[情報]專訪製作人 耗時3年UE4打造的軒轅劍柒能否
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陸媒專訪,以下特定用詞皆中國用詞
專訪製作人:耗時 3 年、虛幻 4 打造的《軒轅劍柒》能否重現往日榮光?
來源:游戏葡萄
前天在騰訊遊戲大會 WeGame 環節登場的《軒轅劍柒》,讓我回憶起了童年。
那應該是 2006 年,當我玩到《軒轅劍外傳:蒼之濤》的結局,看着男主桓遠之拿起軒轅
劍斬雲狐、卻誤殺了好友車芸時,我非常難過。這部作品中,主角們的友誼與穿越千年、
拯救民族的大義之間的矛盾,震撼過很多玩家。
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桓遠之誤殺車芸后落淚
作為國產三劍之一,《軒轅劍》系列到今天已經 30 年了。2000 年前後的《雲和山的彼
端》、《天之痕》、《蒼之濤》等遊戲成為了一代單機玩家的回憶。然而近十餘年裡,該
系列的銷量與口碑逐漸式微。
在這種頹勢下,《軒轅劍柒》顯得有些反常。虛幻 4 引擎開發,無縫關卡地圖與即時制
戰鬥,動捕面捕技術 …… 這些相對系列作品近乎顛覆式的變革,都讓我對遊戲產生了期
待。
自 2018 年末的《古劍奇譚 3》起,國內上線了數款即時制戰鬥的玄幻、武俠遊戲。但除
了《古劍奇譚 3》,其他產品都沒有太亮眼的商業表現。在此情況下,與上一部作品時隔
5 年的《軒轅劍柒》能否有所突破,它背後的開發思路又是怎樣的?最近,葡萄君採訪
了遊戲的製作人楊淵升(ID:DOMO 滄海細胞),聊了聊《軒轅劍柒》。
由虛幻 4 引擎與即時制玩法帶來的進步
《軒轅劍柒》的發行商為游力卡工作室(Yooreka Studio)。其成員對葡萄君表示,遊戲
沒有採用傳統國產單機以較高頻次公布剪影、2D 立繪、場景設定的宣發形式,而是以實
機視頻內容為主,向玩家更多地展示遊戲實際面貌,從而體現遊戲一步步的調優進化和相
較於前代在整體品質上的提升。
通過目前公布的宣傳視頻,我們已經大致能了解《軒轅劍柒》了。本作的故事仍聚焦於歷
史,時間來到了西漢末年的王莽篡漢時期,擅長機關術的墨家再次登場。楊淵升對我說,
他從 2016 年初開始構想故事,直到 2017 年底團隊才真正敲定劇本
主角將與妹妹一同踏上冒險之旅
《軒轅劍柒》由多個關卡組成,關卡內場景採用了無需 Loading 的無縫地圖,玩家需要
跟隨主線劇情推進遊戲進度。楊淵升介紹,引擎自帶的相關係統讓無縫地圖的製作更為便
捷,他們也希望藉此減少遊戲進程的中斷,進而帶給玩家更強的沉浸感。
遊戲過程中,玩家需要進入一些地宮探險,但這與過去國產遊戲中的迷宮有着本質區別。
楊淵升表示,地宮中有隱藏要素、隱藏路線,但地宮的主幹道和支線相對清楚,前進路線
明確,即便玩家去探索隱藏要素也不會迷失方向。
地宮探險時,玩家可能會遇到一些機關謎題。下圖中可以看到,男主似乎在費力地拉一個
石柱,地面上有對應的軌道,且石柱與石壁之間的紋理可以搭配成圖案。我覺得這應該是
個簡化版的華容道機關。
值得一提的是,楊淵升表示《軒轅劍柒》預計在全球市場同步推出,他們已經做好了英文
本地化。為此遊戲的謎題設計雖然以東方元素為主,但也會考慮普適性的思考邏輯。
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宣傳視頻中的解謎畫面
此外遊戲內角色並非武林高手,所以有時需要藉助攀爬、蹲行等方式在關卡中前進。下圖
中男主攀爬的石頭上有特定的白灰,這說明遊戲內將提供固定的攀爬路線,而非《刺客信
條》等遊戲的自由攀爬模式。
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本作的戰鬥為即時制,採用了動捕面捕技術。戰鬥中玩家只能操控主角,妹妹太史湘會自
