[討論] Vocal的CS觀念雜談Part6 - 成為真正高ꐠ…
看板SpecialForce (sf, sf2 - 特種部隊)作者Xargon (TeSL_JiMmy)時間14年前 (2010/10/21 12:20)推噓3(3推 0噓 1→)留言4則, 4人參與討論串1/1
※ [本文轉錄自 TESL 看板 #1ClxxN09 ]
作者: Xargon (TeSL_JiMmy) 看板: TESL
標題: [討論] Vocal的CS觀念雜談Part6 - 成為真正高手的必經之路—組隊 -
時間: Thu Oct 21 12:17:23 2010
原址:http://www.socgame.com.tw/bbs/index.php?showtopic=87560
作者:和我一起經歷許多大大小小賽事的好隊友Vocal
現任於SOC~ 人帥歌聲好 不這樣寫會被奏
雖然是CS的組隊文章,但很多地方都有相同之處
給剛接觸電子競技的玩家們參考
成為真正高手的必經之路—組隊
有些人打從玩CS開始,就都是玩一般的公眾伺服器,從未嘗試著組過隊伍去練習,這樣的
玩家佔了總CS人口的大多數,這樣的玩家幾乎都不知道,在一般多人的伺服器打CS和在5
對5的比賽下打CS是兩件看似很像卻截然不同的事情。
1:節奏不同
在一般人數眾多的伺服器中,節奏總是忽快忽慢,其中又以歹徒方因為不知道怎麼進攻而
躲起來拖慢了整個遊戲速度是最讓人頭痛的。一般來說,因為玩家的水準參差不齊,所以
玩公眾伺服器的節奏總是比較慢一點,給每個人的思考和應對時間相對增加,也許你不需
要馬上做出甚麼最正確的反應都還能殺到一兩個菜鳥玩家。
但是在正式比賽中,卻完全不是這樣的節奏,慢的時候很慢,快的時候很快,端看於每個
隊伍的戰術目的,慢也許是因為要藉由時間流逝造成防守方的判斷出錯或是失去專注度,
快也許是因為出生位置很好所以要跟防守方搶據點,幾乎所有快或慢都是有其意義所在,
這就跟公眾伺服器總是慢吞吞的節奏相差很多。
在隊伍的競賽中,因為玩家程度普遍比較高,在每個環節都知道自己該做甚麼事情來讓隊
伍更有利,所以大部分節奏都會偏快,一個失神或是一個應對不正確就會導致死亡甚至是
影響到隊伍的勝利,這樣的快節奏和公眾伺服器是完全不同的。
2:對個人能力的要求不同
在公眾伺服器時,因為人多,所以往往我們會不需要站在第一線攻破敵人防守據點或是防
守,心理上總會覺得前方自然會有人去帶頭做那些艱難的事情,會存有僥倖的心理,以為
自己在中後段其實就殺的到人,卻不知道殺到人大多是因為公眾伺服器的對手通常也都是
沒有破點能力的敵人(不知道怎麼進攻亂衝一通的敵人),等真的遇到懂得利用正確丟彈
和正確走位的敵人時,被破的一蹋糊塗卻不知道為甚麼。我們常看到一群人像無頭蒼蠅往
前衝卻沒人敢帶頭,也常看到大家似乎都裝忙繞來繞去卻連隊伍屁股都沒幫忙看好,這就
是在長期的公眾伺服器下養成的壞習慣:--
不知道甚麼時候該做甚麼事情,也缺乏真正的破點能力和前守能力,甚至連及時補槍和斷
後的能力都沒有。
而在團隊競爭下時,因為人數是5打5,每個人需要發揮的空間變的很大,每一個人的存在
都顯的更重要,尤其是防守上若是少了一個人整個陣型就會被逼著要調整,完全不像打多
人伺服器時少了一個防守人員跟沒少沒甚麼兩樣,因為還有九個甚至十四個可以補上。因
為人數非常少,所以每個人都會分配到非常重要的任務,比如說帶頭去破點,或者是在破
點的隊友後方算好時機幫忙丟彈,然後算好距離跟著補槍,就算是離隊伍最遠的斷後者也
得確實做好情報蒐集加上逼真的擾亂工作,由此可見每個人在團隊中都非常的重要,少一
個人的幫忙都會天差地遠,需要更加全面的個人能力才能勝任,絕不是在公眾伺服器躲在
隊友後面就能殺到人的那種難度可以比擬的。
綜觀以上的原因,在這樣強度較高的環境下練習,當然才是效率最高的進步方式,
很多人打了超過五年的一般伺服器,程度還比不上認真在團隊比賽上打一年的選手。
組隊的經驗談:
那麼,組隊會遇到甚麼樣的問題呢?甚麼樣的隊友才是最佳的戰友呢?
