[活動] PVP的設計
前言:
基本上不管是什麼遊戲,如果想導入PVP一定都要有特殊的調整,
也一定會造成流派的不平衡(比方說暗黑二,召喚師打PVP根本是廢物),
當然最理想的狀況就是都玩,需要打PVP就端出可以打PVP的隊伍,反之亦然。
那麼境界之詩在現在導入了這些系統之後,會有什麼影響呢?
以下將從其他遊戲的借鏡出發,進入境界之詩的現況與未來發展可能走向,
最後提出個人的建議。
其他遊戲範例:
事實上境界之詩是個偽PVP,他並非真的讓兩個玩家對幹,而是守方排出自己的隊伍,
攻擊方來攻略這個關卡。
是der,我馬上就拿出最接近的遊戲式姬草子來說明。
草子的PVP有幾個重點值得提出,當然這並非一開始就做得這麼好,也是經過了相當多次
的調整與平衡才做得可以說是完善(但是這遊戲的遊玩人數真的太少..)
先從PVP的形式開始談起,草子的PVP大概分成三個部分:
1.攻城戰:
這種戰鬥的形式是防守方可以放5個女兒,攻擊方只能派出4個,
而且回合數只有短短的5回合,攻擊必須消耗2個符咒,每2個小時補2張。
相對的如果順利打下,獲得24小時不會被進攻的特權。其他細節省略。
這樣的對戰其實不常發生,不過可以說一但你排出的隊伍會被攻陷,那你就只能任人宰割。
2.御前試合
參與者自由排出陣隊伍(5人),然後與同階級的人隨機配對,
對戰雙方都用AI控制,10個回合內沒有分出勝負就比1.殘存者,2.傷害總值,
攻擊得勝者可以獲得X恩賞點(取決於階級),防守成功者獲得1點。
防守方派出的隊伍,可以在一個特殊的頁面編排。
不過本來根據囚犯悖論,大家應該都會堆可怕的隊伍,
但是草子的世界大多數人都頗好心,放水給其他人好過。
3.莊園戰
是同盟與同盟的戰爭,控制同盟的人要努力防守自己的莊園,將從所有同盟成員中隨機
選出數名女兒協防,相對的攻擊方也會有伙伴(不可控制)支援,要在限定回合內獲勝。
勝場達到一定程度就算攻下,每周重新計算。
小結:草子有多元化的PVP系統,且獎勵也十足豐厚,具有足夠誘因,讓大家參與
更重要的是夠平衡,攻防雙方都有能夠施力的點。
境界之詩PVP現況與未來:
現在境界的PVP基本上還在發展中,藉由少數幾次的試水溫開始。
我認為境界之詩並非無法發展PVP(看上面的例子就知道,頁遊SLG也可以有這樣的系統),
那為什麼要發展PVP呢,因為人就是有喜歡互相鬥爭的本性啊!
而且多一種遊戲系統,玩家們就會多一種動力來抽抽,對官方來說不也是重要的嗎?
由於遊戲的性質,顯然會發展成由玩家對抗AI的偽PVP,
因此當務之急就是要把AI做到可以讓人知道他在幹嘛,並且對攻擊方做出更多限制。
無論是在回合數、稀有度、人數(甚至是指定隊伍)等方面,都是可以調整的。
甚至乾脆如同上述的御前試合,大家都端出PVP隊伍,然後由AI來互相PK。
至於腳色的平衡又是很長一篇故事,但在這邊先擱置,畢竟2.0還要做出調整,
也許還會有大幅度的更新。
另外配合即將推出的公會系統,納入如上述莊園戰一般的團戰系統也非不可能。
再者要發展常態性而非現在偶發性的活動,那麼適當的獎勵也是非常重要的,
不過這個相當簡單,用聲望點就可以解決(抱怨一下,為啥要用外接瀏覽器的形式...)
一天可以打N次,打贏可以拿一些聲望點之類的。
小結:境界之詩的PVP發展,需要很多面向同時調整,
也許等到2.0改版之後再開始著手會比較好
結語:
人家說想寫一部小說要先看過一千部小說,想來要設計一款遊戲也得玩過一千款遊戲,
不過我自認不是那麼重度的玩家,連玩過的SLG都不能算多,也許這樣說是有點大放厥詞,
我認為境界之詩的發展性還很大,也很期待他能做出更多樣化的遊戲內容,
因此我也期望,在武器系統、甜點系統(2.0要加的)外,PVP也可以成為被重視的一環。
以上,謝謝觀看。
附註:對於隨機這回事,有很多人說就是運氣,其實不然,
當然剪刀石頭布那種隨機就是運氣了,可是隨機也有要玩家「考量所有隨機可能結果」的
意味,只要設計得當,隨機要素能展現考驗玩家智商的遊戲體驗。
這個附註只是有感而發,看到有些人把隨機批評的一無是處,就覺得有點傷心。
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風急天高猿嘯哀,渚清沙白鳥飛回。
無邊落木蕭蕭下,不盡長江滾滾來。
萬里悲秋常作客,百年多病獨登臺。
艱難苦恨繁霜鬢,潦倒新停濁酒杯。
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向爐石那樣嗎...那也太困難。
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現在也沒有懲罰,好友把你的隊伍打爆也不會掉鈴鐺對吧,
以手機遊戲來說這樣是很合理的措施
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如何平衡一隻OP腳色呢,設計出一支更OP的角色就好了。
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嗯,即時PVP太恐怖了,我不認為境界之詩做得起來。
可是我還是強調,我認為上述的偽PVP很有發展潛力。
再怎麼樣,也都還能做成一個輕鬆的每日任務來增加固著性。
※ 編輯: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 18:52:56
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手遊一定要做的輕鬆無腦嗎,或者說輕鬆一定是無腦嗎?
也不是說要弄得像是下象棋那樣步步為營,但是導入PVP的要素我認為可以讓遊戲性變得更
豐富,也能提高互動性。
※ 編輯: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 20:26:35
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