[新聞] Blizzard公開初版...
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者waa1019520 (逐浪阿賢)時間12年前 (2013/12/09 12:22)推噓10(10推 0噓 2→)留言12則, 6人參與討論串1/1
圖文版 http://0rz.tw/RysYZ
Blizzard公開初版《星海2:蟲族之心》片段
巴哈姆特 2013/12/06
見識蟲心動畫演變過程!Blizzard 公開初版《星海爭霸 2:蟲族之心》片段
Blizzard 旗下遊戲《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan 於
今日上午出席「2013 遊戲開發者大會 台北峰會」,並以「探索過場動畫的故事」為主題
分享《星海爭霸 2:蟲族之心》團隊在製作動畫時的經驗與過程。
《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard 旗下
已 5 年,主要負責的作品包含《星海爭霸 2:自由之翼》、《星海爭霸 2:蟲族之心》
、《暗黑破壞神 3》中追隨者的部分、《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》等故事劇情部分。今
日的「探索過場動畫的故事」主題演講中,Brian 以《星海爭霸 2:蟲族之心》「希望與
恐懼」初版影片為例,來解析過場動畫製作過程。
http://0rz.tw/pAIsP
《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan
※ 注意:以下內容可能涉及劇透,有興趣者可自行判斷再決定是否繼續閱讀。
http://0rz.tw/Pnnd1
在解析過場動畫的製作過程之前,Brian 首先說明「為什麼要採用具電影效果的過場動
畫?」動畫與遊戲內容不同,玩家在遊玩的時候是以第一人稱的角色去體驗故事內容,而
在播放動畫的時候玩家則轉換成一個觀眾去欣賞這段故事,因此開發團隊能藉由動畫表現
出更宏偉的故事、展現出角色人性化、衝擊極大化,與華麗的視覺呈現。
若使用文字來呈現故事,玩家可能直接跳過忽略,然而使用動畫不僅可以讓玩家沉浸
在劇情當中,同時開發團隊還可以利用動畫展現玩家在遊戲時無法體會的龐大場景與世界
觀等。
《星海爭霸 2:蟲族之心》的故事從「自由之翼」劇情延續的,然後在「自由之翼」
的結局動畫與「蟲族之心」的開場動畫中其實沒有辦法回應「自由之翼」結局動畫的劇情
,但看完心中會有一種懸疑感,而這也是序曲動畫要帶給玩家的一種感受。
【「自由之翼」結局動畫】
http://youtu.be/ASOe4oLgpxU
【「蟲族之心」開場動畫】
http://youtu.be/3g0xcfawx_k
雖然動畫沒有交代很多事情,玩家也有許多疑問,但影片中不能提供過多的訊息,以免
動畫的主軸失焦。另外,在「自由之翼」與「蟲族之心」中故事必須要串聯起來,同時還
需要給玩家一個新的環境。我們優先要做的事情是「權力的轉移」以及「故事的建構」,
在「蟲族之心」中主角將由吉姆轉移至凱莉根上,因此在過場動畫呈現上必須要有所改變
。
【「希望與恐懼」第一版動畫】
http://youtu.be/d4xjrSFkeXk
看完動畫後,Brian 先檢視在影片中有哪些內容是需要奏效的,其中包含中心思想、代
表希望的吉姆與代表憤怒的莎拉(指角色的情緒或是給人的感覺),以及兩者之間的核心
衝突,他指出:「動畫完成後要思考『這部影片是否有達到應有的目的?』」
同時,團隊也會一起思考有哪些內容是未起作用的,例如吉姆的戰敗(指喪失信心的
情緒、被動的與莎拉戶動)、劇情(吉姆和莎拉交代自己的事情)以及刀鋒女王莎拉(莎
拉的不感激與憤怒)等。
Brian 補充:「主角有缺點不是壞事,但是創作者要讓角色可以被玩家所喜愛,畢竟
在《星海爭霸 2:蟲族之心》中,玩家要操控的要角就是凱莉根。」
Brian 分享:「看完第一版的時候我們覺得影片很酷,當時也沒有考慮適不適合,經