動在一旁用術法協助。楊淵升介紹,遊戲的戰鬥與常規的 ARPG 相似,包含連招、武技、
閃避、格擋、反擊等要素。
揮劍
格擋
遊戲中的敵人似乎也存在疲勞值的設定,血條下方的耐力條滿后就能直接進入斬殺動畫。
從宣傳片中還可以看到遊戲內有多樣的武技,玩家應該能針對不同怪物自由切換合適的招
式。
斬殺
相比系列作品變化較大的是《軒轅劍柒》中的收妖玩法。楊淵升表示,過去玩家需要把怪
物打到殘血再發動收妖,但在即時戰鬥中,這種玩法會讓遊戲節奏變得非常拖沓。為此,
他們將收妖功能設定為一個有吸取能力、控場用的滯緩力場,原理上倒也有共通之處。
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特定敵人在被收服之後,玩家也可以將其招出助陣。
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從上述畫面中可以看出,《軒轅劍柒》採取了寫實的美術風格。藉助虛幻 4 引擎,遊戲
的畫面表現較歷代作品有了不小的提升,PC 版搭配對應顯卡還能支持光線追蹤。開發團
隊認為,《軒轅劍》系列在世界觀架構上以歷史底,所以寫實的風格能讓玩家更有沉浸感
。
遊戲內場景實錄
總的來看,憑藉引擎升級、玩法革新,《軒轅劍柒》在品相上有了明顯進步。據官方介紹
,遊戲預計在 2020 年內上線,屆時除了首發 WeGame 平台以外,還會全球同步登錄
Steam 和 PS4 等平台。
各種第一次與「量力而行」的開發理念
《軒轅劍》系列的玩家對於楊淵升應該有一些印象。90 年代末加入了 DOMO(多魔,軒轅
劍系列的開發團隊)后,楊淵升最早在《雲和山的彼端》中負責戰鬥及一些零散內容;到
了《天之痕》,楊淵升開始擔任主策、偏執行製作人,創立了符鬼系統。後來楊淵升離開
了大宇,直到 2010 年左右才重新回歸。
《軒轅劍伍》系列三部曲后,大宇的單機大團隊一度人丁凋零。2012 年前後,大宇決定
重啟單機,楊淵升成了項目的負責人。於是他重新找回了一些 DOMO 的老成員,一起開發
6 代和 6 代外傳。但是由於人力和時間的緊缺,這兩部作品最終的評價不是太高。楊淵
升對我說:「有些對不起玩家的期待。」
註:雲之遙後大宇解散軒轅機單機團隊停止續作項目並資遣一些人,開發轉專注網遊.
《軒轅劍外傳:穹之扉》
值得慶幸的是,過程中 DOMO 逐漸拉起了一支較為成熟的團隊。六代外傳結束后,他們就
有了《軒轅劍柒》的想法。但出於公司安排,直到 2017 年 Q2 DOMO 才正式進入《軒轅
劍柒》的研發。楊淵升介紹,剛開始團隊只有 20-30 人,2018 年 Q2 進入量產階段后,
才逐步擴充到 60 人左右。
到如今,《軒轅劍柒》已研發了 3 年時間,它對於 DOMO 而言確實是一個突破之作,因
為他們嘗試了太多的第一次。
引擎方面,2016-2017 年 DOMO 在支援其它項目期間,零散地研究了虛幻 4 的的相關技
術。戰鬥上遊戲第一次採用了即時制;劇情表現採用了海外主機遊戲所使用的電影敘事手
法;美術第一次嘗試全寫實風格;音效第一次使用了音頻中間件嘗試做環繞聲 5.1 ……
就像遊戲音效統籌阿信在幕後解析視頻里說的:「(這次開發)很多個第一次啦。」
《軒轅劍柒》研發幕後特輯 Vol.1 音效篇
在此情況下,DOMO 是怎麼解決開發難題的?主要是學習、招人以及調整製作結構和流程
。
開發過程中 DOMO 會去學習國內外的經驗做法,參照、分析摸索、修正。比如即時制戰鬥
,楊淵升表示裡面的所有問題都是反覆在幀數上計較。因此他們會不斷地做測試,調整動
作跟碰撞判斷、聲音的搭配時機等等。
人才方面,他們聘請了影視行業人員負責分鏡、動態分鏡、配音、演員試鏡、排練、動作
捕捉等製程,改善過去像互動式電子書的演出。關卡設計上也招募了有相關經驗的人才,
