[情報] TL專訪David Kim:什麼是星海2的最終目標

看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者 (Summon)時間9年前 (2016/08/20 01:58), 9年前編輯推噓29(30145)
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BTW 我昨天才發現我們偉大的DK 跟韓國藝人「太妍」同名同姓XD http://s.163.com/16/0819/17/BURMDEQA00314Q8T.html 原文:TL 翻譯:PPKdeserteagle 在DreamHack蒙特利爾站上,星海2首席平衡性設計師David Kim“大圍巾”宣布了一系列 的將給星海2帶來巨大變化的設計改動。現在TeamLiquid獲得了一個採訪大圍巾的機會, 討論他對星海2的展望,對比韓國和歐美的反饋,以及討論關於平衡性的許多要素。 Waxangel(採訪者):你們從來沒有發布過這麼一個大範圍的補丁,這是否因為《虛空之 遺》是最後一個版本? (本問題大陸網站翻譯令人混淆 我個人翻譯) 大圍巾:因為虛空之遺是最後一個版本,我們也希望能讓它有好的結果。在一開始我們認 為這要做一個資料片等級的補丁,但當我們加入新的單位時,它們的表現並不好,我們覺 得每個種族的單位數量都已經不能再增加了,因此我們選擇了這次的改動方式。 問:這就是說每年Blizzcon之後都會有這樣的改動?你們對此有什麼計劃嗎? 大圍巾:最初的計劃就是把所有的東西都正確地設計好並放置在它們應該處在的位置,並 在虛空之遺發布後根據實際情況調整平衡性。當然我們做到了主要的幾個部分,因此我們 保留了這些地方。 但對未來來說,這很難說。如果我們的補丁做對了,那未來只需要調整平衡性就可以了, 但如果這個補丁是錯誤的,那我們就得再來一次,也許還會在下一年進行這樣的大改動。 我們確實不知道未來會發生什麼,我們現在只想先解決眼下的問題。 問:你認為什麼時候是這個遊戲的理想狀態?你覺得有一天會達到這個狀態嗎? 大圍巾:是的,這也是我們的工作目標。我認為的理想狀態是人們能在遊戲中打出豐富多 彩的比賽,尤其是在不同的地圖上。我們當然希望不依靠大改動就能達到這個目標,但… …你知道每個賽季的地圖是怎麼輪換的嗎?我們目前只能依靠它來讓玩家在每個賽季都變 換策略,打出不同的比賽。讓比賽好玩、好看,這是我們所需要努力的。 問:所以作為一個遊戲設計師,一個把遊戲當作藝術的人,最完美的目標就是讓一個遊戲 能“徹底完成”而不需要改動? 大圍巾:我覺得這要視遊戲而定,但對於星海來說,是的,我們相信這一點。但對於其他 遊戲,比如爐石和英霸來說,它們有不同的目標,因為它們需要新的升級來讓遊戲保持新 鮮感。但星海顯然不是這樣的遊戲,這就是我們對星海的看法。 問:你是一個RTS的死忠粉,從競爭性遊戲的近況來看,你是否認為在未來RTS將不可避免 地不斷更新? 大圍巾:我不這麼認為,就像我看待星海1一樣。在社區成員和職業選手的配合下,我們 已經做了很多工作,所以我認為我們能在星海2到達那樣的高度。但我不認為這是唯一的 讓遊戲變好的辦法,知道嗎?這不是唯一的讓競爭性遊戲變好的方法。 對於星海2來說,我相信我們能變的很好,並相信我們正在這條路上。我們在蟲群之心和 虛空之遺上都在正確的方向上前進,所以也許我們已經走了80%或90%的路程了。因為我們 已經走了這麼遠,我們相信目標就在前方不遠,但我們依舊不確定什麼時候能到那裡。 問:我讀過一些社區反饋,歐美的反饋大多是積極的,或者採取觀望態度,而韓國方面的 反饋則有很多不同。諷刺的是在韓國人認為遊戲很困難的時候西方人的要求更像星海1。 韓國社區的批評主要認為遊戲的主動技能太多,同時總強迫人去騷擾,這讓遊戲變的很困 難,也阻礙了新鮮血液的加入。你對此怎麼看? 大圍巾:有趣的是不僅韓國社區這麼說,職業選手也這麼說。當我們面對KeSPA的時候— —比如上週開發者在韓國和KeSPA會面的時候,我當時也想去,但因為一些事務所以最終 沒能成行。從KeSPA的教練獲得的一個主要反饋就是(對於職業選手來說)遊戲太難了。 我覺得這很有意思,因為這並不是WCS選手說的,不是嗎?