過了 2、3 個月後長官回應影片要重新製作。當下我就直覺反應:將不需要的內容移除。
」舉例來說,吉姆在電梯時正準備要喝酒,但思考了一會之後又將它放下,這個部分原本
是要表達在「自由之翼」中的酒鬼吉姆已經戒酒了,但其實這個橋段在影片中並不重要。
在過場動畫中還有一些重點是影片的長度和人物與動作,過長的動畫可能會讓節奏太
慢,這樣的效果不見得是好的,Brian 指出,應該有很多人認為故事的細節要交代清楚,
但也許那些內容其實與影片的核心無關,因此作為首席故事作家必須要讓字數越少越好。
而在人物與動作方面,也是需要進行設計的,例如說具爆破等特殊效果的影片可能會帶來
較多的震撼力,但是在「希望與恐懼」中這是不需要的。
另外,他也有提到,擁有一名好的配音也是很重要的,如果配音員的聲音情緒能用一
句簡短的話代替兩句話,那影片也會更加的緊湊、有張力。
【「希望與恐懼」第六版動畫】
http://youtu.be/uV3KPMiwbhM
而在第六版動畫中,Brian 指出:「在人物的動力、權力的轉移、吉姆和莎拉的角色張
力,以及故事的節奏就有達到效果。不過,在檢討我們也發現一個狀況,就是:『問題從
不在於我們所看的』,例如吉姆在影片中的脆弱面與無助感,這是一種情緒的呈現。」
至於第六版影片中,有甚麼是沒有效果的,其中仍然包含了許多疑點沒有解決,但這
主要是交由遊戲的人負責,Brian 比較需要優先解決的是吉姆與凱莉根兩人之間的情愫,
從影片中可以感受到兩人的交情,但似乎又沒有那麼的到味,這也是團隊在這個階段面臨
到的新問題。
【「希望與恐懼」另一種結局】
http://youtu.be/NrAz_IOwPaQ
Brian 指出:「但這樣的改變也還是有許多些問題存在,影片中的中心思想被搞砸了、
故事建構不符合遊戲的設定,而最重要的是這部動畫沒有達到『權力的轉移』的目標。」
經過了多次修改、討論後,《星海爭霸 2:蟲族之心》團隊終於有了最後的版本,也就是
遊戲中的動畫。
【「希望與恐懼」最終版本】
http://youtu.be/LbY2cf88p54
Brian 強調,在製作每部過場動畫的時候,都要記得回頭檢視該動畫的「中心思想」、
「節奏」、「角色情緒與轉變」等;與專案團隊合作、溝通也是很重要的一環,但同時還
要保有自己的想法,不能在討論過程中被牽著鼻子走。Brian 表示:「別人的意見是參考
,但不是每個想法都是改進的重點。」
演講最後的提問中,有人提到他自己本身也是一名動畫製作者,他在創作動畫的過程
中也會與別人討論,可是他發現效果並不好,常常在七嘴八舌的情況下之後所接收到的意
見最後都會偏離故事的主軸。Brian 回應:「當然,這是一定會發生的,平常現實生活中
應該也不難發現,但我們不能光『聽』意見,自己的心中還是要有一個清楚的目標,並思
考別人的意見是否會有幫助。即使在與長官討論的時候,雙方也都會提出自己的想法,並
一起解決,要強調的是:『建議並不等於指導』。」
另外還有一名觀眾則問到:「Blizzard 的動畫都很吸引人,可見在技術方面很成熟
,是否有考慮過製作《星海爭霸 2》或是《暗黑破壞神 3》的動畫長篇影片?」針對這個
問題 Brian 表示:「我並不是負責公司決策的人,可能沒辦法回應這個問題,可是就以
我個人來說我是有興趣的。但是,Blizzard 其實是一間遊戲開發公司,主要是推遊戲產
品,因此若要執行也必須是在不影響遊戲的條件下進行,舉例來說,我會不希望玩家看了
動畫來玩遊戲後,會覺得遊戲的呈現與動畫有落差,因而影響到遊戲的品質。」
http://0rz.tw/PBA43
「2013 遊戲開發者大會 台北峰會」於今日正式展開,更多演講議題將於明日登場。
Brian Kindregan 也於演講前夕接受巴哈姆特 GNN 與台灣媒體聯訪,分享了動畫製作經
驗,以及部分故事劇情,有興趣的玩家可參考此篇 GNN 新聞。
更多原文圖片連結
http://gnn.gamer.com.tw/8/89728.html
新聞來源: http://0rz.tw/HUmzn
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