終還是會對整個隊伍有利。 ──大家一起向著風景開闊的地方前進也不錯,雖然可能花時間,但探索地下城也很有趣, 分工合作各自進行也行。選擇路徑本身也算是一種攻略方式吧。 石崎:沒錯。有些地方會有強力的中型Boss,擊敗後可以獲得強大的道具,但它們也非常棘 手。究竟是避開這些地方,還是選擇挑戰,這就看玩家自己的選擇了。 ──根據預告片等資料,場景的氛圍有點像《ELDEN RING》中的寧姆格福地區。 石崎:場景的氛圍我們特意保持了《ELDEN RING》的感覺,但並不是完全一樣,我們進行了 調整,使它符合本作的特色。 另外,可能會有一些令大家驚訝的機關出現在場景中。 ──這聽起來很令人期待。遊戲中的時間設置包括白天和夜晚,據說夜晚會出現Boss,那麼 如果被Boss打敗會怎麼樣呢? 石崎:如果在某個回合中挑戰失敗,玩家會被送回自己的據點「隱藏圓桌」。在白天,如果 HP降至0,角色會進入瀕死狀態,並且在一段時間後死亡並重生。 不過,在夜晚,如果三個人都進入瀕死狀態,遊戲就會結束。瀕死的狀態下,其他玩家可以 來救援,如果有一個人存活,就還有贏的機會……這種緊張的感覺,希望玩家能夠享受。 ──瀕死的隊友可以被救援嗎? 石崎:可以。對瀕死的隊友進行幾次攻擊後,就能將他們救起來。也就是說,你可以擊倒倒 下的隊友來幫助他們。 如果使用弓箭或魔法,可以從遠處進行救援,範圍攻擊的話,甚至可以一次性救援多名隊友 。攻擊動作的效果會與救援相關,因此玩家可以享受更加多樣化的玩法。 ──原來如此。雖然有救援隊友的機制,但根據遊戲的設定,可能會發現反覆被敵人擊敗然 後再挑戰這種「從死亡學習」的玩法會比較困難。 石崎:夜晚出現的Boss可能是這樣。由於這些Boss不會讓玩家在短時間內重新挑戰,我們認 為這是一次全新的嘗試,也是一個挑戰。 另一方面,本作的場景本身就是一個攻略目標,所以在多次遊玩中,玩家會學會如何面對這 些Boss,並且了解該如何選擇適合的角色建設,選擇哪條路線來探索。最終,玩家將會感受 到壓倒性克服場景的成就感。 https://i.imgur.com/W1jIkvo.jpeg
──關於升級系統,角色的等級會在每次回合後重置嗎? 石崎:是的,每次遊玩都會重置,每次都會以初始裝備和等級1的狀態開始。 ──那初始裝備是角色擅長使用的武器嗎? 石崎:沒錯。每個角色都會配有符合他們特性的武器。順便說明,這只是初始裝備,玩家可 以在遊玩過程中選擇丟棄。 ──當然,撿到的武器可能會有不同的性能,那麼這些性能差異是指攻擊力等方面的不同嗎 ? 石崎:關於武器,主要有三個要素。首先是攻擊力的差異。顯然,攻擊力越高,對敵人造成 的傷害就越大。 其次是《ELDEN RING》中也有的戰技。最後是附加效果。比如「提高○○屬性攻擊力」或「 減傷率提升」這類加成,也有像「衝刺時產生魔法射彈」這樣獨特的效果。 這些附加效果大部分是你只要把物品放入背包裡,就會自動生效。所以,當你開箱子拿到一 把弓,即使你不打算用弓,也可以因為它的附加效果很吸引人,決定把它收起來。這樣累積 附加效果,也正是本作的一大樂趣。 ──那麼裝備基本上是來自《ELDEN RING》的嗎? 石崎:是的,不過裝備的性能是根據本作的遊戲性進行了調整,與《ELDEN RING》相比,通 常會更強力。 尤其是消耗品,差異特別大。例如「火焰壺」會有更強的爆炸效果,類似手榴彈,可以清除 敵群。 溝通將以「輕鬆連結」的方式進行 https://i.imgur.com/oAOiEad.jpeg
──玩家之間如何進行溝通呢? 石崎:就像《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》一樣,我們希望保留過去作品中的一個特 徵,就是不需要過度的溝通,可以自由且隨意地遊玩,這種「輕鬆連接」的玩法理念我們依 然會延續在本作中。 本作中不會有文字聊天、表情符號等功能。基本上,玩家會透過「標記」和「姿勢」來進行 溝通。當然,如果你想用外部語音聊天工具來增加遊戲樂趣,那也是完全自由的。 關於標記,玩家可以在地圖上標記位置,向隊伍表達「我要去這裡」的意圖。還可以在掉落 的物品上標記,告訴其他玩家「這裡有不錯的物品」,這種不會強制玩家互動的溝通方式正 是我們希望達到的目標。 ──聽到這裡,從您描述的來看,本作確實是一款「短篇RPG」,每次遊玩都會像《ELDEN R ING》那樣充滿驚喜與發現,同時也能體驗到深刻的戰鬥。 