Re: [聯賽] 12/1 SPL 賽事
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者Cyberbob (我是可愛小憨泡號 )時間16年前 (2008/12/11 16:04)推噓36(36推 0噓 31→)留言67則, 28人參與討論串1/1
在閱讀本篇文章之前,首先要建立起一些觀念︰
1、將選手的能力基礎建立在相同的定位上,請不要拿頂尖的戰績來反
駁平均的現象。
2、數據並無法展現出所有的情形,主要原因在於大招以及選手在臨場
所展現出來的水準部份(EX︰資訊取得、應變等)。
3、地形上的解釋是以各種族在不同階段的主力兵種做出的結論。
4、本篇文章是以整體現象解釋,請勿以單場勝利反駁之。
5、本篇的用意並不是在抹殺Pro的努力,只是單就地圖對各種族的優劣
做討論。
========================正文開始=============================================
前言︰
不管是大陸或者是韓國在星海方面的研究與討論可以說是日趨完善
,反觀國內對於星海的認知依然停留在土法煉鋼階段,不管是在網站資
訊,或者是戰術文章的部份,明顯的其完整性都落後許多。也因此,星
海在於新血補充的部份一直是缺乏的,新進玩家與舊有玩家程度差距太
大,加以網路文化的對嗆,讓星海在台灣的發展就一直停留在懷念RRB
是非韓第一高手的觀念中。在已經職業化的韓國聯賽中很早就已經有其
對於地圖分析的人才,甚至是建立起了在各種地圖的date base,大陸
方面在近期也漸漸的有了這方面的資訊,以目前來說戰術體系幾近成型
,對於地圖的各項優劣更需要去做深入的認識,不敢說個人對於其研究
有多深,但是就先對於瞭解的部份解說,以期能夠引發更多的共鳴。
導論︰
先談談最近的Protoss崛起,相對應於經濟流的走向,地圖越做越
大,二礦越做越近,路口越做越小,誇張一點的乾脆把礦放在家裡面,
直接影響到的就是壓縮了Terran的SKT1一波流(可見本板#15w4qirA)。
避免有人抗議說星海又不是只有Rush戰術,所以先解說一下此種Rush戰
術對於開局的影響意義何在。
首先就來談談地圖變大以後最開心的人—Bisu吧(誤),大家應該還
印象非常深刻的在幾個月前Bisu雖然名為Protoss救世主,卻常常死在
大招之下,Flash也因此竄起,成為新一代的教主。其實不只是Bisu,
所有的選手對於野兵營或者是Rush的戰術都會相當的提防,這部份就會
牽扯到探路工兵出門的時間點,越早出門,相對的就會對經濟造成一定
程度的負擔。以Probe來說,挖一次礦大約6.5~7秒,早出門一分鐘,代
表的是損失將近80的礦,這在初期來說可不是小數目。但隨著地圖變大
,要是再加上四主礦位置的因素,T想要野兵營的機會就變更小,要是再
加上SKT1一波流沒有威脅性,Protoss就更可以肆無忌憚大膽開礦,甚至
有許多機會可以在Terran省槍兵的情形下,利用ZEALOT開心的進去騷擾
,反而造成Terran的壓力,光開局要思考的東西就這麼多,想要Terran
勝率提昇也很困難。
再談到Zerg,PvZ的對戰下,Protoss的策略就是要避免Zerg拿到第
三甚至第四氣礦,Zerg則是想辦法要拿下Protoss第二甚至第三氣礦的
主動權,差別在哪裡?差距在地圖變大,使得Zerg進入第三氣礦運作的
難度提昇;二礦路口變窄,讓Zerg對Protoss二礦的Rush威脅性降低。
就造成了現在ZvP的窘境,Protoss可以比較安心的運作二礦,不用擔心
Hydralisk Rush,等到腳步加上Archon出現,開始清Zerg的第三氣礦,
雙方二氣礦VS二氣礦,輸的只會是Zerg。談到這邊還沒有談論到現在地
形路口錯綜複雜,能讓Protoss單兵威能發揮到極致,請問Zerg玩家要如
何生存?
