[心得] Mechabellum 鋼鐵指揮官 第一賽季心得

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (月月火水木金金)時間1年前 (2024/12/08 16:55), 1年前編輯推噓32(32030)
留言62則, 14人參與, 1年前最新討論串1/1
本作有繁中但沒有正式中文譯名,對岸資源幾乎都翻作 "鋼鐵指揮官" 順便附上方便有興趣想找攻略或實況紀錄的玩家。 https://store.steampowered.com/app/669330/Mechabellum/ 這是款偏向自走棋玩法的即時戰略對戰遊戲。 別聽到即時戰略這墳頭草已經長成亭亭大樹,和早已退流行的自走棋標籤 就馬上轉身離開,你可能會錯過一款非常精彩且刺激的遊戲。 先上自己的遊戲人權 https://imgur.com/p46EXu1
遊戲時數80多小時 賽季積分8萬多,剛上鑽石段位(銅->銀->金->柏金->鑽石-->大師-->宗師) 目前高手大概在16萬~20+萬分的區間。 賽季內的幾場錦標賽在新手組依然沒有打進過前10,應該只能算勉強脫離菜鳥階段。 但是這遊戲已經讓我感到有許多優秀之處,等不及想跟大家分享了。 我很難相信有一款遊戲,能很好的調和RTS和自走棋玩法,真正實現截長補短。 即時戰略遊戲會從遊戲的頭牌領域,衰落到成為小眾品項,很大一個原因是操縱過於 複雜,新手很容易挫折沒有新血注入自然就市場越變越小。 幾年前雖然自走棋靠著簡單易學又刺激興盛一時, 但終究因為對戰太多不可掌握的靠賽因素加上對戰時間普遍過長, 不適合現在越來越快的遊戲節奏,很快又被打入冷宮。 但這款透過極致的操作減負 和非常優秀的克制機制,達成可以全程用滑鼠 也能跟高手一戰,而且戰局常常逆轉又逆轉,相當刺激上頭。 以下就簡介一下我認為這遊戲最優秀的兩樣機制 一、 極致操作減負: https://imgur.com/fQ7A4tB
經典的對戰開場,雙方各自在自己的半場(棋盤)內 部屬單位列陣開戰 目標是全滅對面部隊,之後會根據勝方剩餘部隊去扣對面的HP值,打空HP就GG 通常會在7~10回合內分勝負。 但雙方每回合可以在棋盤上調動位置的單位,就僅限當回合新叫下來的 就算有道具或策略能讓你調度先前落好子的部隊,也頂多多動1~2支而已。 擺好陣 按下開戰,一切就是交給單位自律戰鬥,連類似超武的大招都是在擺陣階段 就選定位置下好離手 戰鬥時真的只要看就好。 另一個新手友善的方面是雙方能夠使用的資源也是固定的,即便這一回合落下風 依然有可能靠著妥善運用資源,破陣、反轉獲勝一氣呵成。 但這表示遊戲很簡單嗎? 非也,這點稍後說明。 二、最大化逆轉戰局要素: 各兵種單位都有很明確的定位,長、短程 火力 堆數量的填線雜兵、高傷輸出單位、範圍AOE大砲等 彼此也都有相剋關係 https://imgur.com/tmnxTn4
加上對戰時 如果擊破對方場地內的兩座科技塔,都會給對面部隊帶來很大的 降低攻擊力&移速下降的debuff。 加上每回合會隨機發下四張策略卡(雙方相同) 可能是瞬間給你幾支菁英單位 https://imgur.com/L9aKr1R
也可能是對特定單特 or 全場的增益 、強化裝備或是轟向對面的超武大招 https://imgur.com/cjRJVt5
善用這些要素 即使連續幾回合被慘電,依然有絕地大反攻的可能。 想想玩RTS時最舒爽的體驗是甚麼? 營運順風順水 把對手秋風掃落葉是一種痛快, 突破對手的策略,極限反打逆轉勝 更是痛快舒爽。 在鋼鐵指揮官的15~20分鐘對戰裡,很容易就能體會到 過去打RTS要幾小時才能體會到的成就感。 綜合以上兩點 每回合的對決都要思索 如何分配資源達成自己的戰術? 要該點出那些兵種來達成自己戰術? 或是破對方的陣型 對手的陣容是否是克制自己? 如果是又該如何轉陣應對? 這一次的策略卡 能不能讓我更快推平對面? 或者對面是否拿到一發逆轉的招式? 此外即便是同樣的單位在對戰前 也能選定四樣科技 會帶來不同的戰術選項 https://imgur.com/bO3xfUB
