[情報] TGDF2016《境界之詩》吳以尋:營收一時
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者sdfsonic (S音)時間9年前 (2016/07/03 11:01)推噓18(18推 0噓 30→)留言48則, 17人參與討論串1/1
TGDF2016《境界之詩》吳以尋:營收一時評價一世,生存與夢想的予盾
來源:
http://goo.gl/B8lpv7
內文轉貼(無附圖):
7月1至2日為TGDF2016的開辦日期,今日(7月1)的首場講座就是由《境界之詩》的製
作人吳以尋以「矛與盾」為題,講述開發過程中團隊間以至遊戲推出後,玩家與營運方,
在立場及觀點上的種種矛盾,當中要如何找到各個衝突的平衡點,每每決定了團隊及作品
可以走多遠的命運。今日,他以過來人的身分,分享獨立開發團隊的生存指南。
一段關於自己及開發之旅的故事
講座開始之先,他就截取維基百科上一段有關卡自己的簡介為開場白
「吳以尋,綽號尋尋,電腦遊戲製作人、作曲家以及軟體工程師,任職於臺灣遊戲開發商
希娜科藝,目前身兼遊戲製作人與執行長的工作,代表作為《境界之詩》。」
對於一個設定狂,有時候單靠音樂、繪畫以及文字,可能滿足不了他對世界觀構築和分享
的慾望。加之做過音樂外包、遊戲相關工作經驗及資訊工程碩士的關係,因利成便,又再
開始起遊戲制作,更說服了學長一同建立了「希娜科藝」。
市場調查,估算生存可能
決定以SRPG為遊戲題材前,吳以尋曾打掉2個專案企劃,又從巴哈姆特討論區的社群表
現來估算玩家及付費用戶的比例,推斷人口是否足以支撐開發團隊。由上至下看台灣有多
少玩家,當中有多少是日系畫風、SRPG愛好者同時又是會玩手機遊戲的,再由當中推算付
費用戶多少。
當初是估算只有10萬玩家,當中1000人付費結果是30萬玩家,多於3000人付費
結果出人意表當然是一個樂事,也不枉了製作人當初再去貸200萬來創業。由東京電玩展
出展到開發到推出,他整理了當中10個矛盾點及選擇來分享。
信心問題:如何面對周遭以及團隊間對專案的想法
創業做遊戲是一件高風險之事,而且更是挑戰自己和團隊信心的事。身邊不乏親人苦口
婆心說「如果去打工,生活收入就不止於此」。開初成立公司,躊躇滿志,當時情緒卻在
自信與自卑間游走,這種心理狀況如沒有得到正視,相信遊戲也不會出世吧?
開發經費:無止境的盡善盡美
由於開發很容易陷入一個想盡善盡美的情況,畢竟大家都想遊戲以最完美的姿態出現於
人前。這個狀況會令團隊的開銷預算推高以及影響遊戲推出日期。由2014年團隊參展TGS
算,足足推遲至去年6月才進行封測,以前期的宣傳時間起計,比預算晚了一年。最後有
關收尾的情況,吳以尋一再強調其重要性及難度,而《境》一作推出時,比原定少了約三
分之一的內容。
如果要為他的收尾說法下一個注腳,其實是一種以戰養戰的概念,只是拿捏如何得當卻不
是簡單之事。
那些該被砍掉的專案:開發日程及營收方式
於《境界之詩》推出之前,吳以尋曾有2個專案遭砍掉。第一個是自己和學長晚上閒時
做的PC遊戲,後來覺得只靠兩個人進度太慢,完成之日不可期,且屆時遊戲生態可能已經
與今相去甚遠;第二個是一款ARPG,今次規模換置成能夠在手機上玩,然而問題是這若是
一款免費課金制遊戲的話,營收轉蛋等位置太小,會支持不下去,是故又再砍掉。而這最
後的成品就是考慮成本,開發規模及營收平衡的結合作。
上線後的產品更新週期
遊戲推出後開始賺到一些收入,而這個收入該用來持續開發現作還是另投資新作好。更
新太快可能玩家不適應,太慢又會跑掉玩家,要找到平衡點不容易。加之開發團隊規模日
大,工作效率、士氣以及資金問題都會影響進度。團隊的士氣及木桶理論是今天吳以尋一
再強調的部分,看來感受很深。
