[活動] PVP的設計

看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者 (悟)時間9年前 (2016/02/12 18:04), 9年前編輯推噓17(17049)
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前言: 基本上不管是什麼遊戲,如果想導入PVP一定都要有特殊的調整, 也一定會造成流派的不平衡(比方說暗黑二,召喚師打PVP根本是廢物), 當然最理想的狀況就是都玩,需要打PVP就端出可以打PVP的隊伍,反之亦然。 那麼境界之詩在現在導入了這些系統之後,會有什麼影響呢? 以下將從其他遊戲的借鏡出發,進入境界之詩的現況與未來發展可能走向, 最後提出個人的建議。 其他遊戲範例: 事實上境界之詩是個偽PVP,他並非真的讓兩個玩家對幹,而是守方排出自己的隊伍, 攻擊方來攻略這個關卡。 是der,我馬上就拿出最接近的遊戲式姬草子來說明。 草子的PVP有幾個重點值得提出,當然這並非一開始就做得這麼好,也是經過了相當多次 的調整與平衡才做得可以說是完善(但是這遊戲的遊玩人數真的太少..) 先從PVP的形式開始談起,草子的PVP大概分成三個部分: 1.攻城戰: 這種戰鬥的形式是防守方可以放5個女兒,攻擊方只能派出4個, 而且回合數只有短短的5回合,攻擊必須消耗2個符咒,每2個小時補2張。 相對的如果順利打下,獲得24小時不會被進攻的特權。其他細節省略。 這樣的對戰其實不常發生,不過可以說一但你排出的隊伍會被攻陷,那你就只能任人宰割。 2.御前試合 參與者自由排出陣隊伍(5人),然後與同階級的人隨機配對, 對戰雙方都用AI控制,10個回合內沒有分出勝負就比1.殘存者,2.傷害總值, 攻擊得勝者可以獲得X恩賞點(取決於階級),防守成功者獲得1點。 防守方派出的隊伍,可以在一個特殊的頁面編排。 不過本來根據囚犯悖論,大家應該都會堆可怕的隊伍, 但是草子的世界大多數人都頗好心,放水給其他人好過。 3.莊園戰 是同盟與同盟的戰爭,控制同盟的人要努力防守自己的莊園,將從所有同盟成員中隨機 選出數名女兒協防,相對的攻擊方也會有伙伴(不可控制)支援,要在限定回合內獲勝。 勝場達到一定程度就算攻下,每周重新計算。 小結:草子有多元化的PVP系統,且獎勵也十足豐厚,具有足夠誘因,讓大家參與 更重要的是夠平衡,攻防雙方都有能夠施力的點。 境界之詩PVP現況與未來: 現在境界的PVP基本上還在發展中,藉由少數幾次的試水溫開始。 我認為境界之詩並非無法發展PVP(看上面的例子就知道,頁遊SLG也可以有這樣的系統), 那為什麼要發展PVP呢,因為人就是有喜歡互相鬥爭的本性啊! 而且多一種遊戲系統,玩家們就會多一種動力來抽抽,對官方來說不也是重要的嗎? 由於遊戲的性質,顯然會發展成由玩家對抗AI的偽PVP, 因此當務之急就是要把AI做到可以讓人知道他在幹嘛,並且對攻擊方做出更多限制。 無論是在回合數、稀有度、人數(甚至是指定隊伍)等方面,都是可以調整的。 甚至乾脆如同上述的御前試合,大家都端出PVP隊伍,然後由AI來互相PK。 至於腳色的平衡又是很長一篇故事,但在這邊先擱置,畢竟2.0還要做出調整, 也許還會有大幅度的更新。 另外配合即將推出的公會系統,納入如上述莊園戰一般的團戰系統也非不可能。 再者要發展常態性而非現在偶發性的活動,那麼適當的獎勵也是非常重要的, 不過這個相當簡單,用聲望點就可以解決(抱怨一下,為啥要用外接瀏覽器的形式...) 一天可以打N次,打贏可以拿一些聲望點之類的。 小結:境界之詩的PVP發展,需要很多面向同時調整, 也許等到2.0改版之後再開始著手會比較好 結語: 人家說想寫一部小說要先看過一千部小說,想來要設計一款遊戲也得玩過一千款遊戲, 不過我自認不是那麼重度的玩家,連玩過的SLG都不能算多,也許這樣說是有點大放厥詞, 我認為境界之詩的發展性還很大,也很期待他能做出更多樣化的遊戲內容, 因此我也期望,在武器系統、甜點系統(2.0要加的)外,PVP也可以成為被重視的一環。 以上,謝謝觀看。 附註:對於隨機這回事,有很多人說就是運氣,其實不然, 當然剪刀石頭布那種隨機就是運氣了,可是隨機也有要玩家「考量所有隨機可能結果」的 意味,只要設計得當,隨機要素能展現考驗玩家智商的遊戲體驗。 這個附註只是有感而發,看到有些人把隨機批評的一無是處,就覺得有點傷心。 -- 風急天高猿嘯哀,渚清沙白鳥飛回。 無邊落木蕭蕭下,不盡長江滾滾來。 萬里悲秋常作客,百年多病獨登臺。 艱難苦恨繁霜鬢,潦倒新停濁酒杯。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.172.156 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1455271440.A.F53.html