他們認為這遊戲應該更難一點 讓更少人去精通遊戲,我們當時還覺得我們做的很好但……我覺得那個時候我們的目標就 是讓星海2變成世界上最不可能精通的遊戲,因為我們一直在這樣做。很明顯就會有人這 麼想:“我付出了和職業選手一樣的努力,也許我已經精通它了。”但事實上他並沒有。 我們認為這樣很酷,但我們也不希望因此而讓遊戲變的困難。 至於主動技能,我並不認為這是導致遊戲變難的原因,這還是取決於技能本身。舉個例子 ,相對於虛空的攻擊,裂光球的攻擊更難掌控,虛空的主動技能每個人都能操作,對於青 銅和白銀級別的玩家,我認為他們肯定更加喜歡虛空,它並不難用,你只需要在攻擊的時 候多按一個鍵就能摧毀一切。所以這是要看情況的。 在這個補丁中,我們已經在盡力確保遊戲不像以前那樣困難了。但我們依舊不希望遊戲太 簡單以至於每個人或者大量的職業選手能輕鬆精通。我們目前應該在正確的狀態。 問:你們是如何處理那些韓國的反饋的?你們又是如何調解韓國和歐美不同的需求的? 大圍巾:所以我們的想法是——雖然我們並不確定這是不是做的非常好——考慮那些非職 業選手,因為要做和要精通的東西太多了,我們相信對玩家來說努力去精通遊戲的一個部 分是非常有趣的經歷,沒必要讓每個人都覺得“我一定要達到職業選手的境界“。我們可 以確保這是大多數玩家都同意的,如果他們不同意,也許我們就應該做出改變,在不過多 傷害職業強度的情況下降低遊戲的難度。 至於我們要做出什麼變化,我目前還不清楚,但我們絕對可以實現我們的目標。而如果有 更多的建議,尤其是來自韓國方面的,我想還是大家一起合作更好。你知道我們會有每週 更新,我們會與社區溝通。所以與其只是說遊戲太難了,我們更希望選手能指出我們到底 應該具體觀察那個部分,這樣我們就能做出相應的改動,尤其是在現在這個大補丁的情況 。 問:韓國方面的反饋和歐美的反饋有何不同?是不是一個談的是具體細節的問題,而另一 個談的是概念上的問題? 答:我覺得二者都是兩個方面都會有談,但我要說的主要不同是韓國選手過去會說我們不 應該打補丁,而這在虛空之遺之後改變了。在蟲群之心的時候他們總是說你不應該打補丁 ,因為職業選手總能想出辦法,你應該讓其放任自流。這和非韓職業選手完全相反,不是 嗎?但在虛空之遺之後他們都一樣了。 但在最近,尤其是我們談到上一個改動時,韓國方面的反饋是”你不需要打補丁因為韓國 的平衡性已經基本確定了“。因此對於這次的大改我們還是有點擔心的,因為我們一定要 發布這個改動,但同時輿論似乎更傾向於不做出任何改動。 問:你對現在在遊戲中和整個電子競技環境的變化怎麼看? 大圍巾:我不確定,也許是因為遊戲隨著虛空之遺的發布而出現了很大的變化。也許韓國 人依舊認為遊戲的變化太大以至於需要完全初始化,尤其是像使徒這樣的新單位。現在我 們倒是在一個稍好的位置,也許我們還是應該努力讓他們重新發出過去那樣的反饋。 問:現在韓國選手認在抱怨遊戲需要太多的騷擾。你認為這種情況是真的嗎?事實上 Teamliquid上很多人在說現在太需要騷擾以至於騷擾活動沒有以前那樣出彩了,以前在自 由之翼的時候把運輸機同時放在三個位置是非常驚人的 因為 那時這種操作非常困難。 大圍巾:對於第一點,我們認為是這樣的。上一個補丁我們加強了女王的攻擊距離,這大 大削弱了對虫族的騷擾。所以我們確定在這方面我們做的有些過頭了,這也是我們決定退 後一步的原因。 對於第二點,我並不確定我們是否同意。不管它是否需要,那些精通微操的選手總是能閃 閃發光。舉個例子,Dark的狗毒爆戰術和其他選手相同的戰術相比是完全不同的,還有就 是昨天Neeb對Scarlett時的棱鏡操作,一般的職業選手在那個時候的強攻之下肯定已經損 失了兩個棱鏡了,但他沒有。所以這更多還是取決於職業選手的精通程度,我沒有過多考 慮這種戰術在現在究竟是否依舊出彩。 問:你認為什麼時候選手能依靠自己的力量和時間來解決平衡性問題?比如感染大龍要讓 選手自己找到解決辦法恐怕需要三年、五年甚至七年? 大圍巾:可能是這樣,但這總是一個時間問題。我們當時沒這樣想,但當時我們應該—— 現在我們是這麼做的——去想這究竟對遊戲的可玩性和觀賞性造成了多糟糕的影響。由於 感染大龍時期實在是非常糟糕,因此即使這個問題可以用三年來慢慢修補,我們都不能等 待,因為遊戲的質量會變得越來越差。 