[軒柒] 戰鬥系統展望

看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者 (X GOD/艾克軋德)時間4年前 (2020/03/29 21:15), 4年前編輯推噓14(14015)
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https://i.imgur.com/5sRkNtj.jpg
註:本篇來自以下連結,已經過作者本人同意後轉載,並轉成繁體版。 https://tieba.baidu.com/p/6563262230 個人網站版 https://xgodgame.blogspot.com/2020/03/blog-post_29.html https://i.imgur.com/2UAqTTE.png
說在前頭,軒柒理論上沒有辦法做得很亮眼,畢竟時間成本人力都是比不上外國工作室的 ,所以請不要有太多期待謝謝。但身為一個軒轅劍長期以來的支持者,我一直在關注新作 會有怎麼樣的表現,而最近由於等後續新料等得慌,又看到一篇文感覺寫得還挺有意思的 ,因此便在詢問作者同意後轉載來給大家看看,內文用詞也有轉成我們這邊比較習慣的字 彙。 官方影片 https://www.youtube.com/watch?v=Swy4_6-7C-I
以下轉載內容開始。 作者:明火暗雷(主筆)、Krad、誅仙奇譚 https://imgur.com/PQUQYdQ
3月12日,《軒轅劍柒》正式公佈首部宣傳動畫。採用UE4引擎製作,以「即時制」戰鬥方 式來到大家面前,主角太史昭手起劍落,斬妖除魔的畫面給人不同於舊作的感受。 這次《軒轅劍柒》將會帶來怎麼樣的戰鬥玩法?我們又應該如何看待這種變化和發展?接 下來筆者將從一個動作遊戲愛好者的視角,去分析這次宣傳影片呈現出來的資訊。 注意:本文所有內容均為作者根據宣傳影片進行的猜測,不代表遊戲最終成品效果,更不 意味著《軒轅劍柒》中必然有文中提及的元素 首部宣傳動畫中展示了5段的小怪戰鬥和1段BOSS戰。從小怪戰鬥來看,著重展示的是主角 面對小怪時的不同招式的應對。 https://i.imgur.com/M0ZXivm.jpg
https://i.imgur.com/VhbL7hu.png
影片面對的第一個敵人我們姑且把他稱作「長槍哥」吧。此處「長槍哥」使出了突刺攻擊 ,但突刺不是瞬間完成的。可以明顯地看出,使出突刺前有一段攻擊前置時間(即發出指 令到產生效果之間的這段時間),對於這個「長槍哥」來說,攻擊前置指的就是突刺集氣 時間。 在這段突刺集氣的前置時間裡,主角展示了他的第一個動作「橫向平砍」。不過「長槍哥 」並不會被我方的輕攻擊一兩下就給打斷。 https://i.imgur.com/JCQjo6H.png
在「長槍哥」戳到主角之前,主角也改變了策略。不再輕擊,而是提前舉起劍擺出「彈刀 」姿態。下一瞬間,敵人使出突刺。但也是在這一瞬間,主角使出了「彈刀」,用劍彈開 了長槍攻擊。一般來講,彈刀要求較高。要在敵人的武器碰到自己身體前的極短一小段時 間內彈才有用。這麼苛刻的條件,自然回報是值得期待的,彈刀成功後,敵人的攻擊被打 斷,被彈開武器的敵人此刻肉身也完全暴露在主角面前。主角此時也立刻補上了一記旋轉 橫砍讓敵人大受重創。 https://i.imgur.com/duFuTS2.png
https://i.imgur.com/rXNRLEi.png
被反擊擊中的「長槍哥」身體後退,出現受擊硬直(所謂硬直,即角色無法進行其他行動 操控的真空期)。值得一提的是,攻擊前置一般情況下也屬於硬直的一種,「長槍哥」在 「集氣攻擊」時是不能做別的操作的。與此對應的,主角攻擊的前後硬直,一般來講也不 能做別的動作,特別是那些「重攻擊」的前後硬直。 https://i.imgur.com/FSe5ifF.png
第二個例子的怪物我們就叫她「尖叫姐」吧,在這個例子中我們看到主角的第二個動作「 衝刺突擊」。「尖叫姐」和「長槍哥」一樣有技能前置時間,影片中「尖叫姐」的前置同 樣沒有被主角的「衝刺突擊」打斷。 https://i.imgur.com/XdH2DnT.png
