Re: [心得] 競技場巫師個人選牌評比(補上短評)
最後補上巫師。這邊的選牌評比有請教過競技場比較常選巫師的牌友,
大致上是土印相關的牌評價較高,需要SB的牌評價較低。
不過應該還是有一些牌的評價可能要調整。
巫師這職業在競技場的選牌上非常難搞,牌大致分為SB和土印兩類,且效果互不支援
在競技場的話以土印為主,需要SB的牌能不選就盡量不選
實戰上要留意土印的使用會占一個位置,如果手中沒有能用土印的牌就非常容易卡手
而且堆太多土印也會導致下怪空間縮小,
因此選牌一定要額外記選了哪些牌有土印、哪些會使用土印,自己拿捏這個平衡度。
這個職業在競技場是給高手挑戰用的,新手如果可以的話還是建議選其他職業....
Tier 1 Best
魔導の巨兵 6/6/6 巫師傳說
光本體略為超標且不可指定就很強了,再加上競技場法師都往土印方向走,
很容易再長更大,如果沒有能解掉他的方法就會直接崩盤。
禁忌の研究者 6/3/5
在生物交換的場合出場,只要對方死一隻手下就能在我方盤面生一隻2/2殭屍,
可以因此穩固我方的場優,順風能贏得場面逆風也有機會逆轉的牌。
場上有土印的話更強,回合結束能破壞對方一隻手下,再幫我方生隻殭屍。
而且6費準時打出也能進化換掉一隻幫我方生一隻殭屍。
エラスムスの秘儀 3法術
三費可以隨機打5傷,九費使用就是多一費召喚出傳說8/5/6。
在本體退環境夠更能頂替他,即使高一費也無損在競技場相當強力的事實。
然而該用三費解場時就該用。
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デュアルウィッチ・レミラミ 4/3/4
標準體質,進化時有土印再叫一隻3/3守護。競技場巫師通常往土印方向選,
成功的話就是5/6+3/3的強力撲場,就算沒搭成功也是標準四費。
Tier 2 Excellent
古き魔術師・レヴィ 2/2/2
標準2費,進化後不但是標準4/4還給一張1費打三傷的火球,解場打臉兩相宜。
有餘裕則可以考慮進化這隻手下並活用他的火球也可能一換二。
竜識の老魔導士 8/4/4
4/4+5/5撲場本身不錯,有土印5/5帶疾走可幫忙解場收頭更好。
破砕の禁呪 6法術
消滅兩血以內手下的AOE,有土印就變成消滅五血以內。是地方的死靈最痛恨的牌之一。
変異の雷撃 6法術
可以將對手的手下全變成1/1,平局使用效益極高,也能搞定一些難纏的生物。
只怕自己血線較低時又無法完全換掉那些1/1時可能會加速自己的死亡。
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ディザスターウィッチ 6/5/4
進場就送一張1費打三的火球,可以6費先占場,也可視為7/5/4進場打3滴的占場兼解場。
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水晶の魔撃手 4/3/4
異能在競技場上可以當做沒有,就是個標準四費。
グランドガーゴイル 5/4/5
標準體質,遺言留下一片土印,可以供土印需要的手下或法術使用。
タイムレスウィッチ 4/3/4
標準四費,讓自家首領不受傷的特性相當於自帶嘲諷,等同變相的守護。
天輪のゴーレム 4/4/3
有土印就能解場加占場,法師又往土印方向走,裸下也還可以。
魔女の雷撃 3法術
三費打四,還不差的解牌,場上有進化手下能再多抽一張。
破魔の術式 3法術
三費使用可以破壞三費手以下,五費效果等同處刑。大部份當處刑用,彈性比處刑高。
炎熱の術式 2護符
打兩傷解場加土印占場,符合法師競技場需求。
Tier 3 Good
太陽の巫女・パメラ 5/4/5
場上有土印時出場,在回合結束時能讓自己的其他手下能力值加倍,
讓對方想解場他們必須付出更大的代價。就算沒搭到土印也不虧體質。
但如果在場上沒生物有土印的情況裸下,會白白吃掉一個土印造成浪費。
次元の魔女・ドロシー 9/5/5
需要SB才能降費,競技場的環境大概可以7費左右的費用打出。
在競技場基本上就是5/5加上抽五張牌,被消滅的牌就當沒抽到。
