[心得] BLIZZARD藝術家來台演講心得
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者virtualcross (最後的暗影聖堂)時間15年前 (2010/10/18 22:50)推噓8(8推 0噓 2→)留言10則, 9人參與討論串1/1
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放在FACEBOOK的原文
最近難得Blizzard會有作品來台展出,同時也有幾個製作成員來演講,這更是珍貴。
第一天開幕的晚上,藝術館有免費開放兩個小時展覽,
而這次的策展人Tim Campell有帶領大家做第一次的導覽,
有很多畫作據說是不容易要求到的美術人員死都不肯拿出來的鉛筆稿,
能會有這樣的展覽也是很感謝他,還有當代藝術館願意排出這樣的檔期
來展出些非主流的藝術作品。
第一場的演講是有三位創意部門總監Glenn Rane、星海資深美術Brian Sousa、
魔獸世界發想藝術家Mark Gibbons。9月4日這一天蠻多人的,
除了他們三位外,也有一位美國加州拉谷那藝術館的
策辦人Grace Kook-Anderson小姐來和當代藝術館館長交流。
Glenn蠻帥的,感覺是會從電影裡看到的角色^^,
他說他很用功,有念到藝術學位的碩士,但那邊念到高學位的人不多,
求職主要是看作品的。在這次展示也有不少他的作品,也很有個人特色。
Brian蠻資深的,他1993年就加入Blizzard團隊,除了是星海的超級老兵外,
也曾參與過魔獸爭霸2的製作,他對整合團隊意見也有決定權。
老實說第一眼看到他就讓我想到星海一代的光頭吉姆雷諾,超像的@@
他很熱情,在演講中提到魔獸的時候,還大聲的舉手呼喊 "For the horde!!!"
主要負責星海場景的美術。他並沒有受過專業訓練,而當時加入Blizzard的情形是,
當時公司在作一款"失落的維京人"主機遊戲,他就依樣畫了張維京人圖,
就進去了。失落的維京人可是早期BLIZZARD在主機上作的闖關遊戲,
很像在超任還是SEGA的主機忘記了,所以星海2的大台雷電遊戲"失落的維京戰機",
梗是這邊來的,我覺得BLIZZARD的藝術家好像都蠻喜歡畫像矮人一樣的老頭^^
Mark也是個很熱情的老外,感覺他很像是會想出一些奇妙點子的感覺,
果然的,很多哥布林那滑稽和瘋狂的點子都出於他手中,
館內有些哥布林設定是他畫的,他笑著說他待在藝術學院2星期,
把一堆油墨弄得亂七八糟的,就離開學院了@@因為大學沒畢業,
曾挨家挨戶的找工作,好不容易進了Blizzard。
館長問了蠻多問題的,我大概提一下比較特別的回應。
Brian說,以製作上,星海跟其他團隊比起來算比較小,
初期會一起開會討論,並整合大家的概念,把整體概念成形後,
在針對它蒐集資料,慢慢製作成形。他們常用一個草圖來敘述概念,
對一個想法不斷進行修正,還有愉快的討論,和其他部門的人一起激盪想法。
Mark就提到他們魔獸世界的想法,像是發生沉船的時候,
哥不林會有甚麼反應^^?大家提出後,過幾天在一起來看大家的概念,
或改天來個火山爆發的主題,諸如此類的發想,常會有些不錯的點子發生。
(哥布林嘛~我想可能會先搜刮船上的錢吧XD~
還是跑去鍋爐室想改造成蒸氣氣球逃走,結果導致爆炸XD~)
1. 身為Blizzard Art的挑戰。
Glenn說公司有個特定風格,但在這麼多人之中,要凸顯風格,
又想花費精力去做出吸引人的東西,但另一個挑戰就事和其他人的磨合,
及和同事的相處。我想這競爭一定超激烈的,藝術家難免會有些競爭
的出現,Glenn他就有提到說有一個華人的同事也是很厲害,
我猜可能是魏、王這個人吧,去參展的人應該會注意到很多
宣傳級畫作都是他畫的。
Brian說,因為常常不斷的修正,還有絕不拿出沒準備好的東西,
這些都是最大的壓力,確實的,修正多次真的讓人疲憊@@
