[心得] 軒轅劍七的劇情

看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者 (哼哼)時間4年前 (2020/11/14 17:14), 4年前編輯推噓20(20013)
留言33則, 16人參與, 3年前最新討論串1/1
我玩4天後破台,沉澱了一周後,想跟大家分享我的看法 撇開美術 畫面特效 格鬥效果都不提 單純探討劇情 因為我覺得一個遊戲能否深植人心,關鍵只有劇情 尤其大宇不是3A級公司,我本來就不會期望有3A遊戲的聲光效果 (儘管我覺得這次畫面很不錯了,能體會到DOMO團隊的用心) 我只期待能聽到一個好故事,一個觸動人心的故事 因為是探討劇情,所以還是先放個防雷線 若已經破台或不介意暴雷的,才page down往下看 -------------------------防雷線------------------------------ 我覺得一個好的故事,都會有主角群觀念上的轉折 它可能代表的是兩種觀念的衝突,藉由此衝突來凸顯想呈現的主題 主角藉由探討觀念的差異來成長,最終付出努力來扭轉現況 這個過程很令人感動 又或者是追尋某個觀念的解答途中,帶領主角群經歷考驗 而且主角不會直接獲得答案,會經過挫折與改變追尋的目標 前者譬如說仙劍4,紫英最終放下瓊華派對妖魔的執念 轉而維護眾生平等的概念,並和主角合力阻止瓊華派飛升 後者如天之痕,陳國復興和擊敗宇文拓是遊戲大半時光的主旋律 但最後我們發現根本搞錯敵人了 軒轅劍三算是混合了兩者 賽特追尋的是戰爭不敗之法,後來了解到戰爭不敗之法不存在 能平天下的是王道精神,也就是尊重他人與不主動開啟爭端 好萊塢也是遵循同樣手法 鋼鐵人、奇異博士、蜘蛛人、黑豹... 他們都有各自的成長歷程,而且不會一路順遂 直到他們發現自己努力的方向錯了,這才讓他們停下來思考和成長 然後前面鋪墊的許多伏筆或情感,會在那個轉折處爆發 譬如陳靖仇努力幹掉宇文拓後,不但造成魔界降臨 還付出失去至少一位同伴的代價 那前面和兩位同伴的感情鋪墊,就會讓人印象深刻 那不是選擇要失去一位補師還是一位輸出這麼簡單而已 回頭來看軒轅劍七 我似乎完全感受不到這個轉折 基本上劇情就是 主角全家被理軍弄到家破人亡,理軍很壞,新朝很糟糕 所以若有能力,要打敗李軍,協助推翻新朝 然後... 主角就這麼做了,故事結束 好,我知道因為遇見褚紅,所以理解墨家和理軍觀念不同 但劇情幾乎沒有運用這個衝突點 褚紅還是相信他所相信的,理軍也順利被擊敗了 主角擊敗理軍的理由也跟 理軍/墨家 的觀念差異沒什麼關係 而是理軍的所作所為,與之前的血仇 這兩者有根本上的差異 理軍的觀點是科技力量應該積極用於造福人群 墨家則認為在確定力量不會造成傷害前,應先保守的隱藏起來 理軍該死不是因為他的觀念有問題,而是運用力量的方式傷天害理 所以這幾乎沒有讓人覺得 "噢~~ 原來是這樣,我之前怎麼沒這麼想過" 的感覺 這方面軒轅劍四就做的 非常 非常好 就算是軒轅劍六也有 雖然最後鑿斧的痕跡有些太深,她想傳達的概念我也不是照單全收 但最終還是有觸動內心的感覺,時不時也會回想劇情 聲光效果什麼的,我覺得沒有很重要 現在我心中第一名的大宇遊戲,是仙劍四 有玩過的就知道那肢體動作僵硬到爆炸 但他真的講了個很棒的故事 我還是時不時會拿出來重破一遍 我真心希望軒轅劍系列能繼續做下去,希望能看到更多好故事 未來有新作,我還是會繼續買來玩 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.122.210 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SWORD/M.1605345279.A.EF5.html

