[閒聊] 活動、角色突破與遊戲建議
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者akilight (OWeeeeeeeee~)時間9年前 (2015/11/09 15:20)推噓3(3推 0噓 4→)留言7則, 3人參與討論串1/1
這篇的內容原本是之前在版上貼了南瓜活動的感想後,官方來信表示有確實看到玩家意見
了,然後我就在回信中順便多打了一些想法回覆。
本來是有打算整理下貼上來,只是後來懶懶的都在打COD BO3就想說算了XD
不過看到大家在討論突破角問題,那就來湊個熱鬧吧~
這邊把當時回信的內容重新做了一些整理,順便加一些新想到的東西下去湊一篇,隨意看
看就好。
這篇文章分做三個部分:未來活動修改建議、突破角色建議、其他小想法
活動部分
首先是活動,在未來活動設計與修正的方向上,我想大致可以歸納為以下幾點:
1.維持活動的難度/樂趣
2.讓已經通關保底的玩家有事情作/追求其餘獎勵、排名等
3.為了以上兩點所以需要農,因此要讓玩家農的方便
搭配目前的設計來看,我覺得主要的癥結可能在於計算獎勵的條件只有一個:就是南瓜的
進度。
因為只有一種南瓜,所以必須同時考量保底、排名、以及保底之後的獎勵條件。
(當然未來的活動不會是南瓜,不過南瓜就只是個記數用的值,為了方便這邊就統一用南
瓜代稱)
在這樣的設計條件下,就很容易出現充滿作業感的農夫活動。
如果要做出調整,大致上有幾種方向可以參考:
a.關卡進度制
b.Token兌換制
c.降低需求
a.關卡進度制
主要的變化會是將關卡分為需要農的普通關,以及不需要農的技術關鍵關卡。
技術關鍵關卡的設計方向會是需要玩家利用技術、攻略來通關,只要通關了就可以逐步拿
保底獎勵。
例如設計7關,每關突破一次都能拿到一張5星角色,全破就突滿。(也可考慮額外給一次
性的南瓜獎勵讓玩家領基本獎)
剩下的一般普通關就是設計給玩家農南瓜、拼排名和換取額外獎勵用。
當然,技術關鍵關卡的部分也會像有些人說的那樣,玩家只要有攻略就必過。
因此這邊可以搭配一些額外設計,例如活動為期10天,由第一天開始,每天逐步開放一關
,所以無論如何玩家都一定要到第七天才能全破突滿。
這樣的好處是玩家每天都會有期待,並且即使有攻略,也只能幫助玩家突破今日的關卡,
沒辦法一下就畢業結束活動。
對於沒時間的玩家來說,也可以等到第七天攻略都出來了再一口氣打完,拿基本獎。
如此一來想追排名的人可以每天農一般關+打一次技術關鍵關卡拿保底,只想拿保底的可
以專心打技術關鍵關卡,不會互相干擾。
調查兵團也能穩穩的發技術關鍵關卡的攻略、搶首殺貼文來增加爽度。
另外在技術關鍵關卡的設計上,除了玩家的隊伍、等級、技能需求外,也可以設計一些較
為隨機的變數,例如某些怪物的屬性、配置是每次進去都會稍微變化的。
讓玩家即使有攻略參考,也只能保證大約80%的勝率,多出一些不確定的挑戰性。(這在
實作上會需要細緻的調整和實際測試,所以可以參考一下就好)
重點歸納:
-農關卡和保底獎勵脫勾(所以保底關卡可以設計成有點難~很難,因為只要打一次)
-保底獎勵可控玩家進度
-重度玩家有追求的方向(農關)
-輕度玩家有穩定可期望的基本獎勵(突滿五星活動角)
b.Token兌換制
這個機制其實就是類似挑戰關卡的獎勵設計,使用Token(目前境界裡面已有的叫挑戰者
的象徵)來作為兌換活動獎勵的條件,同時也保留南瓜的取得。
讓玩家擊破關卡後取得Token(可額外設計一種活動專用的新貨幣),然後拿去活動商店
兌換想要的獎品。
這樣做的主要目的就是提供玩家選擇,讓玩家決定自己能取得怎樣的獎勵。
究竟是存滿滿後拿去買一支五星突破鑰匙?還是放棄鑰匙來換五星突滿活動角?