最近棱鏡就被不少人反饋說強的過頭了。對於這個事情我相信玩家還是能在一段時間後找 到自己的解決辦法,由於它造成了更多的活動,讓比賽的不同很大程度上取決於騷擾是否 成功,我們相信我們可以多觀察一段時間,但由於最近要求削弱它的呼聲非常大,我們實 際上也正在討論這個問題。 然而,社區反饋和職業反饋出現了不同,後者總是認為現在遊戲發展的很好因此你不需要 去改動任何一個單位,相比之下社區反饋顯然不是這麼想的,這不僅是棱鏡,還有包括對 使徒漂移的的輕微削弱和牛甲減1這些問題——這些問題在職業選手和社區反饋之間都出 現了不同,所以我們要做的事非常複雜,隨著我們的前進我們也會解決這些問題的。 問:你是否認為隨著問題的不斷解決我們也失去了一些東西?我認為星海1最好的時期就 是Bisu剛“解決”PvZ的那段時間,雖然之前很麻煩,但那個時候是很美好的一個時期。 大圍巾:我不覺得我們失去了什麼,不是嗎?我們依舊能看到很多東西,比如使徒和棱鏡 的配合——這也許已經被職業選手開發完了——我覺得我們的遊戲正在慢慢地變好,相比 之下職業選手也能更好地使用單位,事情正往好的方向發展。 雖然如此,但如果你問道什麼是我們的最終目標,我們希望遊戲不太需要我們做出改變, 所以也許以後一年才或者更久之後才會有一個平衡性補丁。而職業選手就需要用時間去掌 控他們已有的東西,這是我們希望達到的。 問:我在鬥陣特攻的平衡設計者對於平衡性的”感知力“的談話中感覺很有意思。也許是 我理解錯了,但是不是說你們只是被迫地去管理社區人員的平衡性感知力並 相對的按照 他們的說法去改變? (備註:感知力 原文=perception=感覺) 大圍巾:每個遊戲都是不同的,所以我不可能真正地談論鬥陣特攻並爭論什麼是正確的, 但對於星海來說感知力就是平衡性的一部分。比如如果對平衡的感知很差但遊戲數據很好 ,我們也可以說平衡性很差因為社區有很大的意願去讓平衡性變好。 我有一個例子,新來的人總是說出“這只和數據有關,和人們的感覺無關”之類的話。我 舉的極端的例子就是“從數據來看似乎是一半一半,但大家都覺得平衡性有問題——現在 這種情況很好嗎?”當然不,不是嗎?所以我的回答就是,是的,這個遊戲不平衡。 所以我覺得社區的平衡性感知力很重要,數據很重要,比賽的結果和比賽的質量也很重要 。所有的這些構成了平衡性,所以因為這些不同的角度,很難把平衡性完全固定在一個完 美的點上,這也是我們為什麼需要努力工作來在接下來的時間讓遊戲變的更好。簡而言之 ,社區的感知力是很重要的,它是平衡性的一部分。 問:考慮測試的話, 你是否相信你獲得了有用的測試?因為過去我們總是在說如何用測 試地圖並讓玩家在裡面進行測試,但最後你們似乎總是把改動丟到SPL之後再去看結果。 大圍巾:這取決於你如何定義“有用”。如果你是說我們的測試能貼近實戰叫“有用”的 話,那肯定不是。因為打測試地圖的人肯定遠遠少於打實戰的人。但如果你說這些測試能 在實裝前獲取一些有用數據的話,這顯然是有用的。想想如果我們在下週二就把補丁實裝 會是怎麼樣一個糟糕的景象。是的,我們不可能在測試地圖上獲得特別多的有用數據,但 總比什麼都沒有要好。 所以我們認為這是非常有用的,並且距離補丁實裝還要有好幾個月,這段時間還要不斷地 測試,遊戲才會達到一個更好的層面。但很明顯在實裝之前我們還要獲得更多數據。 問:你最後還有什麼需要總結的嗎? 大圍巾:我們現在主要的事就是測試我們的改動,我們知道參加測試的人肯定遠遠少於實 際的人數,而讓正式遊戲能這樣好的原因就是有很多人願意協助我們進行測試。 在平衡性測試地圖上我們也非常需要這樣的人,因此玩家也能在正式遊戲中去評估現在的 平衡性到底怎麼樣。所以我們真心希望人們能打足夠多的比賽來讓測試的質量能比以前更 高。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.27.42 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1471629516.A.18C.html ※ 編輯: cody880528 (1.161.27.42), 08/20/2016 02:02:50

