[活動] 心得及UX(使用者體驗)建議
心得:
首先想給希娜一些鼓勵,我在IOS開放時入坑的,當時覺得台灣自製手遊
可以在美術、音樂、技術上到這種程度,實在是很不容易,入坑之後也推
了不少人,你們可以自豪自己做了一個很厲害的作品,持續保有熱情吧,加油!
建議:
前面已經有不少人對數值設定、能力平衡這方面提過很多心得,我想希娜本身應該
也有各式各樣的討論和想法,這方面我就不多提了。
我想提的是所謂的UX(使用者體驗)的部份,身為軟體開發同行有一些建議,
現在遊戲整體上有一些操作不順手的地方,雖然只是小小的瑕疵,但在玩家操作上百次,
仍然在一樣的地方卡手,就會導致整體的體驗不流暢,累積下來就有麻煩及作業感。
以下共有3點:
1.戰鬥時的運鏡,在一個角色做完行動時,會自動將鏡頭移到下一個角色置中。
小弟認為其實不需要做這樣的鏡頭移動。
原設計乍看沒有問題,但很多時候,玩家應該把鏡頭對向[攻擊目標]而不是[玩家角色],
導致每一次操作下一個[玩家角色]時,鏡頭被移回[玩家角色]置中,[攻擊目標]卻很遠,
,就要多移動一次畫面來對準[攻擊目標]。
雖然這只是一個稍微移一下畫面,但使用者體驗就不流暢,常常要移動畫面也造成作
業感,重點是,當玩家對準好目標,調好畫面範圍時,為什麼要再移開呢?
2.攻擊特效不應該去動到運鏡。
這點在用瑪莉戳人時就很明顯,整個畫面會劇列搖晃。
要呈現打擊感有很多種方法,但不應該去動玩家的鏡頭,就算是即時遊戲,要呈現
打擊感也不會去晃畫面。(除了有些遊戲玩家被打到會這樣呈現,但那也不常發生)
搖晃畫面除了造成視覺疲勞,也讓玩家不容易預作操作,也就是把手指先放在下一次
操作預放的位置,這樣會使遊戲操作感較不流暢。
3.不要出現短暫的顯示錯誤。
這前面好像有人提過了,編輯隊伍時,會出現短暫錯誤的排序,才更新回正確的。
(可以想像這是因為程式撰寫時,另外加上排序指令造成的。)
但這也是不好的操作體驗,每次玩家都要等待,確定角色不會再換位才按,
這樣一來容易按到錯誤角色,二來造成玩家無法預作操作,明明就知道這個角色
會排在某一個位置,太快按下卻是錯誤的。
如果明明需要排序,排序前的畫面就不要再顯示了。
以上是些小地方,但這些細節累積操作的幾百次,影響感受還是很大的。
最後想說,境界是個好作品,但我想憑希娜的技術跟能力,應該還有各式各樣的
系統跟設計可以做,就算是SLG,我想也可以系統很有趣,操作很流暢。這是你們的
作品你們說的算,放膽去作吧!!XD
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