但主角這次面對的不再是有武器的敵人,「彈刀」似乎不再起作用。這次沒能躲過攻擊, 反而被「尖叫姐」的聲波彈開了。 https://i.imgur.com/Mn3MmE1.png
受到聲波的影響,主角被彈開相比一般的「受擊硬直」而言,距離更長,時間也更久(觸 發長時間硬直)。在被「彈開」的過程中,主角也明顯地變換了動作,俯下了身子以減緩 尖叫誘發的衝擊力。 下一組戰鬥中,「長槍哥」則被主角顏面拳擊,此處展示了主角新的動作「拳頭」和「肘 擊」,不過目前還不清楚這一攻擊動作有什麼區別于「平砍」的戰鬥效果。 https://i.imgur.com/EZtaaNT.png
「向上用力的揮拳」 https://i.imgur.com/C8MQdnh.png
「向下用力的肘擊」 https://i.imgur.com/nDuKzYs.png
「這一記肘擊著實得勁,小宇宙都出來了」 至此,敵我雙方展示了動作遊戲的常見要素——前置硬直、後置硬直、受擊硬直,主角也 已展示出「橫砍」、「彈刀」、「突刺」、「拳頭」、「肘擊」等攻擊動作。多樣化的攻 擊方式,可以看出戰鬥系統的可探索性非常大。不過目前為止,應該都只是普通小怪戰鬥 的一環。 https://i.imgur.com/Hgn3MBG.png
在最後一場小怪戰中,還有一個非常讓人驚豔的「處決」技能。這種技能一般是主角對怪 物攻擊達到某種條件時便可觸發,用以一擊必殺怪物。 同樣的場面也出現在Boss戰當中。主角在最後關頭對巨型怪物的四足進行攻擊,瞬間了結 了它的性命。(不確定是否此時BOSS是否已經殘血才觸發了處決效果,但是可以肯定的是 ,在前面展示的片段中,主角從從來沒有做過這樣的攻擊行為) https://i.imgur.com/iqItgBu.png
處決技能在動作遊戲的應用中非常普遍。不僅給玩家一個強烈的攻擊回饋,還是「速通型 」玩家的捷徑。若是BOSS戰也可觸發「處決」技能,那麼在漫長磨血條的打法之外,還能 有辦法一下子解決敵人,相信到時候的玩家之間的「速通」比賽會非常精彩。 在戰鬥演示的開場段落,還有一段鏡頭,即主角在暗夜裡面對妖怪圍攻,怪物攻擊時,主 角及時拔刀擋過了這一瞬間。這裡不知道是劇情效果還是戰鬥效果,因為沒有明顯的體現 。若是戰鬥的話,我們可以看見在主角拔刀格擋的瞬間,有一道紫光覆蓋了整個畫面,同 時所有怪物的動作都變慢了。 https://i.imgur.com/yDlcrF8.jpg
這也許是彈反觸發的特殊效果,又或者是主角使用了某個物品導致「時間變慢」留下的殘 影。從這裡可以看出,在戰鬥中,能夠使用的武器,也許不僅只有主角手中的劍。「在戰 鬥過程中,玩家可以使用「天書之力「張開一個緩速空間,增加戰鬥獲勝的機會」。回顧 一下此前的官方文章,也許這裡是玩家在戰鬥中使用「天書」的效果? 看完形式多變的小怪戰鬥,接著我們來看看BOSS戰段落。 BOSS戰中呈現出的新情報量就沒有之前多了,主角攻擊的套路更為規整統一,炫技的動作 減少,輸出的動作增多。同時,總體來講BOSS硬直的幾率更小了,更難對付,但除此外還 是有一些別的重要細節。 https://i.imgur.com/rGpSMP3.png
和「黑魂系」遊戲類似,主角可以使用任意方向的翻滾來逃脫敵人的攻擊。 https://i.imgur.com/eOHzYNb.png
從這裡可以看出主角的「彈刀」不僅僅對「武器」起作用,對大型怪物的攻擊也是起作用 的。這裡的設定可能和血源的「槍反」類似,即絕大部分的「非遠端物理攻擊」都可以被 彈開。 「彈刀」後BOSS也露出了破綻,主角立刻跟了一個反擊。但值得注意的是此處反擊的運鏡 方式和之前不同,似乎是特殊處理的運鏡手段。 https://i.imgur.com/fsYA9mL.png
除此之外,在主角發動對BOSS的最後攻勢前,還有疑似強化的消耗技能,也許這是後續一 系列動作的前置技能。 https://i.imgur.com/swcI9ZV.jpg
最後主角以一套非常華麗的動作,觸發「處決技」終結了BOSS,將其打趴。 然後就是大家非常熟悉的「收妖」環節了。從官方文章中我們可以得知,本次的天書是具 備「收妖」功能的,還能進行煉化,不僅會產生新的妖魔,更有概率生成禦魂,強化太史 昭自身能力。 https://i.imgur.com/OIZwsgu.jpg