Mark說,在魔獸世界的挑戰,即是研究場景,還有玩家覺得好玩的元素。
他自己也常在玩,他也說,為了得到玩家的肯定,
它已經很久沒看到太陽光了@@(喔喔~~肝是鐵做的@@)
1. 創新部分(我覺得是很重要的分享)
Glenn和Mark的意見蠻類似的,投入大量的時間練習,還有保持對外界的聯繫,
美術概念就像是需要不斷餵養的怪獸,不斷的去吸收各方訊息。
Mark對此的形容是,很多想法都是來自潛意識,它就像條小狗一樣,
善待你的潛意識,抱持心情愉快,去吸收其他的元素,
比如說看電影或雜誌,潛意識才會偶爾給你新的靈感,
就像小狗跑去玩,無意間他跑回來時,叼回骨頭還是其他的東西一樣^^
1. 管理部分
Glenn說,Blizzard已經成立了很久的公司,已經有個指標性的風格,
管理的人都需要很清楚公司的風格和遊戲美學,
比如說:角色比例、色系等等,都可以即時告知參與製作的人,來監控進度。
其他都差不多,Brian也提到一點就是,在他們那邊這個產業,
優秀的藝術家很多,但是通常都要對遊戲抱有熱誠,不然很容易待不下去。
呵~這次真的很難得,我後來再逛了一下展覽,Glenn和Mark的作品也蠻多的,
Mark的歌布林系列真的很有趣^^有一些宣傳圖,像是凱利根女王的宣傳圖,
是Glenn繪製的。很難得的經驗。
第二場演講是動畫部門的Matt
Samia,他算是領導級的人物了,也可以說是Blizzard動畫部門的第一人元老,
他有15年資歷,一開始的時候也是在做遊戲,不過他想到能不能為遊戲添加
說故事的方式-動畫,所以後來因為他的建議就開始有了動畫部門,
從1人成長到150人的大團隊。除此之外,他還擔任過很多角色的配音,
好像有包括星海坦克的聲音吧XD他小的時後深受星際大戰影響,
開啟了他對電影和動畫之路,小時後也常跟朋友在車庫裡弄很多模型,
並拍下整個互打過程。他對每次做太空船炸掉的動畫拍攝都不滿意,
求助於一個動畫工作室的朋友用電腦合成,才有更好的結果。
由於動畫是彌補遊戲說故事的部分,所以盡可能和遊戲製作人員
索求更多的資料,儘管導致增加工作量,但還是想辦法做到好。
有時候動畫會影響到遊戲方面的發展,例如星海2的泰科斯,
原本沒有這號人物,但因為動畫造就了這個有特色的無名小兵,
讓人對他產生興趣,故衍發為重要角色。
有些部分則是動畫部門設定,例如阿薩斯王子的巫妖王之怒開頭動畫,
他們想到悲劇性的王子,他的父王曾對他深切的教誨和期待,
希望他成為一個好國王,而他卻成為邪惡且不死的死靈國王,
故在動畫內加入了大量父王對他的言語,映襯出劇情的意義。
他講到一個動畫很重要的一點是,動畫不能破壞遊戲體驗,
時間不能太長,要玩家看過影片後會覺得遊戲很好玩,
影片會隨著遊戲設計而修正。這點到是非常的切合玩家的觀感,
所以他們對影片的評論只在乎玩家給他們的反應。
他也提到專案管理的重要,他們的部門分為很多組別,
而各組都有配一位專案管理,負責和其他組協調和配合進度,
可能就是要負責開會。畢竟同時要進行很多作品,
要做到這樣真的很不容易。他有講到一個有趣的地方是,
星海2有個歌曲點唱機,會播放一些歌曲,
Matt說裡面有個大鯰魚樂團是他的樂團,
而裡面有一首貓王的歌是他們另一個部門的主管
(好像是Metzen吧)親自去唱的,這倒蠻好玩的。
除了他們幾個有來台灣之外, 早在七月星海預購會的時候,
3D總監Allen有來台灣,大家也可以在星海2幕後花絮看到他^^
那時後他主要負責宣傳比較多。
倒數第二天我再去看了整天的展覽,依然是意猶未竟,
希望未來會有第二次,到時候來台灣的,
我還蠻希望Sam Wise或是Metzen 或者是Wei Wang能來台灣的,
特別是象徵Blizzard畫風精神的山姆大叔,
館內大概超過5成都是他畫的東西@@!最近看了星海2幕後花絮,
他本人感覺蠻好玩的^^就拭目以待吧。
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