[心得] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)
先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲,
雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。
至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。
大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」和「解局」,
相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應;
反之喜歡租戶賭財運的玩家,卻不見得喜歡玩將軍 對決,
明明這幾款遊戲的好評率都非常高,看起來玩法也都類似,
這就是遊戲中「構築」和「解局」的比例不同所致。
畢竟這兩種要素的設計,先天上是互相衝突的。
有著高構築感,解局感就會薄弱;有著高解局感,構築感就會不足。
以下的光譜表,是個人體感製作,不同玩家感受可能會有些許差異。
https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所謂構築為,卡牌的升級、搭配、流派選擇等,簡單說就是強度的提升。
而解局是指,在關卡中,思考如何以有限的資源,行動順序的安排來打敗敵人。
先從以下幾個例子,讓大家更理解什麼叫「構築」跟「解局」。
「解局感」較高的將軍 對決為例
https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
玩家的成長空間較低,沒有暴擊、狂怒、疊盾、反傷的詞條,
關卡間獲得獎勵的時候,通常也就只有提升武器(卡牌)傷害或降CD,拿新武器。
沒有什麼流派,或者說構築的抉擇。
同時遊戲為了降低不確定性,戰鬥沒有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。
因此在玩將軍 對決的時候,幾乎能看到所有資訊,
並且運用這些資訊去思考,怎麼樣躲避敵人的傷害,
這回合這樣做,下回合會敵人會怎麼移動,我又該怎麼做。
甚至一開場就能算到好幾回合之後的情況。
「構築」跟「解局」較平衡的殺戮尖塔為例
https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
殺戮尖塔玩家能否過關,很大程度在於構築上的抉擇,
是否能拿到核心卡,該流派有成長起來,才是遊戲的重點,
這種設計上會有較多的隨機,像是每回合抽卡,
能不能拿到關鍵卡片互相搭配的不確定性。
「構築感」為主的租戶賭財運來說
https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
這種拉霸機類型的遊戲,就單純的在玩構築而已,
除了過關選卡外,玩家沒有任何操作空間。
因為少了操作,所以有大量的隨機來造成局面的不確定與刺激。
為何構築感與解局感互相衝突的主要原因在於,關卡設計。
如果想要帶給玩家足夠的解局感,那就必須限制玩家的強度,
讓玩家需要認真計算每一步,合理的安排行動,來躲避傷害攻擊敵人。
同時設計方面也會盡可能降低隨機性,讓玩家能做更全盤的規劃。
再者,解局感為主的遊戲,因為沒有詞條搭配(或較少),
造成流派的構築感低,甚至沒有流派的選擇,
結果就是,不管玩家過關後的獎勵怎麼選,強度都不會差太多,
因為能知道玩家到達該關時的強度,也方便開發者設計更有解局感的關卡。
相對的,構築感高的遊戲,玩家能不能拿到構築關鍵的核心卡,
彼此互相搭配成一個強力的卡組,這個上下限很大,
也就造成了關卡沒辦法製作出很高的解局感。
同時隨機性高的原因,也讓玩家沒辦法預測到之後局勢的發展,
就像殺戮尖塔,不能保證下一次抽卡,就能出現核心卡。
但以將軍 對決來說,卡牌CD制,何時能用,能自己算出來。
雖然同為卡牌肉鴿,策略類型的遊戲,
但這兩種不同設計方式,造成遊戲的核心體驗截然不同,
一種玩的是,自己構築卡組,看著卡組(角色)成長變強的樂趣。
另一種是透過觀察當前資訊,然後進行思考,抉擇解局的樂趣。
然而在steam的遊戲頁面與介紹上,卻不見得能一目了然,
所以喜歡玩卡牌肉鴿類型的玩家,可能要好好想一下,
自己是喜歡玩構築感,還是解局感,才能選到自己真正熱愛的遊戲。
以上個人觀點,歡迎理性討論。
謝謝。
--
至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1713500007.A.F3D.html
推
04/19 12:22,
6月前
, 1F
04/19 12:22, 1F
into the breach沒有玩,但個人「感覺」是解局感為主。
推
04/19 12:24,
6月前
, 2F
04/19 12:24, 2F
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/19/2024 12:26:22
推
04/19 12:47,
6月前
, 3F
04/19 12:47, 3F
推
04/19 12:53,
6月前
, 4F
04/19 12:53, 4F
→
04/19 12:53,
6月前
, 5F
04/19 12:53, 5F
→
04/19 12:56,
6月前
, 6F
04/19 12:56, 6F
→
04/19 12:56,
6月前
, 7F
04/19 12:56, 7F
推
04/19 13:20,
6月前
, 8F
04/19 13:20, 8F
→
04/19 13:20,
6月前
, 9F
04/19 13:20, 9F
推
04/19 13:27,
6月前
, 10F
