[軒柒] 戰鬥系統展望
看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者h1236660 (X GOD/艾克軋德)時間4年前 (2020/03/29 21:15)推噓14(14推 0噓 15→)留言29則, 14人參與討論串1/1
註:本篇來自以下連結,已經過作者本人同意後轉載,並轉成繁體版。
https://tieba.baidu.com/p/6563262230
個人網站版
https://xgodgame.blogspot.com/2020/03/blog-post_29.html
https://i.imgur.com/2UAqTTE.png
說在前頭,軒柒理論上沒有辦法做得很亮眼,畢竟時間成本人力都是比不上外國工作室的
,所以請不要有太多期待謝謝。但身為一個軒轅劍長期以來的支持者,我一直在關注新作
會有怎麼樣的表現,而最近由於等後續新料等得慌,又看到一篇文感覺寫得還挺有意思的
,因此便在詢問作者同意後轉載來給大家看看,內文用詞也有轉成我們這邊比較習慣的字
彙。
官方影片
https://www.youtube.com/watch?v=Swy4_6-7C-I
以下轉載內容開始。
作者:明火暗雷(主筆)、Krad、誅仙奇譚
https://imgur.com/PQUQYdQ
3月12日,《軒轅劍柒》正式公佈首部宣傳動畫。採用UE4引擎製作,以「即時制」戰鬥方
式來到大家面前,主角太史昭手起劍落,斬妖除魔的畫面給人不同於舊作的感受。
這次《軒轅劍柒》將會帶來怎麼樣的戰鬥玩法?我們又應該如何看待這種變化和發展?接
下來筆者將從一個動作遊戲愛好者的視角,去分析這次宣傳影片呈現出來的資訊。
注意:本文所有內容均為作者根據宣傳影片進行的猜測,不代表遊戲最終成品效果,更不
意味著《軒轅劍柒》中必然有文中提及的元素
首部宣傳動畫中展示了5段的小怪戰鬥和1段BOSS戰。從小怪戰鬥來看,著重展示的是主角
面對小怪時的不同招式的應對。
https://i.imgur.com/M0ZXivm.jpg
影片面對的第一個敵人我們姑且把他稱作「長槍哥」吧。此處「長槍哥」使出了突刺攻擊
,但突刺不是瞬間完成的。可以明顯地看出,使出突刺前有一段攻擊前置時間(即發出指
令到產生效果之間的這段時間),對於這個「長槍哥」來說,攻擊前置指的就是突刺集氣
時間。
在這段突刺集氣的前置時間裡,主角展示了他的第一個動作「橫向平砍」。不過「長槍哥
」並不會被我方的輕攻擊一兩下就給打斷。
https://i.imgur.com/JCQjo6H.png
在「長槍哥」戳到主角之前,主角也改變了策略。不再輕擊,而是提前舉起劍擺出「彈刀
」姿態。下一瞬間,敵人使出突刺。但也是在這一瞬間,主角使出了「彈刀」,用劍彈開
了長槍攻擊。一般來講,彈刀要求較高。要在敵人的武器碰到自己身體前的極短一小段時
間內彈才有用。這麼苛刻的條件,自然回報是值得期待的,彈刀成功後,敵人的攻擊被打
斷,被彈開武器的敵人此刻肉身也完全暴露在主角面前。主角此時也立刻補上了一記旋轉
橫砍讓敵人大受重創。
https://i.imgur.com/duFuTS2.png
被反擊擊中的「長槍哥」身體後退,出現受擊硬直(所謂硬直,即角色無法進行其他行動
操控的真空期)。值得一提的是,攻擊前置一般情況下也屬於硬直的一種,「長槍哥」在
「集氣攻擊」時是不能做別的操作的。與此對應的,主角攻擊的前後硬直,一般來講也不
能做別的動作,特別是那些「重攻擊」的前後硬直。
https://i.imgur.com/FSe5ifF.png
第二個例子的怪物我們就叫她「尖叫姐」吧,在這個例子中我們看到主角的第二個動作「
衝刺突擊」。「尖叫姐」和「長槍哥」一樣有技能前置時間,影片中「尖叫姐」的前置同
樣沒有被主角的「衝刺突擊」打斷。
https://i.imgur.com/XdH2DnT.png
但主角這次面對的不再是有武器的敵人,「彈刀」似乎不再起作用。這次沒能躲過攻擊,
反而被「尖叫姐」的聲波彈開了。
https://i.imgur.com/Mn3MmE1.png
受到聲波的影響,主角被彈開相比一般的「受擊硬直」而言,距離更長,時間也更久(觸
發長時間硬直)。在被「彈開」的過程中,主角也明顯地變換了動作,俯下了身子以減緩
