[閒聊] 南瓜股市的設計基本問題
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者watanabekun ( ′_ >`)時間9年前 (2015/11/10 17:35)推噓8(8推 0噓 28→)留言36則, 8人參與討論串1/1
這次活動看到不少意見說「股市機制」是前所未見的設計,我想事實可能真的如此。
因為這個設計在概念上存在一個很基本的問題,算是犯了遊戲系統設計的大忌。
所以個人認為真實應該是「不是沒人想過,但沒有人願意把這種系統做出來。」
首先得從動機開始談,玩家參與活動為的是什麼?尤其今天尋尋自己也說這活動是「回饋
型」活動,那答案基本上就呼之欲出了。過關、打分、拿獎勵嘛。
人是智性的動物,也是一種會自然追求效率化的動物,也就是因為這樣玩家才會願意在免
費增值遊戲(F2P+IAP)上面付費,其動機終極來說就是為了減少浪費自己的時間。這觀點可
參照C洽版Chenglap大寫過的文章。
(雖然有人會說玩遊戲本身也能說是一種毫無生產效益的行動,但這姑且不談 XD)
再來回到南瓜股市系統。
我們從兩個面向來談。一是南瓜倍率的漲跌,二是版上所謂明暗盤的切換。
在南瓜活動中,全體玩家的目的務必就是以盡可能高的效率去農南瓜,除了少部分不清楚
規則隨便打的人之外,多數玩家應該都會看盤選擇關卡進入。
雖然基本上股市這種東西應該「有漲有跌」,但遊戲中的南瓜股市並不是這樣。
因為基本上沒有玩家會在倍率可知的時候,選低倍率關卡去打。
而南瓜股市中其實看不到什麼漲跌幅限制,而且讓倍率變化的原因又是玩家的入場數
於是就會變成在10分鐘行情發生變化後,動作慢了一步,來不及打完的玩家幾乎是必然會
受到南瓜掉落率不如預期的懲罰。
想想在你拚死拚活輾過關卡後,以為有1600顆南瓜但出來一看只有320,你心裡幹不幹?
這個南瓜股市雖然設計上標榜「有漲有跌」,但南瓜從80%暴漲到400%的這個可能性,對玩
家來說不管基於直覺或期望報酬都不會去賭。
(※ 有人真的挑變盤前80%場打的可以在推文舉個手,您應該很有炒股的天分)
結果就是大多數玩家都只體驗過南瓜暴跌,鮮少有人能主要因為南瓜暴漲而獲益。
即便真的因為實際狀況多變,讓那個高倍率的關卡可能倍率剛好又跳到更高,350%→400%
好了。基本上預期外得利和預期外損失在人的心理上份量本不相同。多數人都是非常忌諱
損失的。試想一下被老闆認為工作勤奮發3000元獎金,和被認為工作不認真罰扣3000薪水
哪件事情讓人心情震盪比較大就可以明白了。
而遊戲設計的大忌就在此。多數的遊戲設計者都會避免兩件事:
「給玩家嚴重不符期望的體驗」、「讓玩家感受到規畫之外的負面情緒」
因為這往往是重挫玩家忠誠度,直接促使玩家離坑的內在面(情感面)主因。多數人玩遊戲
是來找樂子,不是來找挫折的。
但這個南瓜股市基本上兩條都踩到了。就一般遊戲設計者來看這就是個瑕疵設計沒啥好說
明暗盤的機制更是匪夷所思了,雖然調查兵團的活躍是個令人驚喜的狀況,但一般來說期
待玩家自主行動是一步很險的棋...... 為什麼不在設計時就把這個不安定要素去掉呢?
雖然時下手機遊戲設計者,常常會故意給予玩家一些負面情緒,來引誘玩家去進行消費,
但這次的南瓜活動中出現的系統障礙,卻是你灑多少錢都沒辦法解決。那這種障礙除了設
來趕玩家出坑之外還有啥功用? 有什麼理由能說他是個良設計嗎?
再來談談明暗盤的切換。
雖然這個設計造成的問題很大一部份藉由調查兵團的存在被消除,但在所有玩家裡面會願
意追蹤調查兵團去解盤的人又有多少?還要利用外部資訊來處理這個狀況,基本上這就是
個逼玩家進行不必要操作的不便設計了。
對沒有加入兵團的個人玩家來說,暗盤就是一個碰不得的時段。
但這又很奇怪啊,你這個遊戲明明要人每天農到吐,又逼人可能每農10分鐘得停10分鐘,
到底是給人農還不給人農? 這又是一個設計上的矛盾。
到頭來就變成你若不是開個雙視窗找調查兵團 (高操作勞力),要不就是打10休10 (高耗時)
變成不是真正的RealM可能還玩不下去,踏破的人也都幾乎心力交瘁
(一堆人躺平在95萬和200萬線後面,就是部分反映這狀況。另外的原因是排名獎設太糟)
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最後談談要是我的話我會怎麼設計「南瓜股市」:
1. 我會在一開始就讓同一難度的10個南瓜關基底稍微不同。 (Ex:300、320、340...480)
2. 倍率只漲不跌,但6小時或8小時重置回100%的原始數字。
(有點像把加倍時段分散到接近原本經驗關卡開啟時段的用意)
3. 大約每30分鐘一次升值,愈少人打的關卡往上跳的倍率愈高。
(一次最多跳25~50%左右,到重置前最後半小時可能平均有初始值的3~4倍吧。)
4. 用進場時的倍率為基準去算南瓜掉落。
(讓玩家不要有機會遇到「無辜/意外受懲罰」的經驗)
5. 如果要保持明暗盤機制的話,我會在30分鐘變盤前的最後10分鐘,開一個不會寫在
行情板上面的隨機關卡南瓜n倍(粗估約約1.5~3倍OK),讓調查兵團能有更好的報酬。
基本上還是保留目前的
團隊效率 > 個人效率 / 最佳效率關卡會不斷改變 兩個特質,
但把會讓玩家受挫的炸彈拆除了。
結語:
我個人一直認為每個玩家都個別有一個潛在數值,是不管運營方看哪種數據都看不到的。
那就是對一款遊戲的忠誠度。
然而人從生物學來看就是一種會對同樣刺激疲乏的生物,高度loop的遊戲機制會降低玩家
的新鮮感(=>對遊戲膩)是理所當然的。
弄個高壓高疲勞的活動來壓榨玩家體力,長遠看到底有沒有正向影響,只能說有待觀察。
畢竟DAU不過是推估玩家生態的數據之一,但真正重要的還是每一個活著的玩家。
如果以救數據為目標而不知道玩家真正希望的話,那最終陷入一種戲劇性的狀況也有可能
那就是「手術很成功,但病人死了」。
總之希望運營繼續加油吧。
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※ 編輯: watanabekun (36.233.80.17), 11/10/2015 20:10:21
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