[閒聊] 境界之詩是否比起順暢度該更重視劇情演出

看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者 (S音)時間8年前 (2017/01/22 21:12), 編輯推噓24(24088)
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最近在玩FGO然後有看到這個手遊一開始他們發現的問題 然後做了修正 得到好評的 第五章到終章 以下是經過翻譯的對話(FGO開發日記) ------------------------------------------------------------------------------ 去年的這個時候,FGO開始營運。 雖然那時的FGO有著許許多多的問題, 但看到仍有玩家覺得遊戲有趣、享受在其中的感想後,我們也做好了覺悟。 「這種狀況下,還是有著願意與Fate為伍的人」 有享受劇本的人,有把它當作Fate來享受的人。 既然如此,我們當然就要著手修改劇本。 因為在營運開始之前事先寫好的劇本, 是大家以「社群遊戲用的導覽性劇本」為方向去撰寫。 那是比起故事性,更優先在每一次的遊玩時間(三分鐘一個事件)、 優先在任務方面的內容。 要比喻的話,就像是: 把「故事的劇本」給拆成「故(戰鬥)事(戰鬥)的(戰鬥)劇(戰鬥)本」, 在流程之間突然插入各種戰鬥。 那時候我們判斷不這樣做的話,以社群遊戲來說會不方便遊玩。 然而得到的回應結果卻是「可以更加重視劇情面」。 (總之1~4章的飛龍地獄就是那樣弄出來的啦) 接受了那些意見後, 我們將還沒有轉換為遊戲用內容、也就是第5章與之後的未實裝劇本重新翻修, 也開始將從新年起的排程整個大幅調整 。 -------------------------------------------------------------------------- 我覺得這個前面談的說為了三分鐘一個事件所以就把很多劇情跟對話帶過去這點 其實跟境界之詩很像呢 很多地方境界之詩也是為了一場戰鬥 所以劇情也是很流水的 被追逐或是遇敵 接下來就是夏綠蒂:有魔物! 然後就是一場戰鬥 就是這種思考方法是為了關卡跟順暢度來製作劇情 而不是為了劇情而去製作關卡 當然每一種思考都可能是正確的,但就我自己的想法,我更希望希娜比起順暢度或是關卡 更能重視如何延伸境界之詩的世界觀或是有趣跟讓人感動的劇情,也就是比起順暢度, 更希望偏重劇情面跟演出這樣的想法.......(還是重申 這是我個人的想法而已) -------------------------------------------------------------------------- 然後額外提到一點,境界之詩的團長是我目前玩過有劇情的手遊,個人覺得最打醬油 的主角了,其他主角不是有些使命(拯救世界或是修復世界之類的),團長幾乎只是個脫 離貴族的路人甲,然後在記錄這個境界這樣的感覺(難怪是記敘者) 跟團員的互動也不多.....其實覺得帶入感有點淺QQ -- 有時候,有些事比贏球更讓你感動 (Sometimes, this game is more than just the final score.) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 117.56.232.217 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1485090740.A.4CB.html

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境界劇情 發現魔物!!
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如果能選擇的話 我希望劇情合理 不要為了戰鬥而特地編
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奇怪的 過場戰鬥
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因為為了十場戰鬥關卡吧.....
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如果全是送石倒是沒差 但2~30關的話 魔晶石比例就小
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劇情我覺得變好,但是過場戰鬥的演出方式沒甚麼變化
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就是發現魔物→戰 長時間會感覺很脫節或是無趣
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恩 尤其現在活動劇情又是那種單數先劇情在戰鬥 雙數
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則相反 來剛好組成一段故事下 關卡多其實劇情並沒多
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太多就是...(然後又是一堆書,如果都是石,那再多關
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也都會無視那種煩躁感...
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其實我覺得獎勵其次
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不過這次好像幾乎都是石 就很棒了XD
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而是這劇情是否好看 有趣 然後去配合關卡來做相應的配置
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而不是為了湊關卡數 幾乎都是遇到魔物(狂信者 狼 雜魚
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寫流水帳
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其實可以完成章節給石或獎勵~些戰鬥真的打壞節奏
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之所以提獎勵是因為...現在不少活動關超長,結果只是
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送一堆書(部分石),然後又要花很多AP,再來最重要(?)