11/14 18:45, 4年前 , 1F
推推~不過我心目中劇情第一名是蒼之濤...
11/14 18:45, 1F

11/14 18:45, 4年前 , 2F
蒼之濤>天之痕=仙劍1=仙劍4
11/14 18:45, 2F

11/14 19:46, 4年前 , 3F
其實就砍線沒救。我覺得編劇功力沒那麼廢
11/14 19:46, 3F

11/14 20:29, 4年前 , 4F
亂世小蝦米的故事也不錯,神器、神明轉世已太浮濫
11/14 20:29, 4F

11/14 22:12, 4年前 , 5F
只重視特效,好劇情回不去了
11/14 22:12, 5F

11/14 22:22, 4年前 , 6F
真的可惜
11/14 22:22, 6F

11/14 22:22, 4年前 , 7F
劇情好 讓玩家印象深還能記得很多台詞 仙4我也還記得不少
11/14 22:22, 7F

11/14 22:22, 4年前 , 8F
軒7則..沒打到點 等DLC吧
11/14 22:22, 8F

11/14 23:41, 4年前 , 9F
其實我覺得我們也許都誤會一件事 我是說也許啦 也許大宇
11/14 23:41, 9F

11/14 23:42, 4年前 , 10F
後期的製作都不是把劇情這件事擺在很前面 而是遊戲性
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11/14 23:43, 4年前 , 11F
引擎 畫面 音樂 擺在比劇情前面 從大宇一直強調的 畫面會
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11/14 23:43, 4年前 , 12F
會越來越好 又用了什麼更好的引擎做遊戲就知道了
11/14 23:43, 12F

11/14 23:46, 4年前 , 13F
那這樣對以劇情為優先的你而言 當然會覺得這落差不小
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11/14 23:48, 4年前 , 14F
因為大宇就真的很喜歡這樣不上不下 有什麼好東西就跟風著用
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11/14 23:51, 4年前 , 15F
然後到時候時間不夠了 再去東砍西砍 這就是歷代軒轅劍的
11/14 23:51, 15F

11/14 23:53, 4年前 , 16F
製作方式啊....
11/14 23:53, 16F

11/14 23:54, 4年前 , 17F
我是覺得大宇是變不出新把戲了 往後的軒轅劍 應該都如此了
11/14 23:54, 17F
若真是這樣,那大宇的方針真的錯大了 他們出的不是射擊遊戲,不是動作遊戲 不管後來把遊戲模式從回合制改成什麼,他就是角色扮演 玩家既然要扮演角色,就是想體驗該角色所經歷的精采故事 而不是像射擊遊戲,隨便給個理由騙我開槍射面前的人就可以了

11/15 00:26, 4年前 , 18F
神佛鬼靈精怪做不回來就是當另一款遊戲看了
11/15 00:26, 18F

11/15 15:17, 4年前 , 19F
推 仙劍4的說故事能力和劇情真的深植人心
11/15 15:17, 19F

11/15 22:03, 4年前 , 20F
褚紅當理軍內應比較有爆點
11/15 22:03, 20F
※ 編輯: BelkanWar (118.166.122.210 臺灣), 11/15/2020 22:42:54

11/16 08:54, 4年前 , 21F
就是一款50小時的RPG,被砍成只剩15小時,然後製作人又不懂
11/16 08:54, 21F

11/16 08:55, 4年前 , 22F
得怎樣去改,不懂取捨。
11/16 08:55, 22F

11/16 17:16, 4年前 , 23F
我不清楚你有沒有玩過沒啥劇情但依然大賣的作品,如果有
11/16 17:16, 23F

11/16 17:17, 4年前 , 24F
的話你又對於這種遊戲依然能夠大賣是怎麼看的?
11/16 17:17, 24F

11/16 18:16, 4年前 , 25F
類型差異呀,如果是射擊遊戲或動作遊戲,爽就行了。但R
11/16 18:16, 25F

11/16 18:16, 4年前 , 26F
PG劇情就是核心,這世界真的有劇情爛又大賣的RPG嗎?
11/16 18:16, 26F

11/16 18:32, 4年前 , 27F
仙五就是。有時候大賣未必是因為劇情好,而是其他因素
11/16 18:32, 27F

11/16 18:33, 4年前 , 28F
然後軒陸是軒歷代銷量最高,雖然官方一直不給具體數值
11/16 18:33, 28F

11/17 01:28, 4年前 , 29F
我覺得故事尾太史昭放水的橋段說出:我只想要平靜安穩
11/17 01:28, 29F

11/17 01:28, 4年前 , 30F
的生活,與我的家人一起,這句給寇言來說好像很不錯
11/17 01:28, 30F

11/17 09:53, 4年前 , 31F
仙劍4一打開那個音樂下去我就要噴淚了
11/17 09:53, 31F

11/18 13:59, 4年前 , 32F
推蒼之濤
11/18 13:59, 32F

12/24 08:38, 3年前 , 33F
個人認為蒼之濤=仙四>仙一>天之痕
12/24 08:38, 33F
文章代碼(AID): #1Vhv__xr (SWORD)
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