選單位+裝備科技 相當於構築一份自己的戰術軍火庫 加上設計優秀的兵種相剋機制 真的能在遊戲裡實踐出 各樣軍陣理論 包括: 錘鉆戰術: 用肉盾或砲灰在前面坦傷害 後面輸出噴發或機動隊橫掃全場 Pike and shot: 高輸出單位在中間 ,外層複合兵種保護 逐步啃掉對面軍陣 斜線陣: 兵力集中一翼 迅速突破單邊 加上拆塔給敵軍debuff 達成包抄殲滅 閃擊戰: 單點突破,後側火力擴大缺口 分割襲捲殘兵。 如果對軍事模擬或戰史有興趣者,當你發現對面的布局思維是遵循某種理論 而你能突破戰勝之時,真的會有種自己宛如亞歷山大或菲特烈軍神降臨之感。 當然遊戲也存在很明顯的缺點,各位要入手前也最好先看一下 1. 機甲外觀說不上好看 醜是一回事,另一個是單看外觀很難去連結到這個兵種的定位 我自己剛入坑時,是看別人介紹一邊跟過去經典RTS裡的單位作連結。 "這就紅警裡的犀牛坦克啦!" "星海攻城坦克!!" 才感受到樂趣所在的 2. 對戰模式缺乏變化 我自己玩最多的是 1V1模式, 雖然也有變體的2V2互打、 4人混戰拚分模式,或是要挑戰越來越強的電腦陣容的生存模式 https://imgur.com/iz9NdMH
還有專門給你去挑戰破陣、解殘棋譜的社群挑戰 (讓你接手某場對戰的最後一回合,看你能否實現逆轉勝) https://imgur.com/mSHBpDc
1V1外的模式 節奏慢許多,更花時間也不見得比較刺激 生存和社群挑戰則是缺乏讓人去挑戰的動力。 會讓我懷疑這款遊戲的耐玩度。 不過對於遊戲好玩但不耐玩的 我的建議一律是 "你的遊戲存量還夠吧?!" 遊戲算更新的頗勤,玩膩換換口味 過一段時間改版說不定又是新生態了。 目前遊戲第一賽季已進入後期(剩不到20天) 估計冬特時 遊戲應該會特價一波吸引新人加入 想玩的可以等幾天,讓你沉睡已久的RTS競技魂再次甦醒一番。 -- 國父孫中山先生,小時候就很勇敢。 有一天他住的村子裡來了許多強盜,搶人家的東西。村子裡的人都嚇得逃走了。 孫中山先生一點不怕。他對強盜說 『我要你的衣服、靴子和摩托車!』 -大清終結者 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.149.8 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1733648155.A.63A.html

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這款好玩 不過自走棋沒有及時的部分吧XD 戰略倒有
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操作跟思考時間都很多 可以輕鬆入坑
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12/08 17:22, 1年前 , 3F
總算有同好了,推好遊戲。個人倒是挺喜歡機甲的外型的
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單純喜歡機甲對戰的人應該也會喜歡這款
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12/08 17:25, 1年前 , 5F
小遺憾的是活躍玩家大概就一兩千人,目前MMR卡在1500
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12/08 17:28, 1年前 , 6F
一兩千人也不會排很久啦
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12/08 17:32, 1年前 , 7F
請問試合單人嗎?
