[心得] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (kons)時間6月前 (2024/04/19 12:13), 6月前編輯推噓30(30023)
留言53則, 31人參與, 6月前最新討論串1/1
先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲, 雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。 至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。 大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」「解局」, 相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應; 反之喜歡租戶賭財運的玩家,卻不見得喜歡玩將軍 對決, 明明這幾款遊戲的好評率都非常高,看起來玩法也都類似, 這就是遊戲中「構築」和「解局」的比例不同所致。 畢竟這兩種要素的設計,先天上是互相衝突的。 有著高構築感,解局感就會薄弱;有著高解局感,構築感就會不足。 以下的光譜表,是個人體感製作,不同玩家感受可能會有些許差異。 https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所謂構築為,卡牌的升級、搭配、流派選擇等,簡單說就是強度的提升。 而解局是指,在關卡中,思考如何以有限的資源,行動順序的安排來打敗敵人。 先從以下幾個例子,讓大家更理解什麼叫「構築」「解局」「解局感」較高的將軍 對決為例 https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
玩家的成長空間較低,沒有暴擊、狂怒、疊盾、反傷的詞條, 關卡間獲得獎勵的時候,通常也就只有提升武器(卡牌)傷害或降CD,拿新武器。 沒有什麼流派,或者說構築的抉擇。 同時遊戲為了降低不確定性,戰鬥沒有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。 因此在玩將軍 對決的時候,幾乎能看到所有資訊, 並且運用這些資訊去思考,怎麼樣躲避敵人的傷害, 這回合這樣做,下回合會敵人會怎麼移動,我又該怎麼做。 甚至一開場就能算到好幾回合之後的情況。 「構築」跟「解局」較平衡的殺戮尖塔為例 https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
殺戮尖塔玩家能否過關,很大程度在於構築上的抉擇, 是否能拿到核心卡,該流派有成長起來,才是遊戲的重點, 這種設計上會有較多的隨機,像是每回合抽卡, 能不能拿到關鍵卡片互相搭配的不確定性。 「構築感」為主的租戶賭財運來說 https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
這種拉霸機類型的遊戲,就單純的在玩構築而已, 除了過關選卡外,玩家沒有任何操作空間。 因為少了操作,所以有大量的隨機來造成局面的不確定與刺激。 為何構築感與解局感互相衝突的主要原因在於,關卡設計。 如果想要帶給玩家足夠的解局感,那就必須限制玩家的強度, 讓玩家需要認真計算每一步,合理的安排行動,來躲避傷害攻擊敵人。 同時設計方面也會盡可能降低隨機性,讓玩家能做更全盤的規劃。 再者,解局感為主的遊戲,因為沒有詞條搭配(或較少), 造成流派的構築感低,甚至沒有流派的選擇, 結果就是,不管玩家過關後的獎勵怎麼選,強度都不會差太多, 因為能知道玩家到達該關時的強度,也方便開發者設計更有解局感的關卡。 相對的,構築感高的遊戲,玩家能不能拿到構築關鍵的核心卡, 彼此互相搭配成一個強力的卡組,這個上下限很大, 也就造成了關卡沒辦法製作出很高的解局感。 同時隨機性高的原因,也讓玩家沒辦法預測到之後局勢的發展, 就像殺戮尖塔,不能保證下一次抽卡,就能出現核心卡。 但以將軍 對決來說,卡牌CD制,何時能用,能自己算出來。 雖然同為卡牌肉鴿,策略類型的遊戲, 但這兩種不同設計方式,造成遊戲的核心體驗截然不同, 一種玩的是,自己構築卡組,看著卡組(角色)成長變強的樂趣。 另一種是透過觀察當前資訊,然後進行思考,抉擇解局的樂趣。 然而在steam的遊戲頁面與介紹上,卻不見得能一目了然, 所以喜歡玩卡牌肉鴿類型的玩家,可能要好好想一下, 自己是喜歡玩構築感,還是解局感,才能選到自己真正熱愛的遊戲。 以上個人觀點,歡迎理性討論。 謝謝。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1713500007.A.F3D.html

04/19 12:22, 6月前 , 1F
into the breach也算殘局類
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into the breach沒有玩,但個人「感覺」是解局感為主。

04/19 12:24, 6月前 , 2F
推一個
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※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/19/2024 12:26:22