市場的狀態與規則就是不確定性
製作人覺得遊戲花錢行銷是一個要仔細估量的事情,尤以資金捉襟肘見的團隊為甚。主
流的衝榜刷榜自然做不到,開銷太大,但現在遊戲在AppStore和Google Play上多如牛毛,
推出一個沒有行銷的遊戲猶如石沉大海,無以復見。要指細考慮LTV(Life Time Value)
和CPI(Cost Per Install)的關係。吳以尋決定行銷以賣口碑為主,降低開銷。
14年的時候《境界之詩》於TGS得到4Gamer的Indie獎項,提高了台灣玩家對遊戲的認識。
此外,遊戲的日系聲優宣傳曝光,亦令玩家開始關注這款遊戲,以此種種來進行行銷。
海外發行
發行的風險對他而言太高而且不合理。原因是開發團隊無法保證發行商會好好看待自己
的親兒子,對發行商而言,《境界之詩》可能是數百款遊戲的其中之一:但對吳以尋來說
是唯一的愛子,加上分成比例高,收入變相少了卻又無法得到行銷保證,倒不如自己來。
他對其他開發者建議如果想找發行的話,在合同簽訂時,注意有關發行商的最低行銷開支
,來保障自己的遊戲不會默默無聞地死亡。
至於海外如日本的話,日本的行銷成本是台灣三倍,且沒有了本土優勢,加上海外發行商
對台灣遊戲可能以試探形式看待,各種隱憂合起來就對海外發行的形式予以保留。
數據派與直覺派的反應
這個狀況是很常見於遊戲推出新活動或轉蛋後,有時出現劣評的情況,玩家怒不可遏;
可是在數字上來看,卻是有很多收益。以上這個情況屢見不鮮,營運可以做的是平衡玩家
情緒和營運數據的衝突。比如「轉蛋保底」是一個方向,讓輕量玩家也可以估算得到投資
的回報,不致轉轉轉,臉黑吃土,一無所獲而拂袖而去。
手機遊戲的宿命 及 玩家與官方的距離
由於時間所限,這個部分的詮釋略有急速,卻不難心神領會,手機遊戲的壽命有限,內
容要同時兼顧新手課長老手無課金玩家絕不容易。當中最大的矛盾是官方和玩家之間的立
場對立,不是說官方一定黑心而玩家貪心,而是在根本上之有不可填補的鴻溝。如圖上的
例子可見,玩家意見紛陳,甲說項之事可能就是乙不滿的地方,這個位置已經有矛盾了,
官方委實是聽又死不採納又死。運營要有自己的想法,一定抗壓力以及平衡各人利益的能
力。
結語
最後吳以尋以一句「營收一時評價一世」作結,一次的營收推高有機會導致玩家的不信
任、出走、負評,這樣對遊戲自然打撃很大,但日後如果有其他新作推出,如斯印象揮之
不去,可是會大大影響往後的各個作品,作為開發者及運營方可以是戒之慎之。
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幫忙整理的懶人包結論:
1.原本估算是10萬人1千人付費,結果是30萬Realm玩家多於3千真Realm玩家付費 可喜可賀
2.比原定少了約三分之一的內容
3.因為是自己的愛子,所以自己發行,然後日本發行因為充滿不確定性所以保留中(而且
日本行銷成本是三倍)
4.罵很兇的活動或轉蛋往往營收很好看(梅紅?,大王女?),要如何平衡玩家情緒跟營收是
個學問
5.吳以尋「營收一時評價一世」心之俳句
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有時候,有些事比贏球更讓你感動
(Sometimes, this game is more than just the final score.)
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1467514894.A.C15.html
※ 編輯: sdfsonic (118.160.115.144), 07/03/2016 11:03:05
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