尖叫誘發的衝擊力。
下一組戰鬥中,「長槍哥」則被主角顏面拳擊,此處展示了主角新的動作「拳頭」和「肘
擊」,不過目前還不清楚這一攻擊動作有什麼區別于「平砍」的戰鬥效果。
https://i.imgur.com/EZtaaNT.png
「向上用力的揮拳」
https://i.imgur.com/C8MQdnh.png
「向下用力的肘擊」
https://i.imgur.com/nDuKzYs.png
「這一記肘擊著實得勁,小宇宙都出來了」
至此,敵我雙方展示了動作遊戲的常見要素——前置硬直、後置硬直、受擊硬直,主角也
已展示出「橫砍」、「彈刀」、「突刺」、「拳頭」、「肘擊」等攻擊動作。多樣化的攻
擊方式,可以看出戰鬥系統的可探索性非常大。不過目前為止,應該都只是普通小怪戰鬥
的一環。
https://i.imgur.com/Hgn3MBG.png
在最後一場小怪戰中,還有一個非常讓人驚豔的「處決」技能。這種技能一般是主角對怪
物攻擊達到某種條件時便可觸發,用以一擊必殺怪物。
同樣的場面也出現在Boss戰當中。主角在最後關頭對巨型怪物的四足進行攻擊,瞬間了結
了它的性命。(不確定是否此時BOSS是否已經殘血才觸發了處決效果,但是可以肯定的是
,在前面展示的片段中,主角從從來沒有做過這樣的攻擊行為)
https://i.imgur.com/iqItgBu.png
處決技能在動作遊戲的應用中非常普遍。不僅給玩家一個強烈的攻擊回饋,還是「速通型
」玩家的捷徑。若是BOSS戰也可觸發「處決」技能,那麼在漫長磨血條的打法之外,還能
有辦法一下子解決敵人,相信到時候的玩家之間的「速通」比賽會非常精彩。
在戰鬥演示的開場段落,還有一段鏡頭,即主角在暗夜裡面對妖怪圍攻,怪物攻擊時,主
角及時拔刀擋過了這一瞬間。這裡不知道是劇情效果還是戰鬥效果,因為沒有明顯的體現
。若是戰鬥的話,我們可以看見在主角拔刀格擋的瞬間,有一道紫光覆蓋了整個畫面,同
時所有怪物的動作都變慢了。
https://i.imgur.com/yDlcrF8.jpg
這也許是彈反觸發的特殊效果,又或者是主角使用了某個物品導致「時間變慢」留下的殘
影。從這裡可以看出,在戰鬥中,能夠使用的武器,也許不僅只有主角手中的劍。「在戰
鬥過程中,玩家可以使用「天書之力「張開一個緩速空間,增加戰鬥獲勝的機會」。回顧
一下此前的官方文章,也許這裡是玩家在戰鬥中使用「天書」的效果?
看完形式多變的小怪戰鬥,接著我們來看看BOSS戰段落。
BOSS戰中呈現出的新情報量就沒有之前多了,主角攻擊的套路更為規整統一,炫技的動作
減少,輸出的動作增多。同時,總體來講BOSS硬直的幾率更小了,更難對付,但除此外還
是有一些別的重要細節。
https://i.imgur.com/rGpSMP3.png
和「黑魂系」遊戲類似,主角可以使用任意方向的翻滾來逃脫敵人的攻擊。
https://i.imgur.com/eOHzYNb.png
從這裡可以看出主角的「彈刀」不僅僅對「武器」起作用,對大型怪物的攻擊也是起作用
的。這裡的設定可能和血源的「槍反」類似,即絕大部分的「非遠端物理攻擊」都可以被
彈開。
「彈刀」後BOSS也露出了破綻,主角立刻跟了一個反擊。但值得注意的是此處反擊的運鏡
方式和之前不同,似乎是特殊處理的運鏡手段。
https://i.imgur.com/fsYA9mL.png
除此之外,在主角發動對BOSS的最後攻勢前,還有疑似強化的消耗技能,也許這是後續一
系列動作的前置技能。
https://i.imgur.com/swcI9ZV.jpg
最後主角以一套非常華麗的動作,觸發「處決技」終結了BOSS,將其打趴。
然後就是大家非常熟悉的「收妖」環節了。從官方文章中我們可以得知,本次的天書是具
備「收妖」功能的,還能進行煉化,不僅會產生新的妖魔,更有概率生成禦魂,強化太史
昭自身能力。
https://i.imgur.com/OIZwsgu.jpg
至此,第一版預告片中展示出的戰鬥要素已基本涉及。
在攻擊表現方面。《軒轅劍柒》選擇了劍+拳肘結合的攻擊模式(不排除存在其他種類武
器)。一般來講動作遊戲會將攻擊動作粗略地分成輕攻擊、重攻擊兩類。劍的輕重擊已經
在影片中得到體現,那麼拳和肘是否分別對應格鬥上的輕擊和重擊呢?
