[心得] MechWarrior 5: Clans 機甲爭霸戰:氏族
https://store.steampowered.com/app/2000890/MechWarrior_5_Clans/
MechWarrior 5: Clans是機甲爭霸戰系列的最新作
售價50美金,或是可以透過GamePass直接遊玩
首先有點容易讓人混淆的地方需要澄清
MW5:Clans不是機甲爭霸戰5:雇傭兵的DLC(MechWarrior 5: Mercenaries)
而是用不同引擎(但許多模型素材沿用)製作,單獨購買的新遊戲,不需要事先購入雇傭兵
這點算是延續系列的傳統
機甲爭霸戰系列通常會在一個世代內推出複數遊戲,一款偏向線性劇情戰役,另一款偏向
自由沙盒
像機甲爭霸戰2有"31st Century Combat"和"Mercenaries"、機甲爭霸戰4有"Vengeance"
和"Mercenaries"
後者都是可以單獨購買的獨立資料片
這次5代只是反過來先出了偏向沙盒模式的"雇傭兵",然後才推出線性劇情戰役的"氏族"
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極度尊重原作的單人/COOP戰役
如前述,MW5:Clans是現代重視服務型遊戲或開放世界的環境下,逐漸變得少見的線性
劇情戰役遊戲
玩家可以選擇單人或是最多5人合作進行戰役,沒有PvP模式
MechWarrior是基於BattleTech戰旗的世界觀,2018年由Harebrained Schemes推出的
BattleTech遊戲也是基於同一原作的作品
本遊戲的起始時間點設定在3048,前作的近10年後(如果算入DLC)
並終於讓時間進展到了原作非常受歡迎的時代:氏族入侵
~~
在BattleTech故事開始的兩百多年前,統治內天體的各大家族曾經聯合在一個統一旗幟:
星際聯盟之下
但是星際聯盟的首長最終遭到暗殺,聯盟的武裝勢力SLDF也在隨後的內戰中大幅削弱
在內戰告一段落後,五個主要的家族都跳出來宣稱自己擁有星際聯盟的繼承權
不希望再度捲入另一場戰爭,SLDF的將軍Aleksandr Kerensky率領剩餘的部隊踏上遠征
離開內天體
隨後內天體陷入了4場繼承戰爭,導致科技大幅倒退。大家也逐漸遺忘了出走的SLDF
這段期間,出走的SLDF部隊逐漸轉變成崇尚武力和優生學的戰鬥民族部族社會:氏族
氏族由基因篩選的戰士們率領,他們相信自己的天命是終有一天能回到內天體,征服所有
繼承家族後重新建立星際聯盟...
~~
在這款遊戲中,玩家扮演的就是氏族的一份子
而且不是任何氏族,而是就連在氏族這個戰鬥民族社會中也被視為特別兇殘的煙虎氏族的
一員(Clan Smoke Jaguar)
大概因為他們在原作故事內幾乎可說是反派中的反派,當初機甲爭霸戰2雖然也讓玩家扮
演氏族,煙虎氏族是參與入侵的四大氏族中唯一沒有自己戰役的
這遊戲劇情的一大賣點就是從煙虎氏族的角度去看氏族入侵,而且是以相當尊重原作的
方式
Leo Showers、Sarah Weaver、Cordera Perez這些原作裡的反派角色都在遊戲中作為玩家
的長官出現,而且都相當貼切原作形象
遊戲同時也帶玩家們走過了入侵前中期煙虎氏族參與的大事件
我看到有些評論認為遊戲沒有把煙虎氏族的兇殘面完全呈現出來
但我認為這是因為主角是才剛完成戰士試煉就被拖進入侵行動的年輕人
這代表以氏族社會來說他們只剛滿18歲,還太過年輕與天真,且在氏族長期的洗腦教育下
沒辦法看清自己所屬組織的黑暗面
而且若是熟悉背景且仔細去聽的話,遊戲內的對話有滿滿的潛台詞
對新玩家而言可能比較難吸收的設定
氏族雖然依然是人類社會,但他們有許多獨特的用語和異於常態的風俗習慣
可以看出製作群有意讓新玩家比較容易理解,因此有安排了角色和情節試圖解釋這些特殊
的習性
但是我感覺他做得可能還是不足以讓不熟悉設定的玩家理解
裡面一些沒有和玩家直接關係到的事件也沒有很明確的解釋其背景和重要性
另一方面我也很難想到有甚麼方法能夠在不突兀和不超出角色設定的情況下更好的解釋
即便製作群努力讓新人理解設定,但整體而言故事和設定還是相當粉絲向
