[情報] 你所不知的《蒼之曜》上軟CEO張孝全專訪
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這裡有你所不知的《蒼之曜》 大宇上軟CEO張孝全專訪
曾經的他是大宇萌新小蝦米,今天的他是上海軟星扛霸子。時隔多年後再次接手《軒轅劍
》專案,想必心境也有所不同。《蒼之曜》製作的背後有著怎樣的故事?我們連線了上軟
小夥伴,並與張孝全老師聊了聊。
今天川援君有幸邀請到張孝全老師接受我們的獨家專訪!!!~~
(小手激動的一抖,打翻了手辦!)
在專訪之前,我們先介紹一下張孝全老師:
張孝全老師,又名:笑犬,資深遊戲製作人。在《阿貓阿狗》、《軒轅劍》、《仙劍奇俠
傳》系列等多部作品中擔任製作人、研發總監、美術總監等職位。2015年,上海軟星科技
有限公司重新開張,孝全老師出任CEO,執掌各項業務。
最近,張孝全帶領上軟團隊製作的新手游《蒼之曜》進入了第一次測試。關於《蒼之曜》
動畫與手游的製作秘辛,想必大家也十分好奇!下面我們進入正式專訪環節。
Q1:十多年前,您曾經負責過《軒轅劍三》《天之痕》美術工作,如今再次參與的《軒轅
劍》相關項目時,在心境上有怎樣的變化呢?
《軒轅劍》對我個人來說是具有特別意義的。當年進入大宇時,我還是新人,第一次參與
大型專案的開發就是《軒轅劍三》。“雲和山”是我遊戲開發生涯的啟蒙之作,在這個過
程中學習了很多寶貴的經驗,所以心境上這次除了保持對作品的平常心,更多了一些報答
的心情。
https://i.imgur.com/XDmdNnt.jpg
Q2:《蒼之曜》是大宇本部、上海軟星、智寶國際、東京電視臺等多方合作,上海軟星負
責《蒼之曜》的哪些內容呢?這次合作的感受如何呢?
主要是美術設定、劇本監修、世界觀監修三大塊,其實就是原作方該負責的基本部分。
美術設定的話:在角色部分,三位元主人公由寸身言負責,其他人物則是由葉蘭素來負責
。動畫與遊戲設計還是存在很大的差異,以往,我們不會把遊戲中的角色設計細化到分年
齡段、人生時期、日夜間變化這種程度,但是動畫角色需要更多表演。為了表演能夠打動
觀眾,角色的造型比起遊戲有更多種變化,這個過程相當耗時。
https://i.imgur.com/UDijS09.jpg
角色設定完成後,我們還要會同高山編劇、渡邊導演確認各種細節,比如:髮型是否符合
他的身份,衣著是否符合當下的情節等等。
而最後一關要交給千葉道德老師完成動畫版的繪製,這個階段千葉先生還會替我們將不夠
完善的部份補上設定,比如:雲的武器是如何收納進身體裡面的這種更詳細的設定,可以
說手續比起遊戲多了更多過程。以往一個角色約一周時間完成設定,而《蒼之曜》的需要
花上一個月以上甚至更久。
除了《軒轅劍》傳統機關獸,《蒼之曜》原創新登場的機關獸也是由上海軟星負責設計。
比起人物,機關獸的設計也多了更多需要注意的設定,如:太白帝國機關獸風格與設計思
想在動畫中其實分為兩個時期,但是礙於動畫篇幅我們無法在劇情中用對話呈現,所以必
須要讓觀眾能用眼睛看到感受到,我們就讓墨衡時期與釗時期兩位機關師在設計風格與思
路上有呈現明顯差異,這個過程也非常繁複,很多設定都是團隊與高山編劇討論非常多次
才有的結果。
Q3:怎樣把握《蒼之曜》人物設計和《蒼之濤》原作人設之間的平衡點呢?