不過要注意一旦戰線拉長的話可能會抽死自己。
プリンセスマナリア・アン 8/3/3
本體3/3,然後生出一隻進化過的4/4可以立即解場並一回合攻擊兩次。
幸運的話這張4/4可以換到兩隻小的,但通常不多見。
本體進化後攻擊時可以給1傷AE,但通常沒有多的進化點,給一傷作用也不大。
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シャドウウィッチ 6/5/5
能搭到土印就能解掉對方難纏的手下變形成2/2,沒搭到也還可以。
神秘の探求者・クラーク 3/2/3
當標準三費。
ドワーフアルケミスト 2/2/2
標準二費,進場加一費土印到手裡,符合競技場法師土印項的需求。
キマイラ 9/4/4
需要SB的牌就是不穩定,對照龍族同類型的一張至少要SB兩回才合格,
不過占場兼解場本身就還不錯,SB兩回大體上也還算好達成。
ルーンの貫き 4法術
四費本身打手下兩傷和首領兩傷就不差,解殘血生物相當於小死踏。
能搭到進化點變2費使用的話更賺。
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ルーキーマジシャン・サミー 2/2/2
雙方都抽一張牌,還算中規中矩的二費。
ゲイザー 5/3/4
SB到一次就是標準四費,雖然還算容易達成,
但是低費法術在競技場通常都較雞勒,通常比較沒辦法準時用四費來出。
マナリアウィザード・クレイグ 2/2/2
當標準二費。
キラキラヒーラー 3/2/3
當一般三費,補血的異能有用到算賺到,沒用到正常。
ゴーレムの練成 2法術
當標準二費生物牌用,但是這張是法術,可以對SB卡充能可以加分。
二重練成 4法術
四費叫兩隻2/2,合乎費用,且是法術的關係能夠對SB卡充能。
ウィンドブラスト 2法術
雖然不穩定,但SB一回就不虧。
Tier 4 Average
言霊使い・ジンジャー 9/4/4
你選擇的手牌以及是否能夠妥善保留手牌會影響這張卡片的價值。
雖然撲場方面很強,可是沒辦法發動號角效果,
如果生物無法用體質壓勝就很沒辦法給對方壓力。
後手使用還得考慮對方有巴哈清場的可能性,畢竟是競技場熱門牌。
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ベビーウィッチ・エミル 3/2/2
SB一次就合乎費用,以法師而言還算容易達成,但低費法術雞勒通常不能準時出。
マジックミサイル 2法術
補刀,抽牌,就這樣。
Tier 5 Poor
マジカルガール.メルヴィ 5/4/4
雖然可以補牌到7張,可是是雙方都會,
還有可能幫對方抽到決定勝負的卡牌,不要給對手任何機會。
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学院の新入生・ルゥ 2/1/1
需要SB的牌在競技場上幾乎都是避免選擇,這張雖然能檢索SB,也盡量避免。
連続実験 7法術
最少要SB四次才合乎費用,不穩定。
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刃の魔術師 6/2/2
最少要SB三次才合乎費用。
知恵の光 1法術
用這張卡只為了抽一張牌,可以的話選其他的法術好。
サモンスノー 3法術
要SB兩次召喚才不虧,而且1/1太小隻了。
炎の握撃 8法術
要SB三次才不虧,不如選穩定的五費硬解。
くず鉄の練成 1護符
雖然帶土印,但0/2只會白白被解,最好優先選別的。
Tier 6 Terrible
白霜の風 6法術
召喚雪人的加強版,有回手對方效果,但還是需要SB又高費,太不穩定了。
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氷像の召喚 3法術
只能拖延時間而已。
魔法剣 7法術
BUFF牌就有可能會二換一,這張還要SB,在競技場只能說爛到有剩。
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