美術單位也引入了幾位曾經在海外主機團隊工作過的人員。因此《軒轅劍柒》的團隊規模
與投入,應該是近年系列作品中最大的,耗資有幾千萬人民幣。
採訪過程中,楊淵升感觸最多的一點是製作結構和流程的調整。他對我說,過去國內的單
機團隊規模小、製作人的把控能力更強,因此開發模式有點偏英雄主義;但隨着引擎變重
、團隊規模增長,這套模式走不通了。
為此 DOMO 調整了組織架構和人員職責,力求能更高效地開發。比如他們光策劃就分了七
八樣,例如關卡策劃、流程串接、整合策劃、機關策劃、文字設計、AI 行為策劃、配置
策劃等等;角色製作也從單一人員負責變成了流水線作業,例如模型、高光、髮飾、布料
、物理處理等環節都有專人負責,還有諸如燈光、氛圍也必須單獨拆分出來。
今年 3 月份,《軒轅劍柒》副製作人建民在接受媒體 A9VG 電玩部落採訪時也曾表示:
「開發中最大的挑戰就是製程變繁雜了。過去美術人員大多處於一個元件供應的角色,最
終由企劃單位整合組裝。但使用 UE 時,美術人員要開始理解遊戲邏輯,進階則更需要一
些邏輯基礎以便進行 BP 的串聯,開發過程需要更多與企劃或程序交流。」
在 DOMO 的這些努力后,《軒轅劍柒》是否能保證遊戲質量?楊淵升對我說:「我們努力
地把它做到完整,而完整的定義則是具備一個市面上成熟作品的內容和品質。」
簡而言之,這種製作理念應該可以總結為「量力而行」。比如楊淵升表示這是《軒轅劍》
系列第一次嘗試 ARPG,因此並沒有往極度 Hardcore 方向發展,強調對刀、算節奏等等
。「希望讓玩家因劇情有共鳴的同時,也能通過戰鬥獲得其他的樂趣,這就是這次戰鬥的
定位。」
出於這種製作理念,楊淵升認為:「我們的確做出了不少挑戰極限的嘗試,但我相信這同
時也是一個重塑《軒轅劍》的機會。」
結語
介紹完遊戲后,讓我們回到開篇的問題:《軒轅劍柒》能否重現系列的舊日榮光?
這個問題現在當然沒有答案。不可否認的是,《軒轅劍柒》做了很多取捨。譬如出於工作
量的限制,以及載入與沉浸感之間的矛盾,遊戲中的天書系統和天書世界其實是分隔的,
不能隨時進入;再比如玩家收妖后,只能利用天書系統將其轉化為護駕、而非共同作戰的
隊友。
《蒼之濤》天書的界面與世界是相連的
作為製作人,楊淵升當然也想做個十全十美的遊戲,滿足玩家的所有要求。他覺得玩家與
開發者的關係有些像家長和小孩。「父母都希望小朋友越來越好,身體健康,茁壯長大。
這種關切我們很重視,也很希望都滿足。但有時候團隊確實力有不逮,要做一些取捨。」
一個好的變化是,包括楊淵升在內的很多開發者跟我交流時,都認為近幾年國內單機市場
正在復蘇。玩家口味的變化、版權意識的進步,以及 WeGame 等平台的發展都是趨勢的背
後推手。據統計,2019 年 WeGame 平台的累計註冊量就達到 3 億,平均 MAU 有 7000
萬,這對於《軒轅劍柒》這樣帶有本土文化的遊戲助力不小。
最後,我想跟讀者們分享這次採訪中的一個問題。當問及為什麼把 ID 取為 DOMO 滄海細
胞時,楊淵升表示:「人就像滄海中的一粒微不足道的細胞。」
這種思考或許是受到了《軒轅劍》風格的影響。細數歷代作品,《軒轅劍》的題材從春秋
到秦漢三國都有涉獵。十大神器和妖獸等玄幻部分只能算是故事的添頭,其本身在世界觀
架構上還是以歷史為底,講述的是歷史洪流中那些可能發生的故事與感動。
歷史洪流這個概念,讓我想起了近幾十年國產單機遊戲的沉浮。曾經有很多出色的單機作
品,最終卻沒能進一步向前,停留在了過去。如果把時間拉得足夠長,《軒轅劍》系列或
許也將如此,成為它想描述的歷史本身。
這讓我有些遺憾和傷感,卻又感受到了一種向上的力量。畢竟在我看來終結是萬物的宿命
,但更重要的是如何存在過。希望《軒轅劍柒》,能在系列的歷史上留下濃墨重彩的一筆
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