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現在的問題是 Micro跟著一堆主動技單位被滾雪球強化優勢
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到即使Macro做正確事情也補不回來 對韓職來說遊戲當然變
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難打,前期教士死神飛彈車放在微操高手上就是10人口小部
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隊當30人口在打
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08/20 02:08, , 5F
飛天坦克 火蟑螂投籃 稜鏡隔空抓藥電梯升降都是
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翻譯: P is fine, L2P
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08/20 02:09, , 7F
再來200人口上限卻有1/3以上要挪來做採集者補給
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礦區過快乾涸 變成一但劣勢連要像SC1打守勢固守2 3礦都
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很難辦到 這又扼殺掉像SC1類機械化的打法
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毀滅玩家
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雖然大家都噴他做的很爛 我卻覺得越來越好玩 希望我不
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是病了
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perception=觀感
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我自己對於現在的版本,覺得都還算不錯,大概懂大維
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京像達到的目標
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開除大圍巾是最終目標
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有改動還是好!不管是什麼改動都一樣啊!
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我也覺得現在滿好玩的
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08/20 12:52, , 19F
遊戲好玩啊,只是人是貪婪的
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08/20 13:39, , 20F
他自始都不認同SC1的完善方式 他想搞另一套
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08/20 13:44, , 21F
SC1用地圖和落後程式技術造成的暴力平衡是完善的?
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08/20 13:45, , 22F
主要是現在的玩家沒有那個耐心等待戰術開發吧
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我熱愛SC1 每週至少還打5~7場 但我並不是瞎子
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其實是時代變了
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不然怎樣才叫完善 怎樣才叫平衡
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08/20 13:48, , 26F
為什麼媽媽太強要馬上改動,稜鏡太強卻是慢慢來
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因為稜鏡影響的東西很多
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還「我們相信可以多觀察一段時間」,是要觀察到星海
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全套特價30塊,還沒有人願意買的時候再改嗎?
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SC1的平衡只存在最高階的對戰中 除此T是過度強勢的
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本來就不該改那麼快
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08/20 13:53, , 32F
我也不認同DK如此快速的變動 像媽媽射程就是個很糟糕的改動
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因為一改發現影響太嚴重又只好快速改動 導致選手難以維持
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狀態 這種狀況已經不是第一次兩次 這也是DK被罵無能的主因
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所以很難做阿 你不做一些改動又有玩家會噴你沒有做為
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但你不改,Z之前又那麼弱勢,我不覺得之前那情況
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星海不能吸引新玩家來玩這問題比較嚴重
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蟲族選手有辦法在半年內解決,改后蟲我覺得很正確
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但是因為這些改動所以SC2少了一代那橫空出世戰術的感動
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現在不是以前了,RTS也要跟上時代,必須維持觀賞性
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是阿 就有得有失 得取捨
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08/20 14:03, , 42F
當初為了防人族騷擾改后蟲射程 真的很鳥 是哥就直接把
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萬惡的陸戰隊血量砍半 這樣改才是正解
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你用修改維持觀賞性 那這就不是電子競技 是電子表演秀
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現在TVZ還是兩船兵滿天飛 蟲族還是打不贏T
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奈奈這肯定是在賣萌,影響性比稜鏡還大是極難去調整的
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08/20 14:08, , 47F
上面說的很對,目前就是觀眾看不出Macro的鑑別度
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大衛金只好強化Micro的鑑別度,讓觀眾看得出來選手是
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怎麼獲勝的,賽評也可以很清楚簡短的講解
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不然賽評也很難和觀眾講解true是如何出那麼多狗
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08/20 14:41, , 51F
不就szzzz 要怎講解
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種~~族~~淨~~化~~
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08/20 15:31, , 53F
@D T一點也不強勢 我PVT對上APM多我一倍 且 ID打過千場 且
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08/20 15:32, , 54F
ID勝率過半的對手 我都還自認有六成勝率
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08/20 15:33, , 55F
你的說法我覺得很怪 真要說 應該是 Z>P P>T T>Z太明顯
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可以說 三族平恆 只存在於高端認真練的職業選手
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08/20 15:42, , 57F
過去職業TVP的平衡可以說是教主達成的 這是SC1的平衡方式
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08/20 15:43, , 58F
bisu也是 大家都抱怨平衡 但有bisu flash弱者就無話可說了
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08/20 15:44, , 59F
職業運動大家都偏愛關注天才 這是正常的
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08/20 19:02, , 60F
DK的問題根本就是在一開始製作的時候就沒有考量種族特性
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08/20 19:03, , 61F
把好的單位用在錯誤的種族身上像是先知百生然後再暴力
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08/20 19:05, , 62F
平衡 不去考慮種族的需求還有偵查性 機動性 優勢劣勢
08/20 19:05, 62F