緒論︰
在先前的世代中,Terran常被稱為imba,其最主要原因莫過於類LT
地圖過多,為什麼要談到LT?許多人不解的是為什麼LT被稱為極致的T
圖,(1)主礦高地、(2)二礦高地、(3)中央平原可蓋BT且不易被包夾、
(4)各主礦間距離近、(5)第三錢礦距離近易防守,光是這幾點就可以讓
ZP防不勝防,更不要提Terran如果只是單純打正面的話能怎樣應付,空
降高地打二礦、隔牆打氣礦、推至二礦直接空降上主礦高地等等的戰術
讓Terran在LT這張地圖創作出許多經典的戰役,可以想像的是Terran喜
歡的地圖大多具有以下幾種特性︰
1、各主礦間距離近。
(方便8bb對Zerg + SKT1對Protoss)
2、主礦可簡單封口。
3、主、副礦近且容易防守,且礦後方有空間可以修BT。
(看看BlueStorm改過以後瞬間從Z圖變T圖....本板#17xpUIxW)
4、二礦有高地,或者可以隔牆打。
既然都談到較優勢於Terran的圖,就順便談談對於Zerg及Protoss
較具優勢的圖。
Zerg圖︰
1、礦後空地不大,二礦易防守。
2、平原平原平原平原平原平原平原平原平原平原平原平原平原平原。
3、第三氣礦易得到並且易防守。
4、主礦多路口。
5、小圖。
Protoss圖︰
1、路口窄,容易以單兵抵抗對方推進。
2、地圖有許多道路可供通行。
3、主、副礦氣多錢多。
(要是主副礦都是7錢礦,Protoss大概都要哭哭。)
各種族之間很難達到所謂的平衡,就拿ZvP來講,如果聯賽加入一張
平原圖、主礦雙開口、主副礦不相連、主礦錢礦少(低於7),這種圖拿來
打ZvP的話只怕P會一輩子抬不起頭,再談到之前8bb極盛時期,Terran可
以囂張的帶著工兵加槍兵騷擾Zerg,逼得Zerg把大多數drone拖出來抵抗
,操作不好還要被打掉幾隻工兵,反撲回去,也只能看著Terran運作著二
礦,封門無敵,更不要提mfc出來之後只能乖乖的蓋BC防守,整場下來近
乎是被動的做出反應。
這也就是為什麼聯賽需要不斷的更新新的地圖,同時加入不同新的元
素,為的就是要達到種族勝率之間的平衡,不過一直以來Terran獨大似乎
是聯賽的重點,就連當初Zerg的救世主Savior都因為地圖太過於偏Terran
,在對上Gorush的比賽中宣佈使用Terran進行比賽,這是一個很值得觀察
的現象。
為什麼要這麼的強調初期的開局影響,主因就在經濟流最虛弱的時間
點就在於開局,當Rush成為一種可利用的戰術時,對於經濟流最薄弱的初
期就可以做出一定程度的干擾,同時就可以影響到其優勢兵種出現的時間
點,接著就會影響到開礦,還有後續的所有部隊組合。就像現在ZvP如果
Protoss無法安心的BF開二礦會怎樣?如果PvT常常被Terran SKT1一波流
打敗的話還會有那麼多Protoss囂張的佔礦嗎?當Mutalisk可以持續的在
Terran二礦甩尾,Zerg出門佔礦還會這麼困難嗎?這些問題都是值得去思
考的。
結論︰
聯賽說穿了也是一種商業活動,所以迎合觀眾的需求是最重要的,所
以基本上在於比賽想要用什麼類型的地圖,跟韓國以外的觀眾似乎一點關
係也沒有,但這並不表示對於想要更加深入研究星海這個遊戲的人就可以
不去在乎這個問題。而究竟比賽是單純需要三族對戰平衡、三族互剋,亦
或是隨意的加入所謂T圖、Z圖、P圖,這些都直接或間接的影響到聯賽的對
戰勝率,但聯賽在這部份冷落Zerg已久,真要寫的話又是另外的話題了。
在每次比賽之前對於各地圖可以做出的各項戰術做出研究之後,加強
演練,以期在比賽時能夠按照既定的劇本演出,問題在於研究了多少?我
想台灣在這方面是非常貧乏的,不只是在地圖的研究部份,在各項戰術的
演練也是不容小覷的。什麼樣的地圖適合什麼樣的開局、什麼樣的開局對
上大招的危險度最高、常出現大招的點在哪、若做出大招要如何應對,最
終目的就是能夠像Savior全盛期那樣,以不變應萬變,能夠發展出一套在
該地圖最適合的開局以及戰術走向,相信台灣如果能夠更加的精進下去,
一定可以讓星海回到國際的舞台上。
==================================編按=======================================
本來是準備了一大堆資料要寫出聯賽對於Terran的喜好,包括改圖的迅速
等等的資料,後來又覺得看比賽是個人喜好,沒興趣的也不會去研究那些
,加上國內對這方面的資訊也非常貧乏,就簡略的談了一下地圖的影響,
