[新聞] Rob:如何超越"星海爭霸"並不是問題
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者OceaNChr1s (OceaNChr1s)時間17年前 (2007/06/27 21:58)推噓7(7推 0噓 2→)留言9則, 7人參與討論串1/1
以下轉自RN
星際II設計主管Rob解釋開發進程
2007-06-26 13:23:05
作者:Snow 來源:互聯網 瀏覽次數:65
來源:MSNBC
翻譯:louie|Replays.Net
暴雪娛樂公司是世界上最為成功的遊戲開發商之一,其所推出的一系列熱門遊戲中包
括了"魔獸世界","暗黑破壞神","魔獸爭霸"和"星際爭霸" 這樣的名字。唯一的問題是
,暴雪一直以從不在公告時間之前發佈遊戲而出名,這意味著遊戲愛好者們經常需要為一
個新遊戲等待很長時間。
如果詢問任何一個遊戲愛好者,暴雪公司出品的遊戲續集中他們最期待看到的是哪一
個,那麼答案無一例外的會是"星際爭霸2",即便詢問一個最沉迷於"魔獸世界"的遊戲愛
好者也是如此。這款於1998年發表的有關銀河系三個種族間戰爭的即時戰略遊戲,被認為
是各個時期中最為傑出的遊戲之一。 "星際爭霸"和其資料片"母巢之戰"一共賣出了1千萬
份之多。"星際爭霸"被視為韓國線上遊戲狂潮的引發者,而即使如今在韓國的網吧和職業
遊戲業,星際爭霸仍然十分流行。所以沒有幾個遊戲業界的觀察者(或者暴雪的觀察者)
對星際爭霸2在首爾揭幕會感到驚訝。
星際II設計副主管Rob Pardo
5月19號,成千上萬的觀眾聚集在韓國首爾奧林匹克體操體育館中,為了觀看暴雪公
司的執行官向他們所展示的"星際爭霸2"的屏幕截圖以及遊戲試玩視頻。遊戲的demo迅速
地出現在了YouTube之上,而所有遊戲相關的Blog立即陷入了,對這款最終揭曉的遊戲的
一片狂熱之中。暴雪當天唯一沒有提供給愛好者們的,就是正式發售時間了。在一次提問
性質的採訪中,我和遊戲設計的副總管us Rob Pardo談論了有關暴雪這次漫長的開發過程
,並且在這段過程中如何激發團隊的活力(提示:香檳酒會和破紀錄的銷售成績),聽取選
手意見和粉絲們對於"星際爭霸2"的期待.
▲是什麼耗費了這麼長時間?第一部"星際爭霸"發售已經過去9年了.為什麼會需要用那麼
長的時間才能推出續集呢?
主要是因為我們作出了將以創造性的觀念來開發這個遊戲.開發星際爭霸的團隊想要重設
魔獸爭霸的世界,之後他們又繼續開發魔獸爭霸3.當這個遊戲於 2002年最終完成後,他們
才興奮地重新回歸到星際爭霸的世界設定中.我們在2003年開始了星際爭霸2的開發,不過
在之後的一年或幾年中沒能全面啟動遊戲開發.
▲你是怎麼定義全面啟動的呢?
那是當你擁有一個規模顯著的團隊,補充足夠多的編程人員,美工人員和設計員,每週為遊
戲開發工作40小時或者更多的一種狀態.在任何一個遊戲開發項目的最初階段,你更多地會
看到一個更為精簡的團隊,那是因為你仍然在決定所要開發的遊戲將是什麼樣的.第一樣你
需要開發的就是技術,美工人員在程序員向他們提供一些技術援助之前,是無法給遊戲添加
任何內容的.
▲你是否擔心像這樣被期待的如"星際爭霸2"的作品,會搶掉"魔獸世界"的風頭?
並不是這樣,事實是我們花費了一段時間製作這款遊戲上,而我們也在其他許多產品上也花
費了相應的時間(所以並沒有厚此薄彼的必要),所以我們會依舊興奮地去開發下一個大型
遊戲.
▲你們如何做到保持秘密那麼久時間?
