[心得]SC2 TVZ 機械化之兩場勝敗點比較
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者surolanter (蘇洛:D)時間15年前 (2010/05/18 16:22)推噓16(16推 0噓 11→)留言27則, 16人參與討論串1/1
兩場比較rp:
http://www.gosugamers.net/starcraft2/replays/32021
http://tinyurl.com/2cp3vuy
MAP
太空站-
礦區點位非常鄰近、雙方中間有一島礦,部隊行徑路線狹小,但是道路縱橫四處
金礦位於地圖最下方且只有一礦區,常成為偷礦要點
1.2礦在初期防守非常便利,甚至2礦高地處能由遠程部隊攻擊到3礦處
初期
以T來講坦克搭配碉堡能非常有效的防禦來犯部隊,早早架起坦克能輕鬆嚇阻來犯的部隊
以Z來講裸雙成功率高,能在一開始擁有兵力與經濟的雙重優勢
炙熱沙漠
礦區點位除2礦外皆遠,防守方需要顧慮到主礦後方巨石與前方路口之入侵
偵查塔*2佔領容易,金礦位於地圖兩端,中後期為必備之開礦區
初期
不論是T或Z來說主礦前後兩方皆為防守重點
而T可速死神作為騷擾方針之一
戰術
本篇主要分析TVZ時機械化之成功與否,故不在Z之戰術上多做文章
以下為T戰術之比較
步兵流:
對於氣體需求少、容易累積、機動性高
常搭配兵種:運輸機、渡鴉、維京、坦克
優點:初期推出時間快、可搭配運輸機作多線騷擾、攻防較早、TIMING一波成功率高
多餘氣體可轉出渡鴉、坦克等作為輔助單位
缺點:單位血量少、面對大量單位時火力輸出有限
機械化:
初期需要大量氣體來補足一定單位、成型慢、移動緩慢、行軍時容易被包抄
常搭配兵種:無,幾乎大量資源接要投資在坦克、雷神等單位上
優點:射程極廣、火力輸出三族中最高、陣地難以擊破
缺點:行軍/勞單時極危險、難以成型、地形/陣地影響極大、初期容易遭受飛龍牽制部隊
動向
部隊進行肉搏戰時非常吃虧
進入主題
太空站:
綜合以上以上地圖以及人類機械化之優點後我們可以發現太空站這張地圖對於機械化非常
有效。
先是點位來說,光是初期一個路口坦克就能防守到下方與左/右方對方進攻的路徑
所以坦克的數量來說初期就不必太過多、這些資源拿去出雷神、造BT都是很好的選擇
接下來開始推進到3礦處後能打得點位就有3個,包括了虫族的3礦、金礦以及兩礦中間的
礦區。
且就算不去進攻那些點位,人類也能安安穩穩的在這開出礦區、形成島礦就算送給你也
是無傷大雅的局面,畢竟如果對方從你後方過來你只要幾台坦克跟雷神往回徹一小段路便
可輕鬆守下。
此時虫族不得不將部隊一定要集中在此區附近,雷達一照之後發現對方大部隊的動向後巨
石區與島礦的壓力變頓時下降不少,
少量的坦克/BT插在那邊防守即可,這讓Z非常難堪
使用大量飛龍突擊對方礦區來說相對Z的正面肯定非常薄弱,被一波推掉所有礦區不說
碰上人類家裡VF出產的雷神能獲取的戰果肯定會下降不少,更甚至會血本無歸
如果硬要拿下對方正面除了抓準收/立時的坦克TIMING幾乎難以沖下此陣地,有了3礦的T
架起陣地時轉出幾台維京
是輕而易舉,轉出寄生王虫後面對的又是維京又是架好的坦克,高攻防的部隊讓刺蛇與寄
生王虫根本無法與之抗衡
在無任何失誤的情況下有錢有氣的人類緊迫壓制讓Z無法與其正面對抗,除了後期換家一
波外就是初期硬暴蟑螂+狗衝破對方防線或是中期擁有大量資源時四處敲擊對方弱點以求
獲勝。
炙熱沙漠:
這張圖比起炙熱沙漠T機械化的處境就比較尷尬了,機械化的優點就是坦克多的時候火力
很可觀,可是少量坦克在虫族的眼前根本不足為懼,在前後兩方都要兼顧的情況下人類
不是只顧一邊就是分散火力兩頭兼顧,可此時虫族就很好發揮了
你要顧一點,虫族就從你的盲點進攻;你要兼顧,蟑螂就集中火力突破一點
機械化的缺點此時一覽無遺,8秒的無輸出時間加上緩慢的移動在初期來說是人類非常尷
尬的階段,之後異形開礦比兩族也來的簡單,佔領偵查塔後在蟲苔的加持上不管是任何
單位都能儘速的到達該區防禦或是夾擊,比起太空站來說此圖也顯得較為空曠。
光從1.2礦與金礦這3個點位就能清楚的看出坦克與雷神要顧好這3條路需要花費多少兵力
更何況在BT的延伸上是一個扇形的展開而非太空站直線式的插塔,這邊所花費的成本就
遠遠要高於太空站,面對飛龍的騷擾上更是處處受到限制,偵查到你推進的同時飛龍
就能起飛往你的後方襲擊,且比起太空站來說此圖對於機械化的距離非常遙遠,