對台灣玩家而言,沒有中文也是另一個門檻(有日文就是了,有些玩家可能日文能力比英
文好)
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UE5引擎帶來的畫面改進和效能問題
MW5:Clans換了UE5引擎,取代雇傭兵的UE4
因此雖然不少素材是沿用雇傭兵的內容,整體的畫面和特效品質都上升了一個等級
重新錄製的音效也比前作進步許多
也許還是不如一些超級大廠的當家作品,但畢竟這是50美金的2A級遊戲,而不是70美金
的AAA大作
在畫面表現上我認為是有達到本世代的水準
但是換UE5也導致了他在發售時出現了滿廣泛的優化問題
這些優化問題在hotfix 2出來後大致上已經解決
做為參考,我自己(R7 5800X + RTX3080)是沒碰上優化問題
前期任務時可以大部分畫面選項開最高或高,DLSS設為品質,沒有體驗到明顯的Lag
但是隨著中後期環境和武器特效的量增加,Lag的情況也變得嚴重
我逐漸將各個畫面選項降級,最後大部分調成中等的情況下完成遊戲
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傳統的機甲爭霸戰戰役遊戲體驗
對沒玩過機甲爭霸戰的玩家來說,這遊戲操作的方式比較像是在開戰車
機甲的上半身是砲塔,下半身是底盤,只是你的上半身不能360度轉動,有一定角度限制
也因此不像一般FPS/TPS玩家面對的方向就是行進方向
你可以面對一個方向射擊,同時往不同的另一個方向移動
這代有新增了一個現代版操作,似乎將操作改成更偏向一般FPS操作
但是如果要達到最好的效率,傳統操作還是最好的
對玩過前作的玩家而言,應該馬上就能上手
當然因為玩家用的是遠先進於內天體的氏族科技,所以你的機甲遠比前作強力很多
但是這不代表遊戲比較簡單,事實上Clans的難度很明顯比雇傭兵難上一截
我建議就算是FPS的熟練玩家,如果沒接觸過機甲爭霸戰系列,最好都從簡單入手
就算是玩過前作且很順利通關的玩家第一次也最好選普通難度
困難難度完全是給泡在MWO好幾年的超級老手玩的
難易度可以在戰役期間隨時調整,所以倒是不用太擔心選錯難度就是了
這代回歸到了線性劇情戰役的模式,可以單人遊玩或是最多5人Coop
這代表不像偏重沙盒的雇傭兵,大多數地圖是程序
生成的內容,氏族的每一關都是預先設計好的人工設計地圖
每關都是獨自的體驗,而不是大致相同的重複內容
自然的,這讓任務有事先安排的節奏,減少了雇傭兵內許多無意義的移動段落,或是站著
空等下一波隨機敵人出生的時間,也讓頭目戰變的可能
相對的,這可能減少了沙盒遊戲具有的重玩性
但是我認為在提升遊戲本身體驗的情況下這樣的交換是值得的
戰役長度方面,我自己是花了26小時全破
另外玩家也能透過兵營內的模擬艙重玩破過的任務,同時每一關會有追加的挑戰,像是
用低於指定的噸位完成任務、一定時間內破關等等,鼓勵玩家在重玩時達成挑戰
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初接觸可能有些難懂的OmniPod系統
當然機甲爭霸戰系列少不了自訂機甲的系統
這代的系統配合設定採用了OmniPod的系統
在這裡就要先解釋一下OmniPod是甚麼
氏族在流亡期間開發出了將機甲各部位模組化以加速改換裝備和維修的系統
這種模組化的機甲就叫做OmniMech,而各個模組化的莢艙叫做OmniPod
在這遊戲中玩家使用的機甲全都是OmniMech
這代表不像之前當你購買某一型的機甲時,他的掛點都是固定的,你要用不同掛點的話
就要買另一台不同型號的機甲
在Clans裡面,當你買了一台機甲,你可以透過更換OmniPod設置來交換掛點
你想要左手用能量武器,你可以保留其他部位的設置,只將左手換成有能量掛點的型號
我覺得這個設置的UI沒有做得很清楚,另外每個組件都有自己的重量和空間需求,這點
也不容易一眼看清
所以新的自訂系統可能要花點時間習慣
另外由於玩家是氏族的戰士,不需要像傭兵那樣不斷回收裝備
因此玩家在遊戲一開始能買到絕大多數的裝備
這感覺也會讓之前對於這系列沒有經驗的玩家一開始有些措手不及
像是一般人能夠很快理解SRM6、SRM6+ART IV、SSRM6三個差在哪嗎?