至此,第一版預告片中展示出的戰鬥要素已基本涉及。 在攻擊表現方面。《軒轅劍柒》選擇了劍+拳肘結合的攻擊模式(不排除存在其他種類武 器)。一般來講動作遊戲會將攻擊動作粗略地分成輕攻擊、重攻擊兩類。劍的輕重擊已經 在影片中得到體現,那麼拳和肘是否分別對應格鬥上的輕擊和重擊呢? 通常情況下,格鬥遊戲的拳腳基礎攻擊還可以衍生出組合攻擊,我們有時候還會把攻擊動 作又劃分成「三、點、兩、段」(更專業的還有「肆、點、三、段」,不過這裡不詳述) 。 《軒轅劍柒》的戰鬥未必會有格鬥遊戲那麼複雜的攻擊組合性,但或許未來的預告片會展 示一些較簡單的攻擊組合性。 在整體戰鬥構造上來講,《軒轅劍柒》也具備常見ARPG有的、「起手——前置硬直——命 中——後置硬直——結束」、邏輯,並且這套邏輯是敵我雙方都存在的。一般情況下前後 硬直不可打斷,可以用特殊手段去中斷。所以一般前後硬直也被歸為「硬直」的一種。 https://i.imgur.com/AVTC4Si.png
【戰鬥邏輯】 https://i.imgur.com/Z1gtGtu.png
「前置硬直、命中、後置硬直的逐格體現「(素材來自:獨立遊戲製作人、Shaun、 Spalding) 除了前後硬直,《軒轅劍柒》也體現除了「受擊硬直「(被打中後的一種失衡狀態,此時 不可操控),在「長槍哥」身上受擊硬直較短,而被「尖叫姐」波及的受擊硬直又較長。 這裡也體現除了動作遊戲常見的「大硬直」、「小硬直」概念,本來兩者並無明確的時間 劃分,但是在遊戲中,大硬直往往比小硬直長到足以致玩家於死地(宮崎英高的微笑.jpg ),所以被很多玩家認為是死亡的前奏。 總的來講,《軒轅劍柒》通過「前置硬直」、「命中」、「後置硬直」和「受擊硬直」共 同組成了戰鬥的基礎博弈要素,並通過跑位元系統(跑、翻滾閃避)和彈刀、子彈時間( 短時間下的流速減緩)、處決技來強化這種博弈。落實到具體的博弈思路則體現在需要時 常注意躲開敵人攻擊、攻擊敵人並且避免敵人在我方硬直時間上命中,設法打出敵人的硬 直上。 從《軒轅劍柒》首部宣動的分析中,我們可以看出遊戲動作要素豐富的程度是今非昔比的 ,在面對不同的敵人時要運用全新的戰鬥邏輯,這完全迥異於前作《軒轅劍外傳:穹之扉 》那個有點怪異的「即時戰鬥」,也許這正式宣告了本作將全面進入動作遊戲時代。 《軒轅劍柒》的動作要素並不能算輕,反倒是有些許重。這對於一些老玩家來說,可能有 點難以接受,畢竟過往眾多作品都是回合制戰鬥系統,突然轉變到即時,一時半會還是難 以接受的。 https://imgur.com/6g4Qpie
「遊戲演示可能拍一下沒事,實際遊玩可能拍一下就掛了」 然而,既然DOMO小組選擇做出改變,那就意味著他們或許已做好足夠的準備去應對這種挑 戰。希望DOMO小組多年來的潛心準備,能夠為我們帶來耳目一新的體驗。 這種偏硬核的戰鬥設計如何在《軒轅劍柒》中得到完整表述,還是挺讓人格外期待的。 ---END--- 感謝Krad(菌絲)提供的文獻理論,感謝誅仙奇譚整體潤色並補充的處決技與天書等部分 。 另外我最近才發現陸版官網內容有點不一樣 https://swd7.cn/ https://i.imgur.com/5sRkNtj.jpg
那個標題「君子一諾、死生相酬」讓我推測也許可以猜想是有女角的,此話出自女角之口 。「君子」應是指男主太史昭沒錯,那「死生相酬」的是誰呢?我認為是指女主角,也許 有可能是指第二男角但我想合不太起來。應該也不會是指主角妹妹。雖然沒有確切證據, 但我想這樣推測是行得通的。 -- 新‧RMMH洛克人回憶之館 https://rmmh.blogspot.com/ 三國志14攻略製作中! https://xgodgame.blogspot.com/2019/09/san14.html -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.141.93.150 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SWORD/M.1585487706.A.ED1.html