寫得有點亂,還望見諒。
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下面推文回答你囉
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自從Boxer發明8bb,iloveoov把此戰術發揮到極致,就很少有ZvT可以bh開局了。
這點跟地圖關係就有點小,畢竟圖很大的話還是可以野兵營。
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ZvP的戰術幾乎都定型了,Protoss雙礦開局很早就開始使用,
所以說Zerg選手抓不到對抗雙礦開局的要訣滿難說的通的,
blue storm
http://www.playsc.com/www/?action-model-name-maps-itemid-126
光看勝率的話blue storm的ZvP似乎沒啥問題。
destination
http://www.playsc.com/www/?action-model-name-maps-itemid-186
在Zerg的觀點重要的都是第三、第四氣礦的來源,
Protoss基本上只要能夠固守第二氣礦就很夠壓制Zerg,(Archon+HT好物)
destination的二礦路口狹窄,有效降低Zerg hydralisk的壓力,
導致Protoss的壓制部隊可以較早出現,
Protoss越早可以出門,Zerg在第三、第四氣礦的防守壓力就越大,
一消一長之下,ZvP的優勢算是可以接受的結果。
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連結每個我點過都沒問題,不曉得是指哪個連結?
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聯賽本來就一直無視Zerg這個問題阿,
反正比賽有看到T、P就好了,
Protoss獨大就加個Rush Hour3,Blue Storm原本是Z圖改版以後變T圖也不管,
光看Kespa排名Zerg沒幾隻聯賽也沒考慮多加入幾張Z圖就知道其用心程度了。
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coolkiller正解,
而且Zerg的終極武器大小狗搭配蟲霧只要成形也很好用阿,
各位在想像兵種對抗的同時,要把時間點同時代入,
以kiwichi2板友舉的大和加小護士&紅白球(空母+海盜)來講就好,
都是屬於攻擊主力昂貴且生產緩慢的兵種,
大小狗機動性高、價錢便宜且生產較快,
星海有趣的點就在這,在各種不同的時期要利用不同的兵種去壓制對方,
誰在進入下個階段前的主力兵種較慢出現,或者是轉型較慢就輸,
Zerg的優點在初期Zergling成形快、威脅性高,
接下來的階段就出現分岐點,
vs Terran 受制於mfc就只能單純的等待mutalisk,想要搶關鍵的第三氣礦就
要看mutalisk能不能夠騷擾到lk成形來拖時間到蟲霧出現,才有機
會搶接下來的氣礦。
(以目前Pro的點殺lk本事,速LK只要被發現大概就永遠到不了對
方的門口,慘一點就只能眼睜睜的看著對方佔礦。)
vs Protoss 變化性較大,速狗衝門、hy rush、速mutalisk,其中hy rush算是
對Protoss玩家壓力較大的,畢竟只要對資訊的取得有一點疏失,
二礦就岌岌可危,要是付出過多的資源做防守,更讓Zerg有足夠的
資源轉Mutalisk騷擾及佔礦。
所以基本上各種族在各個不同的階段的主力兵種其需要的資源都不同,這時候地
圖佔的要素就出現了。如果地圖壓縮到了某種戰術發展的可能性,相對的選手需
要去提防的事情就變少,自然可以把資源跟心力花在別的部份之上,如此能讓主
力兵種提早成形,進而讓對方呈現劣勢。星海本身就是一個戰爭的縮影,從訊息
、資源、兵種搭配等各方面都需要去考慮,所以當前的Zerg不是沒有終極武器,
而是終極武器能不能成形。討論星海個人覺得不要單純的去討論說OOO打XXX優勢
這一類的話題,那如果這樣的話,就直接去把OOO生出來A過去不就贏了,管其他
事情幹嘛?
※ 編輯: Cyberbob 來自: 220.140.101.92 (12/13 10:14)
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