04/19 13:27, 10F
推
04/19 13:33,
6月前
, 11F
04/19 13:33, 11F
推
04/19 14:16,
6月前
, 12F
04/19 14:16, 12F
推
04/19 14:30,
6月前
, 13F
04/19 14:30, 13F
推
04/19 14:47,
6月前
, 14F
04/19 14:47, 14F
推
04/19 14:59,
6月前
, 15F
04/19 14:59, 15F
推
04/19 15:57,
6月前
, 16F
04/19 15:57, 16F
推
04/19 16:19,
6月前
, 17F
04/19 16:19, 17F
→
04/19 16:19,
6月前
, 18F
04/19 16:19, 18F
→
04/19 16:19,
6月前
, 19F
04/19 16:19, 19F
→
04/19 16:22,
6月前
, 20F
04/19 16:22, 20F
→
04/19 16:22,
6月前
, 21F
04/19 16:22, 21F
推
04/19 16:28,
6月前
, 22F
04/19 16:28, 22F
→
04/19 16:45,
6月前
, 23F
04/19 16:45, 23F
→
04/19 16:45,
6月前
, 24F
04/19 16:45, 24F
推
04/19 17:21,
6月前
, 25F
04/19 17:21, 25F
推
04/19 17:49,
6月前
, 26F
04/19 17:49, 26F
→
04/19 17:49,
6月前
, 27F
04/19 17:49, 27F
→
04/19 17:49,
6月前
, 28F
04/19 17:49, 28F
推
04/19 18:56,
6月前
, 29F
04/19 18:56, 29F
推
04/19 19:36,
6月前
, 30F
04/19 19:36, 30F
推
04/19 19:37,
6月前
, 31F
04/19 19:37, 31F
推
04/19 20:10,
6月前
, 32F
04/19 20:10, 32F
推
04/19 20:17,
6月前
, 33F
04/19 20:17, 33F
推
04/19 20:23,
6月前
, 34F
04/19 20:23, 34F
推
04/19 21:21,
6月前
, 35F
04/19 21:21, 35F
推
04/20 09:36,
6月前
, 36F
04/20 09:36, 36F
→
04/20 09:36,
6月前
, 37F
04/20 09:36, 37F
→
04/20 09:36,
6月前
, 38F
04/20 09:36, 38F
→
04/20 09:37,
6月前
, 39F
04/20 09:37, 39F
→
04/20 09:37,
6月前
, 40F
04/20 09:37, 40F
推
04/20 09:40,
6月前
, 41F
04/20 09:40, 41F
→
04/20 09:42,
6月前
, 42F
04/20 09:42, 42F
推
04/20 09:44,
6月前
, 43F
04/20 09:44, 43F
感謝參與討論,我的想法是,戰略跟戰術的差別,
大多數卡牌在構築的時候,隨機性很高,你不確定接下來會拿到什麼牌。
至於無腦,也不能說錯,很多玩家在遊玩時,確實不喜歡燒腦,而是追求爽感。
看著自己構築好的牌組大殺四方。(雖然怎麼構築牌組也是要思考啦)
所謂解局,我認為解局程度越高的遊戲,玩起來體驗更像下象棋,或是倉庫番。
也就是隨機性低,甚至沒有任何隨機,也就是更沒有運氣成分。
推
04/20 10:17,
6月前
, 44F
04/20 10:17, 44F
推
04/20 11:30,
6月前
, 45F
04/20 11:30, 45F
→
04/20 11:31,
6月前
, 46F
04/20 11:31, 46F
→
04/20 11:31,
6月前
, 47F
04/20 11:31, 47F
→
04/20 11:31,
6月前
, 48F
04/20 11:31, 48F
解局這個詞可能不是很好,
但我的感受是,所謂關卡是開發人員設計好的局,讓玩家來闖關(解決)。
是不是光譜兩端,我認為是。
一個構築感高的遊戲,玩家能不能通關,依靠的是自己的構築,
至於在關卡中的操作比較不是那麼重要。
跟同事聊了一下,給了一個不錯的方向思考。
假設今天關卡的難度是一百分,
如果玩家的牌組構築強度有一百,那就可以不操作直接過關(如租戶賭財運),
反之,如果玩家拿起始牌,完全無構築,那就是單純的靠操作一百分過關,
像是大多數卡牌遊戲的第一關,就是純手操而已。
如果關卡設計中,加強了手操(動腦)需求,那勢必對構築的需求就降低。
就像將軍 對決,拿著初始的機體直接打BOSS,似乎也有機會贏,因為手操更重要。
但對於構築感高的遊戲,那怕燒破腦,也不可能拿著初始牌組打贏。
→
04/20 14:11,
6月前
, 49F
04/20 14:11, 49F
→
04/20 14:11,
6月前
, 50F
04/20 14:11, 50F
→
04/20 16:28,
6月前
, 51F
04/20 16:28, 51F
推
04/21 13:37,
6月前
, 52F
04/21 13:37, 52F
推
04/21 15:12,
6月前
, 53F
04/21 15:12, 53F
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/22/2024 10:12:42
Steam 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章