我們一直用代號來代替遊戲名稱,我們告訴開發人員在提到遊戲時使用遊戲的代號.並且在
內部討論這款遊戲的時候我們都非常小心謹慎.我們從不把外部人員帶入未發表的產品開
發區域.不過即使我自己都不能不感到驚訝,因為我們居然能夠將這個遊戲的秘密保持到最
後發表.
▲談論到秘密,星際爭霸2的投放市場時間是什麼時候?
這是秘密!我只能以過去暴雪的箴言來回答你:"當它完成時就將發售",不過一些歷史上的
原因,讓我們懂得了必須把發售時間小心把握好不讓別人知道.我認為所有遊戲開發者都是
極度樂觀主義者,以前我們總是給出樂觀估計下的發售日期,而當我們不能在預定的日期發
放作品時,就會使愛好者們深深失望,所以現在我們變得更加謹慎了.我唯一能夠肯定告訴
你的是,這將不會是今年.一些人因為這個遊戲看上去很出色,所以期待我們能夠在聖誕節
前將其完成,但這卻是完全不可能發生的情況.
▲這實在是一個非常漫長的開發週期,如果你們是從2003年開始開發星際爭霸2的話.
不同的公司關於在產品開發上花費多長時間有不同的哲學.我認為我們相比業界的其他公
司,開發團隊規模更小些,這也使得開發週期變得更長.我們在遊戲開發的方法上是經常反
覆的.我們有時認真審視遊戲後,就會做出了重設遊戲各個方面的重大決定.
就拿"魔獸爭霸3"舉例吧:在二年的開發之後,我們大刀闊斧地改掉了遊戲的很大一部分,只
是因為覺得我們正在錯誤的方向上前進.之所以能夠做到這些,是因為我們的團隊規模較小
,並且我們給予自己時間來反覆修正產品.你可以看到很多公司如此關注於發售日期,他們
成立100人或者200人組成的數個團隊一起工作來確保按期完工,並且因此不得不做出一些
令你可能並不會百分百感到高興的決定.
▲一個人永遠都不會對自己做的任何事情百分之百感到滿意的。你是如何做到廢除一些之
前的努力,改變開發方向,而不會使團隊的士氣受到影響呢?
這確實是一個難關。不過原則還是原則,而且(改變計劃後的)結果證明了決定本身。儘管
很多時候,在開發過程中,總不免會有一種無根據的信心,相信自己所做的一切都將帶來
高質量的產品。然而當到了最後的發售時間,當我們召開香檳酒會瘋狂慶祝的時候,每個
人這才覺得"哦,現在的設計方向才是對的"。
▲那麼"星際爭霸2"團隊的重要角色是否都已到位?現在全面啟動後的團隊的規模是多大?
所有的重要人員都已到位,我們現在大致擁有40人左右的樣子。
▲暴雪公司每個開發團隊的規模是否都大致相當?
不,實際上"星際爭霸2"團隊是其中較小的一個。
▲有多少員工為暴雪工作?
世界範圍上,差不多2000名,並且其中大多數是為魔獸世界提供服務。開發部門只是所有
2000人中的一小部分。
▲即時戰略遊戲界近來高質量的作品很多,比如"Supreme Commander""Company of
Heroes"和"Dawn of War"。星際爭霸2要如何脫穎而出呢?
對於加入激烈的市場進行競爭,我們從來不曾膽怯過,尤其是這項一直以來我們有著皇者
桂冠的遊戲種類。"星際爭霸2"將在在線遊戲的領域卓然不群。我們一直以市場上最有競
爭力的即時戰略遊戲作為目標地進行對"星際爭霸2"的開發,而目前的即時戰略遊戲,尤
其是你所提到的那些,都只是集中注意力於單人遊戲方面。
我們一直試圖在單人遊戲方面比以往有更多的革新,只是暫時還沒有放出相關的細節而已
。但是我們在"星際爭霸"中所塑造的故事,世界以及其他東西都是遠高於我們將要與之競
爭的那些產品。
▲或許"星際爭霸2"的最大競爭對手還是"星際爭霸"吧。你們打算如何推廣這款遊戲,並
且讓玩家理解這並不只是3D版的"星際爭霸"?
