[新聞]《絕地戰兵2》執行長談「友軍傷害」 玩起來超綜藝:這樣很好笑

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (pl132)時間1月前 (2024/03/14 20:46), 編輯推噓-9(2113)
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《絕地戰兵2》執行長談「友軍傷害」 玩起來超綜藝:這樣很好笑 https://game.ettoday.net/article/2700161.htm 記者樓菀玲/綜合報導 《絕地戰兵 2》開發商 Arrowhead Game Studios 執行長 Johan Pilestedt 近期接受訪 問,提到遊戲之所以為什麼會導入「友軍傷害」的機制,主要是為了增加遊戲的沉浸感, 以及為玩家帶來更多「搞笑」的遊戲體驗。 《絕地戰兵 2》是近期相當熱門的第三人稱協力射擊遊戲,遊戲支援最多 4 人線上合作 遊玩,並開放 PC 和 PS5 版跨平台遊玩,玩家將扮演精英士兵負責擊退來自四面八方的 蟲族和機器人大軍,以及防範隨時會不小心傷到自己人的友軍攻擊。 遊戲繼承了前作的特色,友軍傷害功能始終是維持開啟的狀態,無論是修改難度還是設定 都無法將其關閉,這也讓遊戲很容易發生大混戰,提高了不少多人遊戲難度也帶來不少樂 趣(?)。 根據海外 PlayStation 部落格內文指出,Johan Pilestedt 分享了為何《絕地戰兵 2》 會設置友軍傷害的原因,原因在於開發團隊認為「真實感」是他們最重視的一點。 即使是在遊戲世界,任何事物應該盡可能保持一致性(除了少數例外),如果玩家的子彈 可以擊敗敵人,那麼理論上也能傷到隊友,就算是遊戲中的敵對勢力,彼此之間也會發生 友軍傷害。 Pilestedt 認為友軍傷害的存在會讓玩家去思考更多作戰方式,從而為遊戲玩法增加一些 了複雜性,但這也不是要玩家去大費周章像解謎一樣去思考戰術,而是是一種更為原始的 方式,讓玩家從站位去考慮我軍如何活下來。 另外開發團隊也提到,也正因為有了友軍傷害的設計,當玩家不小心對隊友造成傷害所產 生的「笑果」,也是當初設計友軍傷害的主要目的之一,這種設計讓玩家在現實中本不會 笑的情況下,產生了黑色幽默的遊戲體驗。 我覺得至少不要設定的那麼機車,哨戒塔好歹也設計發現有人擋住就停止開火 每次都被隊友的打死,還有發射導彈也會被炸死超爛 最重要的是每次都會常常卡在按指令的動作,這BUG一直都沒修完== -- 俗話說的好,君子坦蕩蕩,小人做日常。 舉頭望明月,低頭做日常。 少壯不努力,老大做日常。 生自古誰無死,來生繼續做日常 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.137.71.246 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1710420417.A.9CF.html

03/14 20:47, 1月前 , 1F
TK真的好玩,從magicka開始就很爽'
03/14 20:47, 1F

03/14 20:53, 1月前 , 2F
1代跟菜鳥玩,只能一直趴著才能活命。
03/14 20:53, 2F

03/14 21:03, 1月前 , 3F
1代遇到邪咖,心態爆炸是遲早的
03/14 21:03, 3F

03/14 21:35, 1月前 , 4F
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03/14 21:38, 1月前 , 5F
按指令那個bug,都要重開遊戲
03/14 21:38, 5F

03/14 21:46, 1月前 , 6F
雲玩
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03/14 22:25, 1月前 , 7F
又來騙點閱率了
03/14 22:25, 7F

03/14 22:35, 1月前 , 8F
好了啦 不要再轉ETTODAY和YAHOO的新聞了
03/14 22:35, 8F

03/14 23:19, 1月前 , 9F
ettoday那麼缺流量?
03/14 23:19, 9F

03/15 00:24, 1月前 , 10F
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03/15 01:24, 1月前 , 11F
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03/15 05:19, 1月前 , 12F
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03/15 07:30, 1月前 , 13F
呵呵 有人會跑來說噓文很沒樂趣 www
03/15 07:30, 13F

03/15 08:27, 1月前 , 14F
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03/15 13:34, 1月前 , 15F
哨戒塔規則一代就這樣 是問題的話從以前就在講 雲喔
03/15 13:34, 15F

03/15 13:36, 1月前 , 16F
會提哨塔的來源往往跟都是抄初見幾小時心得來的
03/15 13:36, 16F
文章代碼(AID): #1byl71dF (Steam)
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