這不一定是個大問題,畢竟玩家可以自然的先不去接觸組裝機甲的內容,先只用預設的
的裝備去遊玩,然後自然而然地去習慣
但是這還是存在一個滿高的上手門檻
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過度遵循原作導致的限制
前面我稱讚了這遊戲非常尊重原作設定,但是我認為遊戲最大的問題也來自於同樣原因
在這邊又要再解說一下Battletech的設定
上面提到氏族開發出了OmniMech科技,於是他們的部隊內同時存在使用氏族先進科技,但
是無模組化的傳統機甲,和模組化的OmniMech
這兩種設計在實務上各有優缺點,並沒有哪種真的全面性的優於對方
但是氏族戰士相信OmniMech的優異性,所以一線部隊配裝的全都是OmniMech,傳統機甲
留給二線或是守備部隊使用
遊戲內遵循了這點,玩家能使用的機甲都是在遊戲的故事期間你會看到出現在煙虎氏族一
線部隊內的機甲,沒有傳統機甲,也沒有其他氏族專屬的機甲
這大幅限縮了遊戲內的機甲數量為16種
16種說實在真的有些太少,幾乎每個噸位區間都只有一種選項
你要80噸的機甲,那就只有石像鬼(Gargoyle),100噸就只有恐狼(Dire Wolf)
這使得很多時候你的小隊組成大致上都很一致,我最後一關就是全隊共5台恐狼
全OmniMech還造成另一個問題
我前面提到OmniMech和傳統機甲設計各有優缺點,其中一點就是OmniPod的改裝受限比較
大,每個OmniPod上常會有一些無法更改的部分
這點在遊戲中也有反映出來,你經常會看到OmniPod上有些被鎖死的欄位,像是散熱器、
噴射器等等,這些就是內建在OmniPod上無法被更改的裝備
就算你想要用全實彈武器配裝所以不需要那麼多散熱器,或是不希望使用噴射器時,這
些裝備依然會占掉寶貴的空間和重量
如果遊戲內加入傳統機甲,像是戰錘IIC(Warhammer IIC)、石犀牛(Stone Rhino)[這兩
種機甲都有出現在MWO裡面,所以PGI已經有可用的模型了],並且讓傳統機甲有更好的
自訂自由度作為區隔,會讓玩家的選擇量大幅增加
最後,過度遵循設定的「真實性」還造成了另一個問題
玩家在任務過程中可以回收物資來進行研發,強化武器或裝備的性能
問題是整個戰役期間玩家能回收的物資量是有限的,而且低於需要完成所有研發需要的量
前面有提到玩家能夠透過模擬艙重玩之前的任務,可是這麼作只會得到經驗值,不會
獲得任何物資
這很合理,因為這是「模擬」,自然不會產出物資
但是這也代表玩家不可能爬完整個科技樹
這點我希望能加入個New Game+來解決,不然目前沒辦法100%整個遊戲實在有點可惜
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結論:
機甲爭霸戰5:氏族是個相當優秀的BattleTech單人/Coop劇情戰役體驗,在各方面都很尊
重原作
但相對的這也構成了對新玩家的入門門檻,同時目前遊戲內的機甲數量和沒有NG+都是比
較可惜的地方
對於BattleTech系列的忠實粉絲而言,這是款不可錯過的優秀遊戲
同時也推薦給沒在追原作,但是有藉由2018年的BattleTech電玩或是2019年的MW5:雇傭兵
認識這個世界,想要知道在前面那兩款作品故事結束後發生了甚麼事的玩家
至於如果你完全沒接觸過BattleTech或MechWarrior系列,也許比起直接跳入氏族,先從
上兩款開始入門是個不錯的主意
--
原PO:[我只是看到可以攻略實姊的遊戲/漫畫就會覺得莫名的興奮而已! 我不是變態啊!
就算我是變態,也是一位冠有變態之名的紳士。如果每次都為了這一點小事就叫警察
來,我除了在廁所和自己房間以外的地方不就不能看つつみあかり、糸杉柾宏了嗎?]
姊:[這樣吧,今天對你的行為進行視察,如果你老老實實的話就不把你灌水泥丟翡翠灣了]
原PO:[翡翠灣?不是警察局嗎?!] ------------------------名偵探實姊 一大早的案件解決
https://www.youtube.com/user/s955120
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※ 編輯: s955120 (120.127.224.122 臺灣), 10/30/2024 16:30:19
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後期會越用越重沒錯,但是可用機甲少讓這問題便更嚴重
以之前的MW5雇傭兵為例子,不計入DLC,100噸的機甲有三台可以選
Annihilator是完全犧牲速度,榨出更多載重來撐高火力
Atlas是均衡型,有多樣化的武裝對應各種狀況
King Crab則是主打兩管大砲,用AC20教人做人的實彈暴力機
再往下降到95噸有專用雙電磁步槍暴頭的Nightstar,或是生為突擊型卻有重量級速度的
Banshee
光是100~95噸兩個重量級就有5種各有特色的機型
相較之下MW5:Clans只有100噸和95噸各一型,而且我必須要說Dire Wolf幾乎完全是
Executioner的上位互換
※ 編輯: s955120 (36.227.225.27 臺灣), 10/30/2024 20:42:51
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對,這款是回合制SLG。講的是3015在外圍地區發生的故事(遠離內天體中心的鄉下)
他的開頭動畫描寫的就是從人類開發出超光速航行一直到我前面提到的星際聯盟內戰的
歷史
※ 編輯: s955120 (36.227.225.27 臺灣), 10/31/2024 15:32:49
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