這是一個很好的問題。如何超越"星際爭霸"並不是問題,而真正需要超越的是人們對於"
星際爭霸"的懷舊情結和固有認知。"星際爭霸"曾經是現在也是一款偉大的作品,但不管
怎樣它仍然是比較舊的作品了。全面地說,"星際爭霸2"在很多方面都是一款更好的遊戲
。它是否能戰勝對於那些懷舊情結呢? 讓我們拭目以待吧。
▲玩家可以在"星際爭霸2"中看到些什麼新的技術呢?
首先是進入3D以後畫面方面巨大的提高。我們在遊戲中加入了類似物理系統的東西。。。
在遊戲進行中我們並不真的會用到它,就像改善後的畫面一樣。這就好比,你會看到如碎
片之類的東西真的掉落開來,這會使你感到更多的代入和真實感。
線上方面,我們也提高了很多。在最初的"星際爭霸"中,我們並沒有建立線上遊戲平台系
統。而到了"星際爭霸2"後,將會有一個巨大的系統。在"魔獸爭霸3"中你需要按"play
game"按鈕,然後它將把你帶入到與你水平相近的對手的比賽中。我們在"星際爭霸2"中將
要做另外一項提高,這將會對線上市場有極大幫助,尤其是寬帶的用戶。
▲Battle.net方面會有什麼計劃中的擴展嗎?
我們有很多想法.我對於Battle.net的有關計劃感到相當興奮,我們打算在之後的時間裡釋
放一系列相關消息.我們從"魔獸爭霸3"的自動配對,自動競技和ladder系統等方面獲益良
多,而我們也將要加入這些元素.我們希望能夠使觀眾看到更加令人激動和有吸引力的比賽
,所以在這方面會有很多特性上的提升計劃.我們也很信賴由民間製作的地圖和模型組,並
且將會更好的將其融入Battle.net系統中.
▲你們打算如何做到同時吸引那些偶爾玩遊戲的玩家和更為注重競技性的玩家?
我們一直試圖吸引這兩方面的玩家.我曾經談論過這個問題,我曾把這個話題戲噱地歸納成
"炸面圈理論": 炸面圈的中間圓孔就是你的核心市場,而炸面圈本身則是那些休閒玩家市
場.我們首先是為炸面圈孔而設計遊戲.為核心市場開發遊戲在很多方面更為困難,因為你
所做的設計必須至少能夠經得起500小時以上的遊戲.
在"星際爭霸2"中,我們首先是從多人遊戲角度去設計,並且很多部分的設計是完全針對核
心市場的.在這之後,我們在使遊戲設計得也能令悠閒玩家能夠接受.很多情況下,休閒玩家
也想要像專業玩家那樣去進行遊戲,不過那種遊戲的內容超越了他們的水平,因為並不存在
簡單的方法讓他們更為理解遊戲, 並且慢慢地發展自己的水平.我們現在也非常關注這個
問題.
▲在"魔獸世界"上取得如此成功之後,你們在付費模式上對"星際爭霸2"和之後的遊戲有什
麼計劃?
我們將會做對遊戲正確的決定.在一開始,我們就把』魔獸世界』設定成定期收費的遊戲.
至於"星際爭霸2",我想還是會延續遊戲光盤銷售的模式吧.不過在之後我們會在這方面有
更多的決定.
▲維護Battle.net的費用很高昂,對嗎?
這並不會比"魔獸世界"的維護費來得高!(大笑)
▲在"星際爭霸"和"母巢之戰"中出現過的著名角色是否會在"星際爭霸2"中再次登場呢?
是的.故事脈落仍將延續我們在"母巢之戰"遺留下的故事情節主線,只是在那之後的幾年而
已.你將確定看到很多角色的再次登場.
▲但是沒有第四個種族麼?
對,不會有.我們已經對這個問題談過不少次了.我們一致決定我們將著重於已有的三個種
族.
▲暴雪是否仍將只開發基於PC的遊戲?
我不清楚.如果你和我們公司的員工談到這個,他們會告訴你,他們因為各種各樣的理由更
喜歡電腦,而我們在做決定時也並不都是完全從商業角度甚至優先從商業角度出發.我們做
決定基於什麼樣的遊戲我們想要開發.在這一點之後,我們才開始考慮遊戲在什麼系統平台
下運行.所以根據這一點,我們想要開發的遊戲在PC上運行得更好.
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