[閒聊] 被濫用的設計:任務

看板Shadowverse (闇影詩章)作者 (petohtalrayn)時間3月前 (2024/06/02 12:35), 編輯推噓15(16147)
留言64則, 12人參與, 3月前最新討論串1/1
所謂的任務,泛指「需要達成特定前提,達成之後會比一般的卡片強」的效果 這個設計幾乎已經滲透到所有闇影詩章現行有強度的牌組, 隨便舉幾個目前版本有的例子: 職業共通:進化數 https://shadowverse-portal.com/card/129041020?lang=zh-tw 精靈:離場數 https://shadowverse-portal.com/card/128141010?lang=zh-tw 皇家:協作數 https://shadowverse-portal.com/card/130241020?lang=zh-tw 巫師:消耗蓄積數 https://shadowverse-portal.com/card/130341020?lang=zh-tw 龍:破壞的寶樹數 https://shadowverse-portal.com/card/132441020?lang=zh-tw 死靈:消耗的死靈術數、被破壞的謝幕曲數 https://shadowverse-portal.com/card/130541030?lang=zh-tw https://shadowverse-portal.com/card/132541040?lang=zh-tw 吸血鬼:狂亂(自殘數)、U10(牌堆數) https://shadowverse-portal.com/card/132641010?lang=zh-tw https://shadowverse-portal.com/card/131641010?lang=zh-tw 主教:破壞的護符數、入場的5費以上從者數 https://shadowverse-portal.com/card/130741010?lang=zh-tw https://shadowverse-portal.com/card/131741020?lang=zh-tw 復仇:增加到自己牌堆的創造物卡數 https://shadowverse-portal.com/card/131841030?lang=zh-tw 以上這些還是只有指定內的環境 無限制更多,因為以前設計師在這方面的設計完全沒想太多 導致現在的無限制除了絕望牌以外幾乎都是速任務牌組 任務並不是一個壞的設計 任務的設計讓整套牌前後期的運作滑順很多 前期有用的牌後期也有用讓使用的手感好很多 但缺點就是這讓只有後期可以用的高費牌被迫嚴重通膨 為了讓一張卡跟多張任務卡的性價比接近,而讓高費牌的強度直接飛天 而飛天的結果就是2P這種不太能做任務的環境,所有牌的價值都變的很奇怪 一兩張高費牌可以扭轉乾坤的狀況所在多有 事實上也出現過不少打出了就贏的2P禁牌 因此綜上所述 這種達成特定目標就給你獎勵的設計不是不能做 而是要做也不能太超脫模型,不然非任務的設計就會崩潰 事實上現在的指定對於任務的設計也算是比以前保守一些了 但到現在依然是大任務環境,這可能也是SVWB必須面對的課題 如何設計一個合理強度的任務環境 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.25.104 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Shadowverse/M.1717302944.A.FF8.htmlkuoyipong:轉錄至看板 C_Chat 06/02 12:35

06/02 12:41, 3月前 , 1F
不就經典的設計師教你打牌
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06/02 13:01, 3月前 , 2F
不一樣吧,沒任務我就自己想怎搭就搭,但任務卡多數
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06/02 13:01, 3月前 , 3F
都綁死,沒搭配幾乎都白板
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06/02 13:07, 3月前 , 4F
單純消耗死靈術不算任務 而以現在DLC後強勢的跳費龍族而
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06/02 13:07, 3月前 , 5F
言也是這版本少數不計任務數的牌型 說過很多次了不是任務
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06/02 13:07, 3月前 , 6F
不好玩而是牌型太重複太無聊 雖然我覺得這版已經算可以玩
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06/02 13:07, 3月前 , 7F
的 是說我不太了解一直把不太重要的文章轉過去西洽是在幹
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06/02 13:07, 3月前 , 8F
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06/02 13:28, 3月前 , 9F
解任務的過程很無聊 少很多變數 效果常常就抽卡
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06/02 13:29, 3月前 , 10F
然後繼續抽任務卡 就算以死靈的復活效果而言
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06/02 13:29, 3月前 , 11F
也都只是復活固定費用的從者 而不會隨X=謝幕曲破壞/2
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06/02 13:29, 3月前 , 12F
之類的模式去復活從者 就變得很單調
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06/02 13:31, 3月前 , 13F
同7F,這篇沒玩的人根本看不懂吧,也沒推廣用途
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06/02 14:36, 3月前 , 14F
任務或許不是一個壞的設計 但絕對是偷懶而且沒創意的設
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06/02 14:37, 3月前 , 15F
計 另外就是1樓那再中肯也不過的評價
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06/02 14:55, 3月前 , 16F
所以我說被濫用
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06/02 22:23, 3月前 , 17F
任務真的不是一個壞設計嗎?任務這東西,最大的影響
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06/02 22:25, 3月前 , 18F
就是排他性,即是沒有配合的卡,除非本身就爆強,不然
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06/02 22:26, 3月前 , 19F
就塞不進任務牌組裡面。啊,這不就變相縮小了卡池,
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06/02 22:27, 3月前 , 20F
對平衡牌組之間的強度是很好用啦,畢竟卡池小了,也就
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06/02 22:28, 3月前 , 21F
組不出什麼特別的花樣,來來去去就那幾種卡,放一放都
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06/02 22:29, 3月前 , 22F
大同小異了,當然就變設計師教你打牌啊
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06/02 22:48, 3月前 , 23F
沒有任務也會變得超級單調吧 看看復仇一堆沒任務卻
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06/02 22:49, 3月前 , 24F
強到爆炸的卡片 回合到就是亂消失 亂疾馳而已
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06/02 22:50, 3月前 , 25F
任務設計 某方面也是給你高強度的卡片一個條件限制
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06/02 22:50, 3月前 , 26F
限制發力時間 牌組穩定度和前期強度等等
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06/02 22:52, 3月前 , 27F
不過官方大概為了提升爽感 現在做任務都很順很單調
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06/02 23:32, 3月前 , 28F
你別設計單張幹卡不就好了...
