[情報] 軒轅劍製作人蔡明宏:下一代期望全平臺
http://xboxone.tgbus.com/news/201607/20160730215841.shtml
編輯:建安餘韻 來源:TGBUS原創
軒轅劍製作人蔡明宏:下一代期望全平臺同步
——蔡魔頭您好,我第一個問題其實不是針對《軒轅劍》的,曾對所有中國主機遊戲開發
者都問過:遊戲公佈已經超過一年,實際開發週期應該更長,然而至今仍未能上市。這個
週期對很多國外工作室來說,做一款完全新作都綽綽有餘了,並且其他在國行首發時公佈
的國產遊戲都或多或少面臨“難產”,請問第一次開發主機遊戲究竟經歷了什麼困難,導
致開發週期拖得那麼長?
蔡明宏:以前我們都是在PC端做遊戲,與Xbox合作是第一次涉水遊樂器(主機),缺乏
經驗,也遭遇了很多意想不到的困難。比如我們的代碼最開始轉到主機端的時候,所有圖
像都亂掉了,我們花了很多時間將這些資源置換掉;PC版的操作模式是基於滑鼠(滑鼠)和
鍵盤的,要重新設計對應手柄也很花時間;再有,大宇一直堅持做單機,但大家知道,單
機肯定沒有手遊賺錢,做單機還是希望大家對我們的故事能有比較深切的感觸,是一種堅
持。可放到遊樂器端,操作方式帶來的改變不僅限於玩法,還有劇情表現手法等問題,所
以劇情表現方面我們想做一個比較大、比較全面的優化,但我們還是第一次做遊樂器端的
內容,犯了很多錯誤,走了很多彎路,所以花的時間比較久。我們希望通過這次實踐積累
經驗,相信下次會更加順利。
目前我們還在和微軟討論,如果開發順利的話,遊戲在年底就可以上市。
——我第二個問題您已經提到了,就是手柄問題。我是一個十幾年的《軒轅劍》和主
機雙料玩家,自信對這兩種內容上手都沒什麼障礙。但是在CJ上我也是第一次試玩主機版
《軒轅劍》,發現這兩種事物結合在一起後,用手柄操作這遊戲我反而不會玩了。您怎麼
評價鍵鼠和手柄這兩種操作體驗?DOMO有沒有做過玩家測試,老玩家對用手柄玩《軒轅劍
》接受程度如何?
蔡明宏:其實我們在做PC版《穹之扉》的時候就是支持手柄的,因為現在用手柄玩PC
遊戲的玩家越來越多了。可能年紀比較大的PC玩家,像我,還是更習慣鍵鼠,但不少《軒
轅劍》老玩家還是蠻適應手柄的,我們覺得這裡面沒有那麼大問題。如果實在適應不了,
我們在和微軟協商,做Win10/遊樂器跨平臺的存檔互通,你可以拷貝存檔回PC上玩,不會
有什麼損失。
當然,我們還在和微軟交流,會繼續優化手柄的操作體驗,正式版還有提升空間,能
讓老玩家更適應。現在是全平臺的時代,操作方式也要與時俱進,興許未來不止是手柄,
我們還會把觸控操作引入《軒轅劍》。改良操作的根本目的肯定是為了讓玩家玩的更舒服
。
——第一次登陸主機平臺,為什麼合作夥伴選擇了微軟?
蔡明宏:因為我們之前一直在做PC遊戲,開發環境和微軟的Xbox相似程度比較高。另
外我們和微軟一些同仁一直保持著良好的合作關係,彼此很熟悉,在PC上做遊戲時就得到
過很多支持,所以決定合作夥伴時就順理成章選了微軟。
——未來的《軒轅劍》是不是都會登陸主機平臺?