04/19 12:47, 6月前 , 3F
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04/19 12:53, 6月前 , 4F
超時空方舟應該是兩者都很強烈的,所以上手難度才會
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04/19 12:53, 6月前 , 5F
那麼高
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04/19 12:56, 6月前 , 6F
不過越更新越往構築方移動,也是為了降低難度和上手
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04/19 12:56, 6月前 , 7F
門檻
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04/19 13:20, 6月前 , 8F
蠻有趣的討論 我覺得 wildfrost 解局其實也蠻重的 戰
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04/19 13:20, 6月前 , 9F
鬥時公開的資訊很多 很常需要先思考下幾回合的行動
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04/19 13:27, 6月前 , 10F
推 最近玩balatro 也是偏向構築
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04/19 13:33, 6月前 , 11F
前期牌組還沒成型的時候需要比較多計算
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04/19 14:16, 6月前 , 12F
很棒的文章推
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04/19 14:30, 6月前 , 13F
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04/19 14:47, 6月前 , 14F
推,我就是不喜歡解局,只喜歡構築
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04/19 14:59, 6月前 , 15F
推 優文
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04/19 15:57, 6月前 , 16F
感覺是個不錯的切入角度
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04/19 16:19, 6月前 , 17F
想借題請問有無新手教學較為詳盡的卡片肉鴿遊戲 我玩的不
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04/19 16:19, 6月前 , 18F
多 有些連卡牌上面的數字符號都沒有解釋 就直接讓我進入第
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04/19 16:19, 6月前 , 19F
一次戰鬥 玩的挫敗感很大
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04/19 16:22, 6月前 , 20F
而pvp的 之前玩過線上對戰昆特牌 不知道怎樣就輸了
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04/19 16:22, 6月前 , 21F
忘了殺戮尖塔有沒有教學,但他作為新手啟蒙作品應該不會錯
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04/19 16:28, 6月前 , 22F
推 把這個類型分得滿清楚的
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04/19 16:45, 6月前 , 23F
殺戮尖塔沒啥教學 不過他機制相對單純 卡牌效果也不
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04/19 16:45, 6月前 , 24F
難 點效果都會有解釋 我感覺算是好入門的了
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04/19 17:21, 6月前 , 25F
那Hellcard算偏重哪一側?
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04/19 17:49, 6月前 , 26F
二種都很注重的難度會指數上升,像上面有人說的超時空方
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04/19 17:49, 6月前 , 27F
舟,更噁心等級的大概是廢墟圖書館,但圖書館比較偏卡牌r
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04/19 17:49, 6月前 , 28F
pg
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04/19 18:56, 6月前 , 29F
推!好文
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04/19 19:36, 6月前 , 30F
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04/19 19:37, 6月前 , 31F
推!
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04/19 20:10, 6月前 , 32F
推,分析的很不錯
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04/19 20:17, 6月前 , 33F
新手可以玩月圓之夜或怪物列車 難度低爽度高
04/19 20:17, 33F

04/19 20:23, 6月前 , 34F
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04/19 21:21, 6月前 , 35F
鬥G場的R麗娜覺得應該再往解局一點
04/19 21:21, 35F

04/20 09:36, 6月前 , 36F
請問這樣看下來,元PO所謂的構築和解局,能不能替換成
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04/20 09:36, 6月前 , 37F
更簡單的辭彙
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04/20 09:36, 6月前 , 38F
動腦和無腦?
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04/20 09:37, 6月前 , 39F
這樣講可能有點粗暴和沒文化,但我真的第一次看到構築
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04/20 09:37, 6月前 , 40F
和解局時,很難把這兩個詞聯想成光譜的兩端。
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04/20 09:40, 6月前 , 41F
無腦的講法好像不對,解局是指考驗及時對應的能力
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04/20 09:42, 6月前 , 42F
構築考驗了策略規劃的能力,是這樣嗎
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04/20 09:44, 6月前 , 43F
再請教一個問題,運氣這個成分,對光譜兩邊的影響如何
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感謝參與討論,我的想法是,戰略跟戰術的差別, 大多數卡牌在構築的時候,隨機性很高,你不確定接下來會拿到什麼牌。 至於無腦,也不能說錯,很多玩家在遊玩時,確實不喜歡燒腦,而是追求爽感。 看著自己構築好的牌組大殺四方。(雖然怎麼構築牌組也是要思考啦) 所謂解局,我認為解局程度越高的遊戲,玩起來體驗更像下象棋,或是倉庫番。 也就是隨機性低,甚至沒有任何隨機,也就是更沒有運氣成分。

04/20 10:17, 6月前 , 44F
優文
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04/20 11:30, 6月前 , 45F
構築跟解局不是光譜的兩端 但會互相影響
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04/20 11:31, 6月前 , 46F
解局這詞應該算常見 大概就是一盤棋下一半讓人繼續下
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04/20 11:31, 6月前 , 47F
這種感覺
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04/20 11:31, 6月前 , 48F
構築就 養成吧 從頭決定要放那些東西上去
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解局這個詞可能不是很好, 但我的感受是,所謂關卡是開發人員設計好的局,讓玩家來闖關(解決)。 是不是光譜兩端,我認為是。 一個構築感高的遊戲,玩家能不能通關,依靠的是自己的構築, 至於在關卡中的操作比較不是那麼重要。 跟同事聊了一下,給了一個不錯的方向思考。 假設今天關卡的難度是一百分, 如果玩家的牌組構築強度有一百,那就可以不操作直接過關(如租戶賭財運), 反之,如果玩家拿起始牌,完全無構築,那就是單純的靠操作一百分過關, 像是大多數卡牌遊戲的第一關,就是純手操而已。 如果關卡設計中,加強了手操(動腦)需求,那勢必對構築的需求就降低。 就像將軍 對決,拿著初始的機體直接打BOSS,似乎也有機會贏,因為手操更重要。 但對於構築感高的遊戲,那怕燒破腦,也不可能拿著初始牌組打贏。

04/20 14:11, 6月前 , 49F
我倒覺得每個肉鴿 回合/卡牌 都有解局元素,差別只是有
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04/20 14:11, 6月前 , 50F
沒有抽牌(運氣)元素,然後局的變化元素大不大
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04/20 16:28, 6月前 , 51F
那如果不是左右光譜而是用XY軸表示會不會比較好?
04/20 16:28, 51F

04/21 13:37, 6月前 , 52F
4
04/21 13:37, 52F

04/21 15:12, 6月前 , 53F
好文推
04/21 15:12, 53F
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/22/2024 10:12:42
文章代碼(AID): #1c8Uzdyz (Steam)
文章代碼(AID): #1c8Uzdyz (Steam)