[閒聊] 韓國FPS遊戲市場陷入飽和

看板SpecialForce (sf, sf2 - 特種部隊)作者 (狸)時間17年前 (2008/07/10 17:30), 編輯推噓1(100)
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▶ 韓國FPS遊戲市場陷入飽合 http://saonlinegame.blogspot.com/2008/07/fps_7844.html 新聞提要: 韓國今年上半年已有包括《Land Mass》、《2WAR》、《Take down》、《Paper Man》、 《AVA》等多款線上FPS遊戲正式推出市場或進行公測,另有超過15款的線上FPS遊戲準備 在今年內正式營運,幾乎是每個韓國網路遊戲公司,都至少擁有一款以上的線上FPS遊戲 ,未來是否會落入新產品過多而導致市場飽合的惡性循環,讓韓國遊戲業者憂心忡忡。 新聞來源:韓國電子新聞8/12 TRI觀點: 近年來,韓國遊戲市場興起一股休閒遊戲熱潮,其中線上第一人稱射擊遊戲(First Person Shooting,FPS)更成為目前的當紅炸子雞,有別於以”天堂”系列為代表的多人 線上角色扮演遊戲(MMORPG),主要是由玩家個人進行角色扮演來玩遊戲,,這種線上FPS 遊戲直接由玩家本身擔任遊戲的主角,而且強調玩家間的分工合作及多人對戰的網路社群 組織,因此玩家間的凝聚性更高。 據了解,一款MMORPG遊戲的開發時間,至少也要2-3年,開發費用則在10億韓圜以上,而 FPS遊戲方面,除了遊戲引擎的開發費或採購費之外,大約只要 2-3億韓圜即可開發完成 ,開發時間也較MMORPG遊戲為短,因而吸引韓國遊戲業者紛紛搶進。然而,激烈的競爭也 考驗著韓國遊戲廠商的開發速度及創新能力。 以今年上半年推出服務的新款線上FPS遊戲而言,在黃金時段(晚間6點至10點)的同時上 線人數,《Land Mass》只有300名左右,《2WAR》大約1000名,《Take down》則是3000 名以內,支援還原模式(ghost mode)的《Paper Man》也不過7000~8000名,號稱是今年上 半年代表作的《AVA》,則在1萬名左右。雖然上述遊戲正式營運不過1~2個月,未來成長 性如何尚難定論,但市場飽合的夢魘似乎已逐漸浮現出來。 除了新產品過多導致競爭過熱的問題外,如何攻下由《特種部隊(Special Force)》和《 突襲(Sudden Attack)》這兩大線上FPS遊戲所佔領的山頭,則是另一道關卡。由於目前韓 國新款線上FPS遊戲,大多未能更具新意,使得玩家在試玩之後,並沒有感受到有別於《 特種部隊》和《突襲》的魅力,因此,往往還是回到原有慣用的遊戲之中,加上線上FPS 遊戲的特色之一,是必須有許多玩家共同形成大型的對戰組織(clan),這點對於新進的 FPS遊戲而言,也難與《特種部隊》和《突襲》匹敵,因此,成為其吸引新玩家的一大障 礙。 有鑑於此, 韓國遊戲業者紛紛採取新策略來攻佔市場。例如,韓國休閒遊戲大廠Nexon, 便採取了與美國軟體開發公司Valve Corporation結盟的策略,計畫開發《反恐精英》的 線上遊戲版本,並簽下在中國、韓國、日本以及中國臺灣地區的發行權,準備藉由《反恐 精英》 FPS遊戲的高人氣,積極進攻亞洲線上FPS遊戲市場。NHN則是以1970~1980年韓國 超人氣卡通片為範本製作出新款的休閒型線上FPS遊戲《Eagle Five》;Cykan Entertainment則推出由可愛的紙人拿著武器展開槍戰的《Paper Man》;Webzen則推出進 化型的線上FPS遊戲《赫胥黎(Huxley)》,以最多可進行 100對 100的對戰形式,創造出 MMOFPS的遊戲型態。這些新思惟能否為韓國FPS遊戲市場帶來一番新氣象,仍有待時間來 驗證,而一向以與韓國線上遊戲市場具有緊密關係的台灣業者,應可從中學習到許多寶貴 的經驗。 -- 我很正吧~~ > < ▽ ﹀ ▕ ▏ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.128.142.125

07/10 22:36, , 1F
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文章代碼(AID): #18TTQdlf (SpecialForce)
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