[戰三] 入門心得─影練技系統篇
看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者cxzqwer (批踢踢不能顯示漢字耶...)時間14年前 (2011/05/24 00:07)推噓10(10推 0噓 15→)留言25則, 10人參與討論串1/1
自從戰無三猛/Z發售以來已經過數月,長久玩下來除了感到這款作品在無雙系列算是
對初學者較不友善,以及看到版友詢問跟真三六的比較選擇,因此在這邊想貢獻點心得。
為了避免中間跳過太多觀念導致理解困難,會從比較基本的系統面講起,文內若有冗言贅
字還請多見諒。
身為戰無系列第三作,這次主打的即是練技系統。而這機制出現的「進步點」我個人
認為並不亞於1→2將動作分成3種類型(普攻,蓄力,特殊)的進化,但是不同於攻擊TYPE
分系直接藉由招示表讓玩家能簡易按出對應攻擊技,練技系統的運用牽涉到玩家對遊戲整
體必須要通盤了解,簡而言之就是不那麼「好上手」。
那麼,什麼是練技?什麼是影技?這兩者跟皆傳的關係又是?
在遊戲中我們可以在人物狀態欄頭像左側發現五顆圓珠,就是練技計量表。影技就是
藉由消耗練技計量表的攻擊技,發動一次影技需要消耗練技最大值1/5,這也是為何練技計
量表要等分作成5顆圓珠的原因。影技有著以下特點:
1.藉由任何具有攻擊判定的動作後短時間內按下跳躍鈕發動(除了少數特定例外,如北条氏
康C6),發動可以取消前一個攻擊動作尚未完成的剩餘動作,舉例來說,甲斐姬輸入方方方
角(C4)會在前方揮鞭兩下,玩家可以選擇在第一下鞭擊中後發動影技追打前方敵人而略過
後面揮第二下鞭的剩餘動作。這個功能我們用「取消硬直」稱呼。
2.影技發動全角色共通都會向著前方突進一段距離,對移動路徑上的所有敵人,不論是空
中或者倒地的都有攻擊判定。影技命中無防禦對象會直接給予傷害,對防禦中的敵人則崩
防。
3.影技發動中可以隨時輸入其他動作取消影技硬直,也就是到影技前進路徑的終點前,玩
家可以輸入普攻,蓄力甚至是特殊技提早中斷影技的前進距離。
4.影技發動瞬間命中判定優先於敵方在發動影技前的任何攻擊(無敵狀態發動的攻擊例外)
,所以玩家在看到自己普攻過程中敵人有揮刀動作即將被攻擊可以發動影技保注自己持續
先發制人的優勢。
5.在練技計量表全滿的狀態下發動影技(以下稱為MAX影技)將直接對防禦中的敵人打浮空
且必發動該角色的固有屬性(無視所持武器屬性)。
總結來說,影技是非常強勢的攻擊手段,一方面可以打消掉硬直,提供一定傷害量,
且發動中可以藉由其他動作打消影技硬直展開一輪新攻勢,舉例來說,真田幸村的方方角
(C3)因為能崩防是個經常會使用的優秀攻擊手段,不使用影技我們只能看到真田幸村完成
C3-1動作後等待動作完成後才能發動下一次普攻,然而有了影技後我們可以在看到C3動作
一命中目標導致敵人出現崩防動作後立刻輸入跳躍鈕發動影技,接著利用影技中可以隨時
輸入新攻擊手段來提早結束影技快速進入下一輪攻擊。於是我們就可以發現原本各種蓄力
攻擊像是一套一套的招,現在被影技「連」起來了,而這也是本作最核心的戰鬥概念,藉
由影技連貫動作來達成一連串攻勢帶來新的爽快感。而更重要的,影技可以撞飛目標,且
本作有著所謂的「自動校準系統」可以協助玩家發動影技的前進方向跟主目標的擊飛方向
相同─前提是發動影技的瞬間你必須確定要撞的目標(武將)在玩家角色的正前方而不是其
他足輕。這即是影技在高難度下所具備的另一層意義─帶位,將主要目標藉由影技脫離出
人群。
而皆傳是在練技計量表全滿狀態下,藉由發動無雙附加在無雙結尾的大量傷害招示,
有著下述特性:
1.原本普通無雙奧義的結尾衝擊波成為皆傳開始的第一擊。
2.皆傳一旦第一下發動觸發屬性,接下來的所有皆傳攻擊判定都帶有屬性。
2.發動皆傳的無雙奧義,在尚未進入皆傳攻擊前角色攻速會提高,但同時也加速無雙消耗
速度。
3.皆傳無視敵人防禦狀態能確實給予損傷,但敵人若是進入無敵狀態(例:倒地起身)則無
法給予傷害。仍有浮空減輕傷害的設定。
4.皆傳動作開始後,視同所有非發動者停止任何動作,僅會因發動者的攻擊而有相對應(擊
飛/倒地)動作
5.皆傳只視發動無雙瞬間練技是否全滿(若藉由無雙奧義第一下衝擊波才全滿不算)來決定
發動與否,與無雙奧義中消耗練技與否無關。皆傳發動完後一律清空練技計量表。
既然影技/皆傳是藉由消耗練技發動,那麼我該如何獲得練技呢?
練技的獲得量受到兩個係數影響,一是角色造成的傷害量,二是連擊(COMBO)數。而這
兩個係數效果是相乘的,特別是配上有亂擊的籠手,一方面COMBO數提升帶來更多的練技入
帳,而亂擊同時也會提升攻擊力影響另一個練技的係數。特別一提的是籠手另一個技能
「連擊」可以將原本約兩秒的COMBO重置時間延長到五秒,是累積高連擊數的關鍵技能。
假如玩家能夠連續攻擊達到200COMBO以上,那麼練技的獲得量將會十分可觀,且不需要擔
心過度使用影技導致練技消耗殆盡。而這機制也是鼓勵玩家盡可能的聯繫攻擊,保持高連
擊數既能讓練技進帳量像滾雪球般快速成長,同時亂擊提升攻擊力也有益於無雙計量表累
計。所以整體戰鬥玩家盡可能保持高連擊維持無雙以及練技的高獲得效率,以避免一些可
能遭受的攻擊,是比較有利的。
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