怎麼組起一支隊伍?
很多人會覺得組隊要找到五個既好配合程度又好的人才是組隊的時機到了,雖然不能說錯
,但是我個人認為這太理想化,若是真的要等到五個完美的隊友出現,一轉眼可能就三年
過去了。所以我認為,應該多加入軍團或是多打Mix累積更多的人選,常打混合的團戰(
俗稱的Mix)之後,自然會發現其中有一些玩家和自己的心態以及程度比較接近,就可以
一個一個的找來變成固定Mix隊友,這樣一個個的累積絕對比一次想要找到五個來的實際
又有效率,因為在找齊人的過程中已經有一定的練習量,不會平白浪費時間。
組隊會遇到的問題:
組隊的過程中,漸漸的會發現有些人的配合度達不到你的要求,或是發現有的人不好相處
,溝通方式很糟糕等等,這就是組隊會遇到的各種問題,在這邊我們提出幾個標準給大家
做參考:
1:隊員配合度
常會遇到說的好聽又熱情但實際上做的少付出也少的隊員,或者是動不動有外務要處理就
先犧牲團練的隊員,配合度比起CS程度的話筆者會比較偏向選擇配合度高的人。
2:一致的目標
有些人只想輕鬆的玩玩團隊對抗式的CS,有些人卻一心想要一直往上爬求進步,在找尋隊
友時,記得先和該對象聊聊彼此的目的,只要目的相差太遠,建議最好不要硬湊在一起,
因為當隊員中有人想要打到80分,有人只想要打到60分
時,就會出現裂痕,造成不必要的不愉快,因為80分和60分要付出的時間和精神是完全不
相同的,而若是能找到態度和目標相近的人選,即使共同目標是40分(參加個比賽體驗體
驗,或是體驗體驗團隊對抗是甚麼)都還是會玩的很開心。
3:隊員個性
你沒聽錯,個性,一個隊伍其實就像一個小型的社會小型的公司,有的人自信過剩,有的
人總是沒信心,有的人遇到挫折就怨天尤人,團體相處時非常考驗每個人的EQ(情緒管理
),拿筆者為例,平時我的脾氣和修養也都不好(尤其是玩公眾伺服器時),但是在自己
隊伍的事情上面卻會盡量克制,以大局為重,溝通上要盡量傳達該傳達的而不帶情緒用語
,以免得要傳達的東西扭曲了和隊友吵起架來。該講出來的隊伍缺失就用婉轉的方式講出
來,有機會就鼓勵隊友稱讚隊友,士氣低迷時保持平常心,照常和隊友交談以及報位,做
原本設定好的事情(很多人會在苦戰時就急躁而上演個人英雄主義忘了團隊,這例子在現
今比賽界都還比比皆是,包括很多已小有名氣的選手)。
4:分工合作
組隊伍之後,通常會需要有人成為leader,遊戲中的leader是指揮官,負責戰術的下達以
及研發戰術,遊戲外的leader是隊長,將隊伍的團練時間、地點、細節弄出來,讓大家比
較不會為了遊戲外的事情去分心。
但真正重要的是現在才要提到的,「分工合作」,雖然戰術研發跟指揮官比較有關係,雖
然團練時間和通知大家團練跟隊長比較有關係,不過其他團員也不能完全袖手旁觀只被動
的等著別人來敎你戰術或是來與你安排時間,若其他團員總是被動,長期下來這個隊伍將
會失衡,會開始出現心理上的不平衡導致失敗(例:為甚麼只有我這麼用心其它人在幹甚
麼東西?),國內外都有多起這樣的實例。
其他的團員的戰術造詣比起指揮官通常是略遜一籌,但不代表不能給予更多元化的意見,
可以自己私下看看demo,或是動動腦筋,適時的給予指揮官意見,甚至以前筆者的隊伍是
一位隊員負責一張地圖的戰術研發,用這樣的方式來減輕特定人士的負擔,對整個隊伍的
戰術走向也會更多元化。
而在遊戲外的雜事也是同樣道理,雖然負責人是隊長,但每個團員要盡量把自己時間安排
好,團練不輕易遲到請假,若有甚麼事情提早跟隊長說好,在需要聯絡團員時主動幫忙聯
絡,永遠別忘了這是大家真心喜歡的興趣而無營利關係,只有每個人都把自己管好又願意
出力,才會讓一個隊伍好好的維持下去,達到一起成長一起進步的目的。
筆者的個人意見:
如果你是從不自我設限,一心想變更強的玩家,那麼請不要考慮了,儘早往比賽方式的CS
走吧!因為這是成為高手的必經之路,也是最有效率的進步方式之一,其中組隊(固定五
人)能學到的又比Mix來的多更多。
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