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的劇情部分又縮水(?),以前一關戰鬥前後劇情是一個段
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落 現在是兩個關卡的前後才算一個段落...
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讓人覺得根本只是為了湊關卡數,讓獎勵感覺比較多...
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但事實上獎勵多不如獎勵好...要送一堆經驗書 不如送
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JP書(超)還比較有意義些...
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痾 我覺得獎勵是另一層面的問題了
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我覺得以scotttomlee的抱怨來說 與其說是劇情方面
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應該是打關卡花的心力跟獎勵覺得不值得吧
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我這篇主要講的是 能否做到玩家為了去看劇情而打關卡
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其實應該說是不滿打一個關卡故事沒告一段落 還要打第
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二次才會交代完 所以現在關卡都是兩關一樣的敵人
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而不是為了關卡獎勵或是打關卡去打關卡
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啊 是指新演出變成上(前情提要)-->一關---->一關-->後續
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這樣的節奏吧
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中間一直穿差 發現魔物!! 真得很容易出戲
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懂S音板主的意思,畢竟活動關我也是那種為了看劇情而
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直接喝水當晚破完的類型...結果現在關卡劇情這樣搞讓
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其實新節奏 反正前面十個關卡也是很水 反而好像沒甚麼人
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在意
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我真的很不滿,然後都已經夠拖戲了,居然連獎勵都是
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還有 33 則推文
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應該是近期較多這種? 不然夏綠蒂 路易士 烏瑟都還好
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四星貴族騎士也都沒啥問題...雖然灰暗過去的人真不少
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戰亂的時代有啥好光明的XD
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留好聖杯突瑪修!(咦?
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是最近比較多鬱的劇情吧 明明一堆爽過的
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應該說 致鬱的劇情好寫 但治癒的劇情難寫
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主線南希究竟什麼時後來毀滅世界呢
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要治愈就最近的聖誕節活動劇情
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聖誕後的就是那種過去悲慘 但現在是光明的類型
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治癒的馬丁~ 不過老實說這半年來我真的都滿懶的看劇情了.
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甚至可以說 "關卡=戰鬥",不管怎樣一定要安插戰鬥進去
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的橋段其實滿出戲的,領主在第一章比較有自己的想法,
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第二章開始就有點隨波逐流的感覺(變回普通人?)
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第二部前面幾章真的不知道在演啥...
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主線劇情應該是沒救了 但是活動劇情我覺得越寫越好
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去年的南瓜姐姐我認為應該是目前最好的活動劇情
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可喜的是 南瓜姐姐後的活動劇情 品質都有明顯提升的感覺
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希望能繼續保持下去
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因為跟FGO比,所以我講一點自己比較後的感覺
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我覺得FGO的角色雖然不是完全原創,而是利用一些有背景的歷
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史人物來做修改,但是也改得蠻有趣的,有時候會讓人想吐槽性
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別為什麼全部都變成女性也是一個特點(?
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再之後的劇情裡面也都會出來湊一角,尤其是第七章的點點名
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真的是神來一筆
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境界裡面的角色我覺得每個人的個性有點不是那麼鮮明...
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只有一開始出來的第一批比較有讓人聯想的點...後面幾隻50保
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底的角色存在感都越來越薄弱,一方面是強度,一方面我覺得
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劇情或個性重覆率都太高了
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如果可以的話希望之後的活動不要再只有旅團6人眾出來晃了,
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加一些以前出過的角色不好嗎QAQ
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每次都這六人...但上場的從不會有其中一人
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感覺主線角色也能推出個專武阿 讓玩家能玩主線角色過關
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活動劇情越來越好+1 主線實在很有拖戲&各種愚蠢感
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萬聖節活動、梢與蘭娜的這兩次劇情覺得很讚
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蠻多人個性很鮮明的啊 雲雲 母豬等等 問題應該是出
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在很多角色任務過後就再也沒出現過了(或者只出現兩
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頁) 或許新任務的設計上也可以將舊角色比例提高之
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類的
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反而公會成員+兔子最近好像戲份不少
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說到兔子...我倒想看看魔王兔子和雪兔PK之類的
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文章代碼(AID): #1OXA-qJB (Sheena)
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