只要兌換數值設計的好,讓玩家能衡量取捨,可以在很大的程度上減少玩家的抱怨。
對於瘋狂農夫來說也可以享受大採購的快感。
另外這設計也可以搭配一些調節機制,例如某些商品是限量的,買完就沒了,讓玩家不會
過度取得破外平衡、影響往後營運的獎勵。(可配合活動內定期補貨or不補貨來調控)
以及設定購買需求,例如玩家需要先打到一定程度的南瓜後,才能購買某樣商品(類似活
動聲望值的概念)。
這樣就能掌控玩家進度,不會讓玩家(正常的玩家)一開始第一天就暴衝買光。
程式設計上,這種Token可以考慮只製作一種來節省伺服器記錄的欄位,每次活動都使用
同一種貨幣,當次活動結束時一律清空歸零即可避免玩家累積到下次的問題。
而在Token的取得上,也有多種花樣可以玩,除了一次性的過關獎勵以及關卡固有的回合
獎勵、壓等獎勵外。
也可搭配關卡內寶箱隨機掉落、過關後隨機數值等,可以調整的空間很大。
重點歸納:
-使用Token讓玩家自由的選擇獎勵
-Token可和排名用的南瓜脫勾,獎勵設計更彈性
-使用Token取得量+農到南瓜進度來控制玩家取得獎勵進度
c.降低需求
這邊其實就是單純降低需求,需求低了農夫就輕鬆了,屬於純數值調校,就不多做描述。
(不過這樣改的話其實本質沒有變化,也很容易讓樂趣度和活動壽命受到影響,所以除非
是超小型活動,不然不是好作法)
做個總結,我上面所提到的保底獎勵大致上就是以突滿五星活動角做為基準的。(搭配少
少的額外獎勵即可)
原因版上的許多人也講了,主要就是境界目前的突破設計,讓沒有突滿五星的角色強度落
差很大。
這問題我想也不是短時間能修正的就是,不過對於玩家來說,取得一支突滿五星角色的吸
引力會是最大的。
同時,不能在活動中突滿角的失落感也會是最大的,所以才會建議將他設計為保底,可以
稍微有難度,但是盡量放在讓7成左右玩家能通關取得的難度範圍內較佳。
另外還需要注意的是,這樣的設計也同時會和課金互相衝突,因為玩家取得活動角後,對
一般石抽的意願會下降。
然而這問題的主因就是目前五星突滿角的強弱差距+石抽突滿五星的難易度所導致。
突角與石抽
這個部分是屬於遊戲的核心系統,其實不是那麼容易修正,牽涉大量的數值與系統修改。
不過如果可以的話,建議將這邊列為重大改版事項。
比較好的方向會是將突破調整成不會過份影響強度,同時又不會降低課長石抽意願。
像版上有人提到的建議個人覺得還不錯,例如突破後等級上限只會增加到5*2=10(突二)
,突三~突七是額外增加技能(被動、主動)。
(或是全部都不增加等級,突破一律都是新增技能)
如果要往這方向修改,我會建議把這些額外追加的技能弄成是可以切換的,讓這些突破過
的角色能替換固有技能、被動技能。
(一樣維持三主動、一被動技能)
這樣在數值堆疊上就不會過份強大,但是又能多出新的變化,讓角色使用更有彈性、特色
當然,這些新技能的設計也要注意平衡,讓課長大約可以比一般2突角強個10%~20%會是比
較恰當的數值範圍。(主要賣點會落在技能變化上,而非數值堆疊強度)
這種設計上的高突角主要吸引人的點就會是搭配一些有特色的被動技能,例如讓一支突滿
角色獲得隊長技被動(設置隊長技來讓玩家必須取捨):被團滅後可以免石復活一次,或
是獲勝後返還1~3點AP這種,隨機額外獲得某些稀有技能0~3個等;或是一些比較特殊的
傷害技能、位移技、狀態技能等。讓玩家可以獲得一般途徑不會有的一些有趣、實用、有
彈性的功能。(這樣好友也會更有價值)
這樣的話,可能就可以在相當程度上減少關卡強度對於5星突滿的依賴,同時維持課長的
意願,並且讓所有星等的角色的高突都有用,而不是只有五星突滿才能用,其他三四星都
萬年倉管。(不過這只是我的初步設想,實際上會需要詳細分析檢驗,例如突破的等級上
限、數值調整、技能設計等)
一些其他的小想法
一個遊戲最重要的,其實就是核心體驗的部分。
像D3一開始被玩家罵到爆,就是因為他的核心體驗(打寶)整個做壞掉了。隨後BZ的決定
是把製作人換掉,重新調整遊戲方向,砍掉一堆惱人的設定、讓遊戲更親民。最後他們還
把可以撈錢的拍賣場砍掉,主因就是因為拍賣場會破壞核心體驗。
最近發佈新聞的鬥陣特攻也是如此,原本大家都以為會像暴雪英霸一樣是免費商城制,結
果跌破一堆人眼鏡的是他竟然是個買斷,理由也很簡單,因為鬥陣特攻的核心體驗之一就
是完整的英雄選擇,要是免費制的話就會破壞這個體驗,所以他們選擇了買斷制。所以從
以上結果可以看出,BZ的方向是以維護遊戲核心體驗為前提出發的。
回到境界來看,境界的核心主題會是什麼?以遊戲本質來看,就是劇情(主線/角色支線
)+ SLG的策略戰鬥+收集角色+培育角色。以手遊的營運層面來說,是利用收集角色+培育
角色(突破)的部分來增加營收,以及利用活動、更新等來增加核心體驗的內容以延長遊
戲壽命。
而這邊正如同前面有提過、許多玩家也有反應的部分,現在就是在培育角色(突破)這個
部分,出現了會影響到核心體驗的情形。那麼這個地方究竟要不要改?
若是要做出修改,不管是未來活動的修改、石抽突角、系統的修改等,最重要的問題還是
卡在一個:開發時程上。人力不足所以許多地方沒辦法做到,導致許多營運上的調整也只
能限制在已經建立好的系統框架上。
這個部分從官方的角度來看是可以理解的,畢竟請人要花錢,成本需要精細考量。而版上
前幾天的TGADC的分享文,提到目前遊戲的營收還可以撐三年,代表現在這套是有賺的。
所以從這方面考量的話,其實不請人、不擴充,只做最小限度的修改、使用現有框架上能
做到的活動,對官方來說才是最穩的。不用花太多成本,營收繼續有,穩穩的賺就行。
不過對於玩家來說,還是會希望官方不斷對遊戲做出改進,更加精鍊遊戲核心體驗這部分
,讓他變的更好。
也就是說從玩家角度來看就是:該請人就請,該改就改,不要怕花錢啦~(被拖走
好啦認真說XD
這邊就像上一段說的,我完全能體會到官方有人力、成本的考量,所以這邊就是提些參考
意見,不會說官方一定要怎樣怎樣改,看看就好~
(說不定我的意見其實很白目,改了遊戲會大爆炸XDD
以上,個人一些小小看法,大家參考參考。
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