08/20 19:06, , 63F
現在就只好拼命補破網然後講得自己很厲害 也許阿發狗可以
08/20 19:06, 63F

08/20 19:07, , 64F
救他一命 在下決策前先用電腦模擬測試 比他自己硬幹要好
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08/20 19:09, , 65F
被他消滅毀掉的單位以及遊戲太多了 職業選手也因此受苦
08/20 19:09, 65F

08/20 19:09, , 66F
P的偵查和機動性太好了 還能有戰力 不愧是萬能種族
08/20 19:09, 66F

08/20 19:43, , 67F
提速王蟲表示: 死神表示:
08/20 19:43, 67F

08/20 23:30, , 68F
最終目標是P>all吧
08/20 23:30, 68F

08/21 09:58, , 69F
最終目標就紅色警戒4啊
08/21 09:58, 69F

08/21 14:42, , 70F
小眼睛表示: 教士表示: 先知表示:
08/21 14:42, 70F

08/22 00:22, , 71F
樓上別忘記還有幻像及鳳凰 神族偵查超級imba
08/22 00:22, 71F

08/22 00:23, , 72F
神族根本貼近開圖了...
08/22 00:23, 72F

08/22 18:54, , 73F
呵呵
08/22 18:54, 73F

08/26 21:31, , 74F
開始認同DavidKim了
08/26 21:31, 74F

09/03 14:16, , 75F
設計遊戲的時候根本就沒仔細想過 一直patch單位到好為止
09/03 14:16, 75F

09/03 14:16, , 76F
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文章代碼(AID): #1NjqZC6C (StarCraft)
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