[閒聊] 櫻井語錄
看板SmashBros (任天堂明星大亂鬥 - 遊戲大亂鬥)作者hasebe (煮熟的番茄)時間15年前 (2010/01/25 14:33)推噓18(18推 0噓 73→)留言91則, 10人參與討論串1/1
64時期,櫻井自己寫的攻略
http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/LvFrameLayout.html
製作人直傳77招的最後大絕
其之77 [心得]抓住場面流動的亂鬥流
『大亂鬥』比起以往的對戰格鬥遊戲來說,
可說是隨機應變的即興演出性,
有注意的人想必都注意到了。
其實這也接近了『大亂鬥』的真理。
地形效果與亂數出現的道具、多人數對戰、
差異甚多的角色性能、積蓄損傷系統...等,
由「微小變化」來讓場面運行。
抓住場面流動,然後利用它創造出有利於自己的狀況。
這就是『亂鬥流對戰術』。
不要覺得好像有點困難,既然要玩就不要去想著「學習」,
好好享受這遊戲吧。
DX時期,製作人對全國最強的看法
http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/home.html
Q:DX有全國第一大會這種比賽嗎?
櫻:就算有這種大會,
也不會是「全國第一決定大會」喔。
會有沒辦法參加的人、和運氣也會有關係,
就算在大會拿下第一,也不能說是全國最強。
亂鬥X的社長詢節錄
http://wii.com/jp/articles/smashbros/index.html
網路對戰用無記名的理由:
以高山頂點為目標的話,
這樣子能享受的人,就只能限定在一小部份
(譯注:這句話我感觸很深阿,過來人經驗XD)
岩田詢問製作大亂鬥的原點,為什麼要放入4人:
恩...首先是,
對於當時塞東西進去狹小場地的2D格鬥遊戲,
這是一個相反性的存在。
另一點是,說到4人對戰的
「每一次,都有不一樣的遊玩過程」這樣有趣之處,
就會想著能不能做些什麼,將它實現出來呢?
總而言之,一句話形容就是
「4人對戰型生存格鬥」
這樣的東西啦。
--
上面是製作人櫻井的一些語錄
包括心得、訪談...等,一些櫻井談到製作這遊戲理念的地方
我之所以會投入這遊戲,就是被這些話感動到
任何人都能沉浸其中,兼具深度和變化性的4人生存對戰
深深讓我感到認同
不諱言
由於最近有不少PK大師來本板,我才特別PO這文章
遊戲是人在玩,我尊重每個人的玩法
但也請尊重櫻井政博,製作這遊戲的理念
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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