通常情況下,格鬥遊戲的拳腳基礎攻擊還可以衍生出組合攻擊,我們有時候還會把攻擊動
作又劃分成「三、點、兩、段」(更專業的還有「肆、點、三、段」,不過這裡不詳述)
。
《軒轅劍柒》的戰鬥未必會有格鬥遊戲那麼複雜的攻擊組合性,但或許未來的預告片會展
示一些較簡單的攻擊組合性。
在整體戰鬥構造上來講,《軒轅劍柒》也具備常見ARPG有的、「起手——前置硬直——命
中——後置硬直——結束」、邏輯,並且這套邏輯是敵我雙方都存在的。一般情況下前後
硬直不可打斷,可以用特殊手段去中斷。所以一般前後硬直也被歸為「硬直」的一種。
https://i.imgur.com/AVTC4Si.png
「前置硬直、命中、後置硬直的逐格體現「(素材來自:獨立遊戲製作人、Shaun、
Spalding)
除了前後硬直,《軒轅劍柒》也體現除了「受擊硬直「(被打中後的一種失衡狀態,此時
不可操控),在「長槍哥」身上受擊硬直較短,而被「尖叫姐」波及的受擊硬直又較長。
這裡也體現除了動作遊戲常見的「大硬直」、「小硬直」概念,本來兩者並無明確的時間
劃分,但是在遊戲中,大硬直往往比小硬直長到足以致玩家於死地(宮崎英高的微笑.jpg
),所以被很多玩家認為是死亡的前奏。
總的來講,《軒轅劍柒》通過「前置硬直」、「命中」、「後置硬直」和「受擊硬直」共
同組成了戰鬥的基礎博弈要素,並通過跑位元系統(跑、翻滾閃避)和彈刀、子彈時間(
短時間下的流速減緩)、處決技來強化這種博弈。落實到具體的博弈思路則體現在需要時
常注意躲開敵人攻擊、攻擊敵人並且避免敵人在我方硬直時間上命中,設法打出敵人的硬
直上。
從《軒轅劍柒》首部宣動的分析中,我們可以看出遊戲動作要素豐富的程度是今非昔比的
,在面對不同的敵人時要運用全新的戰鬥邏輯,這完全迥異於前作《軒轅劍外傳:穹之扉
》那個有點怪異的「即時戰鬥」,也許這正式宣告了本作將全面進入動作遊戲時代。
《軒轅劍柒》的動作要素並不能算輕,反倒是有些許重。這對於一些老玩家來說,可能有
點難以接受,畢竟過往眾多作品都是回合制戰鬥系統,突然轉變到即時,一時半會還是難
以接受的。
https://imgur.com/6g4Qpie
「遊戲演示可能拍一下沒事,實際遊玩可能拍一下就掛了」
然而,既然DOMO小組選擇做出改變,那就意味著他們或許已做好足夠的準備去應對這種挑
戰。希望DOMO小組多年來的潛心準備,能夠為我們帶來耳目一新的體驗。
這種偏硬核的戰鬥設計如何在《軒轅劍柒》中得到完整表述,還是挺讓人格外期待的。
---END---
感謝Krad(菌絲)提供的文獻理論,感謝誅仙奇譚整體潤色並補充的處決技與天書等部分
。
另外我最近才發現陸版官網內容有點不一樣
https://swd7.cn/
https://i.imgur.com/5sRkNtj.jpg
那個標題「君子一諾、死生相酬」讓我推測也許可以猜想是有女角的,此話出自女角之口
。「君子」應是指男主太史昭沒錯,那「死生相酬」的是誰呢?我認為是指女主角,也許
有可能是指第二男角但我想合不太起來。應該也不會是指主角妹妹。雖然沒有確切證據,
但我想這樣推測是行得通的。
--
新‧RMMH洛克人回憶之館
https://rmmh.blogspot.com/
三國志14攻略製作中!
https://xgodgame.blogspot.com/2019/09/san14.html
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.141.93.150 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SWORD/M.1585487706.A.ED1.html
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搞不好是月更
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這個要看你是什麼黨,沒有絕對標準
可以的話當然是能各方都有達標是最好的
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我覺得這個很難抓
我之前玩古三時就看到不少手殘玩家表示
一開始光明野的石柱就不會跳,老是掉下去
對我來講我覺得手殘成這樣很誇張
下面這個是我的古三心得,有講到那個地方並且截圖,你可以看看
https://xgodgame.blogspot.com/2019/02/blog-post_17.html
然後我還附了張洛克人10的簡單模式如何照顧手殘玩家,讓你想故意摔死都沒辦法
但要這麼照顧手殘玩家,表示需要額外花時間去設計各種東西
我是猜想DOMO沒這麼多時間吧...
頂多是修改參數讓敵人變弱吧
古三還有個陽平夢境的躲老虎小遊戲,對我來講難度還算適中
但依然不少玩家表示視角固定很難玩
結果後來更新就把視角固定的設計拿掉了
是更好過了但小遊戲感就變很淡了
簡言而之,玩家能力的上下限是很大的
想要每一個人都照顧到會很花時間
不過之前訪談有說到會讓手殘玩家也能輕鬆玩,但是怎個輕鬆法我就不知道了
※ 編輯: h1236660 (36.230.30.237 臺灣), 04/05/2020 10:55:18
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