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其實在設計遊戲時有一個考量點,是一個玩家單位時間
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內所需要負擔的計算量,這個值不能太大
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嗯,尤其是手機遊戲對吧
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像需要「考量所有隨機結果」這種要求可能就有點太大
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所以可能會破壞玩家遊戲節奏 (要停下來想很久)
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草子的解決方法是把雙方HP和攻擊力數值都壓很小,而
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且相對固定 (影響傷害的技能有限,而且都算得出結果)
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下線前先推薦這篇文章對隨機的想法
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至於wa提的 這要看遊戲的定位
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這類商業模式的手機遊戲幾乎全無例外都是"輕玩家向"
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我想不會有什麼另外的定位了。
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手遊的本質就這樣 扯遊戲定位沒意思
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不管哪種定位的遊戲,遊戲節奏都是要顧的
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我比較希望可以做成單純的PVP 不過手遊環境好像很難
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向爐石那樣嗎...那也太困難。

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防守失敗不會有損失我就沒意見
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那種半天沒上線就帳號不見的太累了
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現在也沒有懲罰,好友把你的隊伍打爆也不會掉鈴鐺對吧, 以手機遊戲來說這樣是很合理的措施

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如果可以的話我希望不要有PVP QQ 至多像現在的偽PVP
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S音說的單純PVP是雙方都活人,輪流操控戰鬥的那種嗎?
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BTW 我指的是樓上那種沒錯
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*應該說雙方都online
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但是一方為AI的偽PVP我無所謂
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那種東西要先搞定連線品質跟系統穩定性吧
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是啊
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那種東西 最重要要搞定的就是最難搞定的平衡性
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那會有三方面的技術問題要解決 XD
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手遊雙方都活人的pvp超級少
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其實樓上好像幾乎都講了:1. 連線品質與穩定性
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連現在單人作戰都有一堆平衡問題可以戰了 更何況純PVP
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到時候只會有更多OP角無雙的情況出現
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不亮 <- 這款網頁遊戲不就是最好的例子
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如何平衡一隻OP腳色呢,設計出一支更OP的角色就好了。

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2. PvP用的規則 (合理的戰鬥時間/先後手優勢補正等)
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3. 維持大量活人在線,讓玩家連得到對手的環境
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1跟2其實都還有解,我想大多人不做這種即時PvP的困難
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都是因為第三點 XD"
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草子是沒落了啦不過全盛期人多戰的很兇啊
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不過那幾種模式建立在玩PVP的活人夠多上
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還有玩家間的溝通
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手遊PVP還有個很直接的問題點 轉蛋角色在PVP上的影響力
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加入PVP系統的轉蛋遊戲有兩個面向 1.轉蛋角色太強導致不
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抽很難完PVP→漸漸沒人玩.. 2.轉蛋角在PVP沒特異功能→
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營運的營收大幅下降→遊戲資源變少→玩家變少
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除非有神企劃團隊+公司營運佛心來著 不然太難再轉蛋PVP
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上取得平衡了...
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對,總結一下PvP就是開發要重本,但可能沒啥好結果
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最慘還會自爆的設計
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只是別說手機遊戲了,家機或PC我也沒印象有即時線上
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PvP的戰棋遊戲啊 囧a
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以前的北方密使跟古文明霸王傳是有兩隊PVP啦, 但那不是
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線上, 而且挺無聊的 (?
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嗯,即時PVP太恐怖了,我不認為境界之詩做得起來。 可是我還是強調,我認為上述的偽PVP很有發展潛力。 再怎麼樣,也都還能做成一個輕鬆的每日任務來增加固著性。 ※ 編輯: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 18:52:56

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我覺得好友挑戰弄成御前試合模式挺穩的,不過真的不
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xcom好像可以線上pvp
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用一次來16隻
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不過我只有玩單機就是
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即時很無聊的 光等待對手時間 遊戲節奏整個就被破壞 不
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要說限制思考時間 手遊時間不是自己掌握就打退一堆玩家
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的意願了
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手遊PVP我只會給劣評 玩個手遊想輕鬆還搞這東西根本不想玩
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嚴格來講手遊或是網遊這種東西有要跟玩家玩共鬥或是PVP的我
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都覺得方向走偏,我才不想在輕鬆無腦玩的遊戲上玩這種東西
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真要玩和真人鬥智的我不會打開電腦玩PC GAME嘛?
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手遊一定要做的輕鬆無腦嗎,或者說輕鬆一定是無腦嗎? 也不是說要弄得像是下象棋那樣步步為營,但是導入PVP的要素我認為可以讓遊戲性變得更 豐富,也能提高互動性。 ※ 編輯: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 20:26:35

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上面有人講個重點對於轉蛋手遊來講搞真人pvp會是個很大缺點
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我可以接受課長的炫耀曬角色心態,畢竟人家錢就是出的比較多
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但是我沒辦法接受一個從起跑點就不一樣的pvp系統,以前玩這
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種遊戲多了,後來想想根本就是自己找罪受
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然後你說的鬥爭本能我只能說,起碼在手遊這塊我是根本沒有啦
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PVP能不能做你還是要回歸手遊的特性去看
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文章代碼(AID): #1MlQuGzJ (Sheena)
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