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06/02 23:56, 3月前 , 29F
為什麼要在乎無限跟2p的環境阿
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06/02 23:59, 3月前 , 30F
任務就是爛設計 前期做毫無意義的事情換取秒殺
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06/03 00:06, 3月前 , 31F
那就得說說我最喜歡的三體死了 每回合正常舖場
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06/03 00:06, 3月前 , 32F
然後格莫瑞時間到自己跳出來 開始費用魔術
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06/03 12:28, 3月前 , 33F
我都玩皇家,所以我覺得任務牌滿有趣的,不然通常就只是照
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06/03 12:31, 3月前 , 34F
費用打牌而已。而且其他職業解完任務通常會有終結賽局的獎
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06/03 12:35, 3月前 , 35F
勵,皇家同級的任務牌就勝利皇和指揮皇吧?協作任務根本狗
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06/03 12:37, 3月前 , 36F
屎,撲場後來變成負效果,變成下水餃給對方解任務
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06/03 13:27, 3月前 , 37F
扯淡 前兩版的海盜皇就是標準的任務牌 獎勵就是類OTK
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06/03 13:28, 3月前 , 38F
至於協作皇 我在它對面也覺得鋪場是負效果 我鋪越多它
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06/03 13:29, 3月前 , 39F
協作解越快 不如說SV後半鋪場大多都是負效果 爛死了= =
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06/03 15:08, 3月前 , 40F
協作任務就是笑話...
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06/03 16:53, 3月前 , 41F
其實任務過程是啥都無所謂,問題是解完任務就只有
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06/03 16:53, 3月前 , 42F
物理(疾馳)或魔法(效傷)幹頭,很無趣
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06/03 16:57, 3月前 , 43F
所以我個人頗喜歡災禍
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06/03 17:43, 3月前 , 44F
海盜皇就是協助皇啊,下水餃然後對方解完任務,自己頭炸掉
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06/03 17:49, 3月前 , 45F
這遊戲目標不就是幹頭? 不然要怎樣? 主戰者自動開嘴
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06/03 17:49, 3月前 , 46F
而且解完水餃任務,獎勵也很不怎麼樣啊,還是得看對方臉色
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06/03 17:50, 3月前 , 47F
? 災禍做完就特殊勝利,不是一樣...
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06/04 10:40, 3月前 , 48F
可以定場壓制、可以牌組手牌妨礙、可以給回血資源
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06/04 10:40, 3月前 , 49F
迴轉強迫打焦土戰,互動效果明明就有很多種類,結
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06/04 10:40, 3月前 , 50F
果現在只有各職業用不同任務叫疾馳幹頭怪,設計的
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06/04 10:40, 3月前 , 51F
這麼單一保守那就只能比較誰的任務效能最高,玩幾
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06/04 10:40, 3月前 , 52F
把就覺得疲乏了
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06/04 10:44, 3月前 , 53F
以前飢餓、現在50教不就是? 控到你自己投
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06/04 11:04, 3月前 , 54F
沒錯,然而那個防守\回血效率跟任務幹頭一比真的是
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06/04 11:04, 3月前 , 55F
,一波改版4、5個職業幹頭,碩果僅存1、2個控制連
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06/04 11:04, 3月前 , 56F
基本當個下限守門員都費勁,還有各種意義不明金虹
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06/04 11:04, 3月前 , 57F
卡、斷頭斷尾體系(金幣、毒蛇、載具操控),明明
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06/04 11:04, 3月前 , 58F
每張卡圖都很美卻沒機會用太可惜了
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06/04 11:05, 3月前 , 59F
就這類手段太少了 控制型牌組從開服到現在還沒看過t1
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06/04 11:05, 3月前 , 60F
的 二來是官方主打快速決勝負 尤其越後面越明顯
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06/04 11:06, 3月前 , 61F
黑暗進化包入坑的時候還有機會膠著到後期下熾天使
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06/04 11:40, 3月前 , 62F
還記得世界騎老虎嗎? 雖然我也不確定這算不算控制XD
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06/04 12:38, 3月前 , 63F
世界很棒,當年每個職業都能掛的好牌,中期後期各
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06/04 12:38, 3月前 , 64F
自有用,說起來塔羅牌系列的卡圖也是很頂
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文章代碼(AID): #1cM_QW_u (Shadowverse)
文章代碼(AID): #1cM_QW_u (Shadowverse)