中間又有一個低地需要經過,在沒有掃描的情況下很容易被對方從高地近身一波打殘。
以上為兩地圖之機械化之優缺點比較
大致上知道機械化在這兩張圖上的優劣之後我用上面兩個RP來呼應一下上述所講的地形
差異影響機械化的成敗。
以下為兩RP之大要
太空站:
太空站中初期人類速雷車騷擾、升級過得雷車一口氣燒掉6條農民著實讓SOBAD經濟
受創不少。不過可以看到T的家裡其實部隊並不多,兩台坦克與一台雷神加上幾個
步兵作為防守。如果此時反暴一波蟑螂可能會給對方帶來較大的打擊,
但是後續接的不好的話會讓自己因為暴兵一波導致經濟落後對方,可能就會陷入無限
暴狗的情況。
故SOBAD還是以經濟為主的打法,透過不斷地開礦打算靠經濟打死對手
可是對手機械化部隊在逐漸成型的時間中部隊毫髮無傷,20分異形第一波進攻當中
夾雜的幾條感染虫在輕鬆的操作中解決掉,
這部份SOBAD應該先讓滿魔的感染虫先噴一口真菌再寄生對手才是最有效率的操作。
可是操作大量部隊的瞬間中能點到對方的雷神已經可圈可點,且就算能噴出這幾口
真菌對於戰況來說對已經成型的機械化來說並無任何影響,故這部份已可忽略。
而幾分鐘前去騷擾的部隊其實投得點位有點差;先是對方的堡壘已經升級完成,
在來就是面對4支BT的王虫在投下部隊的同時若沒有犧牲幾隻是真得要摔死不少單位的
,看過RP後可以知道如果當時那些王虫空投的位置在T的2礦處會是最佳的方案。
除了可以破壞對方經濟外對方防守的坦克必定會有所移動,故20分鐘那波如果因為這個
動作完成後才進攻那勝負便難以捉摸了。
之後的後續就不多做詳細了,大抵是就是人類3攻3防的200人口大部隊開始往前推,
推到地圖中間處後開出4礦,開礦同時不斷對異形3礦進行壓制,在異形大部隊進行
交換越打越虧的情況下喊出GG。
炙熱沙漠:
此圖的人類初期便早早堵口,而為了搶先BC與VF甚至沒有出雷車做騷擾的動作,但是
相對於太空站的人類來說單位幾乎多了一倍有餘。
在坦克架起的情況下BS也跟著拍下,2礦的防禦可謂固若金湯,但是此時機動性不良的
機械化缺點開始顯現。
異形利用小狗探測到坦克的位置後決定突擊對方後門,光是收架坦克就花費了大量時間。
無法第一時間輸出的坦克讓蟑螂白打了好幾下的瓦斯與農民,這才解決後門的騷擾。
解決蟑螂的問題後偵測到對方已經開出金礦,拆除礦區後才發現對方利用遁地逃過
單位的視野入侵自己礦區,兩礦的農民死傷不說,光是氣礦被連拆兩次已經影響到自己
機械化部隊成型的時間就足以讓這些蟑螂功成名就。
接下來逃走的蟑螂還利用對方的視野讓對方誤判蟑螂的數量,決定打擊這些蟑螂的人類
不知道補足蟑螂的異形利用遁地將主力部隊移動到自己部隊的下懷,興高采烈殺死眼前
殘血的蟑螂後卻花容失色的發現坦克周遭是更多的滿血蟑螂。
這波部隊被吃光後要重新整頓回來已經說是為時已晚,面對三片礦區運作的異形即使自己
放下大量的礦騾也挽救不了接下來的情勢。
飛龍與蟑螂的配合不斷換掉無法成型的機械化部隊後轉出大量的寄生王虫,即時對方即時
轉出維京也無力回天,喊出GG後結束戰役。
以下總結
兩場RP看下來可以明顯感受的機械化的優點與缺點,火力輸出極高在對方部隊非常集中的
時候光是濺射就能輕而易舉的解決大量的單位。
但是出門極晚以及移動極慢是明顯的缺點之一,在大地圖的移動上很容易被對方突擊潰散
,不過在炙熱沙漠這RP裡也能很清楚感受到機械化的陣地一旦架設完成Z就算擁有部隊
上的優勢也是要退避三分,這點從22分半的時候能清楚的看到大量的蟑螂在反擊對方的
陣地時還是死傷大半,在後來靠著對方緊迫的資源壓力下轉出寄生王虫才逼退對方的
陣地,若是對方前期沒有遭受到那些騷擾那這場的勝負還難以定論。
所以還是老話一句:要反制機械化,就要讓機械化無法成型。
兩場RP中異形與人類分別為我們做了不同的示範
雖然morrow在最後說了對手是因為智取才能獲勝,不過我還是覺得對方善用機械化的弱點
才是關鍵所在。
不管是移動緩慢、單位遭切入後的危險、還是視野方面都是一大重點
所以人類有穩固的陣地,防禦能多精實就要多精實。
異形初期能多騷就要多騷,最晚在對方成型一半的時候就要進行打擊,不管是對方的部隊
或是經濟都要盡量有所斬獲。
但是面對某些狹小路口的地圖人類打機械化,對異形來說可能就需要初期早出速狗與
自暴虫硬暴家門以打擊對方經濟甚至一波帶走作為較好的解法吧。
以上是機械化成敗受到地形影響的分析,希望能帶來更多的見解與討論。
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