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1v1排還滿快的 單人也適合阿
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單人也適合拉 這遊戲排都不會太久
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逆轉贏跟轉陣 還有決策下對的爽度都很高
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而且本體也很便宜 CP值超高
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12/08 17:42, 1年前 , 12F
真的好玩 這款最適合就是單人
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2v2本質上會有點接近分別1v1 還是能打點配合但不多
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這款要玩滑鼠要調整一下,擺陣既思考時間不算長
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12/08 19:02, 1年前 , 15F
七樓如果問的是單機對電腦的話,也可以,就玩survival m
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ode
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這個遊戲就是便宜。還可以線上觀戰,看高手互相傷害。
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還可以復盤對局,嘗試不同策略與擺陣看看結果如何,頗
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具深度
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如果只對AI是可以玩但不那麼有趣就是了
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看過老菊玩也是血壓上升
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12/08 22:21, 1年前 , 22F
MMR目前1300,1vs1我幾乎都秒排到耶
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12/08 22:40, 1年前 , 23F
秒排到沒錯。只是希望好遊戲人氣更旺一些XD
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這款不錯 可惜高端戰術就那兩三種比較容易膩
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基本觀念我看看b站老匪_GODOG的
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12/09 00:31, 1年前 , 27F
我覺得戰術很多耶,每一回合的應對影響戰果很大,陣形也
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12/09 00:31, 1年前 , 28F
是高深的學問。高端局也常常看到複雜的算計
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反而是有時候運氣的影響也很大,剛好拿到關鍵補給就可
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能翻盤。或是猜測對方布陣時也有點博弈的成份
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12/09 07:26, 1年前 , 31F
這款就不是RTS....純自走棋。和其他自走棋相比RNG要素很
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低了,真的是純拼戰場理解和戰術
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因為兵種相剋性大,能奏效的戰術不少,這款玩到高端都是
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心理博弈了,什麼時候會被側襲,什麼時候可以轉兵all in
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,猜他獲得的獎勵單位放哪怎麼反制,看高端對局就是在我
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預判你要這樣反制,所以我先反制你的反制
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澄清一下觀點 我想稱這款為「要用RTS思考模式玩的自走棋」 應該比較精準。 畢竟這款沒有RTS的微操和資源運營環節。 但能讓你在簡單操作下享受到RTS對戰的快感 又改善自走棋越高端 受RNG影響越大的缺點 一般自走棋如果不幸臉黑抽不到陣容的核心或buff 就大概知道準備被滾雪球下去。 這款多許多能掌握在自己手中的策略應對 輸了真的就是對方觀念、陣形勝過你 心服口服

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因為每回合都有選擇讓你下決策,所以回饋有時比rts還快
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,雖然也有前面太爽後面被極限反殺傻眼的也有。而且玩起
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來也沒有rts那麼累
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兵種相剋也要布陣計算好接戰順序,不然打在無效的單位上
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也只能乾瞪眼
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高端局常看到同樣的兵種組合,一個擺錯就大輸,復盤重擺
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就大贏
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補充一個有效率上分的關鍵 賽季內的錦標賽 勝利分大概是普通遊戲的2-3倍 本來以為自己遊戲時間很少 賽季末能摸到鑽石就很勉強了。 結果還剩2週多的時間就達成 近期不清楚是不是有改週間賽的玩法 把一組百位玩家 循環賽打出最終一位全勝冠軍的賽制,改成拆分更多組 讓週間賽花的時間從 滿編對賽超過3小時 變成一個多小時解決。 算是又改善一個痛點。 ※ 編輯: katana89 (49.216.51.135 臺灣), 12/09/2024 09:04:57

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應該也和最近更新改規則有關,新規則是中低段位輸了不
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扣戰力分數,所以很容易增長分數
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另外兵種相剋也沒有一定,因為科技選擇會讓單位有相反
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的發展方向,很多單位可以針對不同局面升不同科技來應
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另外等級也會影響很多事情,某些單位低等時很怕相剋,一
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旦等級上去了就不怕了,不能無腦反制,必須考慮很多因
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樓上說的那個讓我想到之前的vulcan拿升級卡配攻擊力科技
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地面萬解,這個主要還是靠平衡patch
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這遊戲的有趣還體現在一個地方:很多複雜的戰局,就算是
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觀戰者有上帝視角,不開打也不知道局面會怎麼發展,哪
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邊會贏
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12/09 18:28, 1年前 , 58F
請問這遊戲的機甲風格都是比較冷澀長腿或坦克型態的嗎
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12/09 18:29, 1年前 , 59F
遊戲玩法有興趣 但看STEAM預覽那幾張感覺美術不對味
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12/09 18:37, 1年前 , 60F
這個直接查圖片比較快看看是否符合個人喜歡的外型,也
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有戰艦和戰機、飛碟、沙蟲等,外型個人覺得算多元
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12/09 22:15, 1年前 , 62F
偏硬派風格
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文章代碼(AID): #1dLLyROw (Steam)
文章代碼(AID): #1dLLyROw (Steam)