03/29 21:33, 4年前 , 1F
下一波宣傳應該也不遠了 應該兩個禮拜會有一次更新
03/29 21:33, 1F
搞不好是月更

03/30 18:19, 4年前 , 2F
看起來好多了
03/30 18:19, 2F

03/30 20:33, 4年前 , 3F
期待軒轅劍柒能大成功。
03/30 20:33, 3F

03/31 21:51, 4年前 , 4F
動畫戰鬥再怎麼華麗也比不上雋永感動的好劇情,劇情才是靈
03/31 21:51, 4F

03/31 21:51, 4年前 , 5F
魂。
03/31 21:51, 5F
這個要看你是什麼黨,沒有絕對標準 可以的話當然是能各方都有達標是最好的

04/01 11:57, 4年前 , 6F
身為粉只能推,因為我還是看不懂解解,買了等換新電腦才玩
04/01 11:57, 6F

04/01 12:10, 4年前 , 7F
這次直接上PS4可以比較不用擔心電腦硬體和相容問題方便
04/01 12:10, 7F

04/01 12:10, 4年前 , 8F
多了~
04/01 12:10, 8F

04/01 12:40, 4年前 , 9F
希望有針對ps4 pro的強化版,雖然沒有ps4 pro主機XD.
04/01 12:40, 9F

04/02 23:27, 4年前 , 10F
只希望優化能做好@@
04/02 23:27, 10F

04/05 10:23, 4年前 , 11F
我只希望對我這種手殘的不要設定太難
04/05 10:23, 11F

04/05 10:23, 4年前 , 12F
破不了關導致棄坑的話動畫劇情再怎樣好都等於沒用
04/05 10:23, 12F
我覺得這個很難抓 我之前玩古三時就看到不少手殘玩家表示 一開始光明野的石柱就不會跳,老是掉下去 對我來講我覺得手殘成這樣很誇張 下面這個是我的古三心得,有講到那個地方並且截圖,你可以看看 https://xgodgame.blogspot.com/2019/02/blog-post_17.html 然後我還附了張洛克人10的簡單模式如何照顧手殘玩家,讓你想故意摔死都沒辦法 但要這麼照顧手殘玩家,表示需要額外花時間去設計各種東西 我是猜想DOMO沒這麼多時間吧... 頂多是修改參數讓敵人變弱吧 古三還有個陽平夢境的躲老虎小遊戲,對我來講難度還算適中 但依然不少玩家表示視角固定很難玩 結果後來更新就把視角固定的設計拿掉了 是更好過了但小遊戲感就變很淡了 簡言而之,玩家能力的上下限是很大的 想要每一個人都照顧到會很花時間 不過之前訪談有說到會讓手殘玩家也能輕鬆玩,但是怎個輕鬆法我就不知道了 ※ 編輯: h1236660 (36.230.30.237 臺灣), 04/05/2020 10:55:18

04/05 17:28, 4年前 , 13F
簡單,設定失敗個幾次就會自動跳過動作關就好了
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04/05 17:29, 4年前 , 14F
就可以選擇自動跳過
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04/05 17:45, 4年前 , 15F
小遊戲不要設在主線,做支線或道具獎勵就好.
04/05 17:45, 15F

04/06 01:32, 4年前 , 16F
估計改成ARPG會有很多RPG老玩家不敢玩@@ 除非簡單模式
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04/06 01:32, 4年前 , 17F
是一刀殺的切豆腐遊戲,不過看那遍地屍體跟怪的長相,
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04/06 01:32, 4年前 , 18F
真的很有魔獸還啥的風格。古墓奇兵的怪都沒長得那麼猙
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04/06 01:32, 4年前 , 19F
獰。這次是想框動作遊戲的市場嗎?然後我覺得回合制很
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04/06 01:32, 4年前 , 20F
好啊,在那邊慢慢想怎麼磨死怪很悠閒,平常下班估計就
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04/06 01:32, 4年前 , 21F
只想放鬆不想繃緊神經能...回合制保留幾場嗎QQ然後變
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04/06 01:32, 4年前 , 22F
成ARPG的話是隊友都不會武功,還是一次只能用一隻上場
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04/06 01:32, 4年前 , 23F
,還是隊友在旁邊群魔亂舞呢@@?
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04/06 01:33, 4年前 , 24F
我猜照顧手殘玩家是參數改弱+自動戰鬥......
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04/06 21:11, 4年前 , 25F
照顧手殘玩家像穹之扉有一個真男人技能就可以了
04/06 21:11, 25F

04/11 15:57, 4年前 , 26F
ARPG FF7改得不錯
04/11 15:57, 26F

04/16 13:48, 4年前 , 27F
處決技應該類似古三的終結技,把魔砍到一定血量以下觸
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04/16 13:49, 4年前 , 28F
發(按f鍵),然後你就看主角直接把魔抓住後用劍刺死
04/16 13:49, 28F

06/09 23:22, 4年前 , 29F
看起來真是無法期待....
06/09 23:22, 29F
文章代碼(AID): #1UW9zQxH (SWORD)
文章代碼(AID): #1UW9zQxH (SWORD)