其實還好,這個問題沒有太過困擾我們。首先,因為有臺北毛叔與阿觀的支持,人物在世
界觀基礎上很難走偏。再者,畢竟《蒼之曜》是上軟負責的作品,上軟作業的態度有三個
基礎:一是放下包袱,二是全力以赴,三是作品有自己的靈魂要找出來。所以一開始我們
就定義《蒼之曜》是一個有《蒼之濤》遺傳基因卻擁有獨自靈魂的新作,就像父母與子女
一樣,有著相同血緣卻有不同靈魂而各自獨立。
其中新角色如:寧,釗,兩位攝政大臣等必須全新創作,而固有人物如:殷,墨衡等人,
要保證《蒼之濤》中他的人生準則與價值觀不破格為原則去創作。整體來說,固有角色
與新創人物的平衡在創作思考上還是較為明確的部分。
https://i.imgur.com/dOoF4Bq.jpg
Q4:《蒼之曜》目前只有日語配音,未來是否會推出中文配音呢?
會,正在製作中了。
其實最初我們就考慮過語言這個問題,不過考慮到表演演出與音樂一樣,我堅信是沒有國
界與語言隔閡的。大家一定看過外語片,演員的演技所傳遞的情感振動就算語言不同一樣
能夠打動觀眾,而字幕只是輔助,大家可以仔細回憶在觀影的過程中精彩讓你感動的演出
其實你並沒有盯著字幕的,但是你依然看懂了,共鳴了,不是嗎?
所以這次日語版本作為第一版,聲優挑選演技卓越必須放在第一位,因為我認為精湛的演
技一定能打破語言與國界的隔閡。最後看到很多正面的評論讓我放心不少,同時也證明藝
術是真的沒有國界的。
https://i.imgur.com/qG97XUb.jpg
而關於中文版比較滯後的問題,因為原生語音是日語,原生劇本也是日文。加上動畫片不
同于真人片,中文與日文的一句話長度差異很大,我們需要等全片完成後對上角色鏡頭秒
數來作翻譯語句詞長的詳細微調整,而且這個調整不能破壞劇本與對話要傳遞的訊息,我
們需要逐字逐句的核對。我們也是製作下去才發現這個困難點,與所謂直接翻譯需要的工
作期差異很大。所以翻譯加上找合適且優秀的聲優過程需要花一點時間,就請大家耐心等
一陣子了。
Q5:上海軟星負責《蒼之曜》手游開發製作,將會如何展現軒轅劍木甲與機關的特色呢?
我們替機關術與木甲術補充了很多設定,其實上面我已經提到一部分了,太白帝國在機關
術上的進展過程與運用思想,黑火爐的實用化與小型化,最終進展到個人化。而木甲術與
機關術之間的差異,兩者在最初設計的思想與後面發展的方向的分歧等等,除了動畫的演
出之外,我們也會呈現在遊戲裡面。
Q6:《蒼之曜》的美術風格與仙劍《幻璃鏡》有什麼差別?這樣的選擇是基於怎樣的考慮
呢?
畢竟這是《軒轅劍》,所以視覺上我們還是務求呈現所謂的“軒轅色”,在用色上必須要
跟《仙劍》系列做出差異。《軒轅劍》系列的色彩更加鈍重,比起《仙劍》系列要用更多
沉穩的色調,除非必要我們盡力避免過度飽和的表現法,讓作品呈現一種有時代感、古舊
感,以及更加鈍重的調子。
https://i.imgur.com/nRVRcZG.jpg
Q7: 如何考慮動畫與手遊之間的聯動呢?
是世界觀的聯動,會是同一個世界的不同時期的故事。我們定義遊戲時間點在動畫事件的
12到14個月後,太白帝國經歷了軒轅劍《蒼之曜》動畫本篇事件後的時間點。
不過這個話題繼續下去似乎會涉及到動畫後續的進展了。我們就先停在這裡,免得被寄刀
片了……XD
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