石崎:沒錯,這正是我們本作的目標。每次遊玩時,物品掉落的位置都會變化,你可能會在 意想不到的地方發現強力武器,或再次遇到在《ELDEN RING》中常用的武器,這樣每次都充 滿無法預料的新鮮感。 每位玩家都會有自己的故事,與夥伴一同經歷的體驗,也會讓大家對遊戲產生更多的聯繫, 我希望這樣的體驗能讓大家真正感受到。 ──然後,當你活過三天後,你將回到據點。雖然裝備不能帶回去,但是否還有其他可以帶 回去的物品? 石崎:每次回合結束時,玩家會獲得名為「標記」的通貨,這是僅能在據點內使用的貨幣。 另外,還有被稱為「遺物」的裝備也可以帶回。 ──「遺物」是怎樣的裝備呢? 石崎:如果您熟悉《血源詛咒》,可以將「遺物」想像成「血寶石」的概念。「遺物」是一 種能賦予角色被動能力的裝備。 每個角色都有一個「遺物」可以裝備的台座,只有與該台座匹配的「遺物」才能裝備。台座 本身是可以用「標記」來購買並更換的。 「遺物」的效果多種多樣,包括簡單的提升角色屬性、增強角色的技能、必殺技或普通動作 等,這些都能大大改變你的戰鬥方式。因此,利用「遺物」來進行角色定制,將會成為攻略 的一個重要元素。 ──每次遊玩的時間大約是多少? 石崎:這取決於玩家在Boss戰上花費的時間,但白天的時間是固定的。所以我們預計每回合 大約需要40分鐘來完成三天的過程。如果第一天全滅,那麼遊戲時間將會更短。 ──順便問一下,遊戲中有對戰元素嗎? 石崎:本作不會有對戰元素。我們更重視的是3人合作克服大量的挑戰,這正是本作所獨有 的體驗。所以,線上元素僅限於合作模式,其他玩家不會入侵你的遊戲。 ──為什麼會將本作命名為《ELDEN RING NIGHTREIGN》呢? 石崎:「REIGN」有「支配」的意思,所以我們選擇這個標題來表達「夜晚的支配」這個直 觀的概念。而且,「REIGN」的發音也與「Rain」(雨)相呼應。遊戲中,隨著時間的推移 ,場景範圍會逐漸縮小,而控制這個範圍的正是「雨」。所以這個標題在語感上也與遊戲中 的內容相符。 ──我敢問一個刁鑽的問題,有些人可能會將本作視為使用《ELDEN RING》素材的多人遊戲 ,您對此有什麼看法? 石崎:首先,本作是基於《ELDEN RING》的基礎來創作的,這是我們開始設計本作的出發點 。 正因為有這個基礎,我們才能夠專注於革新遊戲設計、擴展動作玩法、創造具有不同特色的 8個角色,以及新登場的8個強力Boss等元素。 我相信在預告片中,大家可以感受到這些改變,但實際遊玩時,你會發現本作與《ELDEN RI NG》以及我們過去的遊戲在很多方面有著顯著的不同。本作將帶來全新的遊戲體驗,敬請期 待。 原文 https://www.famitsu.com/article/202412/27477 《艾爾登法環:黑夜君臨》Steam頁面 https://store.steampowered.com/app/2622380 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.214.182 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1734065565.A.BA9.html

12/13 12:57, 5小時前 , 1F
果然 光看片段就覺得這不是英高作品
12/13 12:57, 1F

12/13 13:02, 5小時前 , 2F
聽起來就roguelike那套阿
12/13 13:02, 2F

12/13 13:18, 5小時前 , 3F
滿特別的嘗試
12/13 13:18, 3F

12/13 13:25, 5小時前 , 4F
FS社回收再利用的新高度,而且聽起來還蠻有意思的
12/13 13:25, 4F

12/13 13:36, 4小時前 , 5F
現在都玩縫合自家遊戲,來降低製作成本跟IP授權的費用
12/13 13:36, 5F

12/13 13:37, 4小時前 , 6F
喔齁齁齁
12/13 13:37, 6F

12/13 14:50, 3小時前 , 7F
縫合遊戲
12/13 14:50, 7F
文章代碼(AID): #1dMxsTkf (Steam)
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