蔡明宏:對。《軒轅劍》已經有二十多年歷史了,但《穹之扉》還是我們第一次登陸
遊樂器平臺,對我們而言是一個新的開始。唯一的遺憾是PC版已經上市一年多了,遊樂器
版還沒做出來,下一代我們希望做到全平臺同步發售。
另外,這次Xbox版《穹之扉》還追加了英文和日文。我們希望通過與微軟合作,把《
軒轅劍》推廣到海外。也許我們確實實力還不夠,還有很多要學習的地方,但這一步總歸
是要踏出去的。
——其他語言版本是僅僅做了文字翻譯,還是遊戲內容上也做了針對各地區的調整?
蔡明宏:我們是想儘量把中國文化介紹出去,所以遇到的最大困難其實是翻譯問題,
不知如何用外語把中文的內涵表現出來。中國文化喜歡講“禪”、講詩、講境界,但歐美
就很難理解,所以翻譯是我們改版最重視的工作,投入了大量的精力。
至於內容上的修改,把角色改得像外國人,我覺得那已經失去了《軒轅劍》的要素,
也不符合我們初衷。
——DOMO有沒有計畫做VR版本?
蔡明宏:VR技術我們內部已經有同仁在研究。不過我們更傾向利用VR做單機的附加功
能而非一個獨立版本,比如戴上VR探索場景去找寶箱,這時地圖會發生變化,但遊戲的主
體部分還是要回到傳統表現形式遊玩。
——我們在試玩時發現遊戲切換地圖時載入時間非常長,是否還有提升空間?
蔡明宏:會繼續優化。畢竟我們是第一次做遊樂器的內容,肯定有很多不足。我們知
道(載入)這項體驗非常重要,肯定會繼續加強。
——主機版有沒有DLC、有沒有獨佔內容?
蔡明宏:遊戲本篇的移植已經接近完成,我們現在正在做DLC,而且會有主機版獨佔
的DLC。另一方面,我剛才說過,我們在劇情表現方式、戰鬥系統、操作等很多地方針對
遊樂器做了優化,玩過PC版的玩家會發現很多不同,這也是一種遊樂器獨有的體驗。
——請問下一代《軒轅劍》製作已經啟動了麼?
蔡明宏:目前還在編寫故事、收集資料。《軒轅劍》每代都會把中華文化融合進來,
所以我們會做長時間的考察。我們決定一個時代背景,必需大量研究那個時代的資料,還
會去博物館把所有那個時代的參考文物都找出來,所以前期工作會花比較久。在故事全部
搞定後才會正式開始製作。
——DOMO在主機版裡是否有一些新嘗試,去挑戰一些PC版沒能實現的創意?
蔡明宏:因為《穹之扉》在PC端是上市了一段時間的遊戲,我們已經收集了不少玩家
回饋,也做出了一些調整,比如有些劇情玩家反映表現不清楚,我們會加以修改,做一些
更清晰的表達,這些都是Xbox版的修改。
——今次是《軒轅劍》第一次登陸主機平臺,可我們知道,這個系列是由臺灣的DOMO
小組負責的。與大陸不同,主機進入臺灣市場非常早,有些臺灣工作室也在做主機遊戲,
為什麼《軒轅劍》一直沒有這方面的嘗試,直到主機進入中國大陸才有此想法?
蔡明宏:只能說我們認為這(主機入華)確實是個機會吧。大宇是一家只會關起門來專
心做遊戲的公司,以前在市場層面沒有想那麼多。這次有機會跟Xbox合作是個巧合,而且
上了遊樂器就能把產品推向國際市場,我們覺得是時候做了。
——大宇最近在嘗試把經典IP逐一復活,比如《天使帝國》等等。那麼DOMO有沒有接
受一些新任務,比如開發新IP或者接手一些老IP,還是說依然專注于《軒轅劍》?
蔡明宏:其實這些事我們都有做啦,只是可能新IP知名度不高,大家不太瞭解,所以
以為我們沒做。而且像我們推《天使帝國》和《明星志願》,這些IP已經沉寂十幾年了,
對很多玩家來說就可以算新IP。當初做《天使帝國4》我們內部也在說,隔了這麼久,與
其做《天使帝國》不如接著做《仙劍》或者《大富翁》,找投資也比較容易,可我覺得老
做這些也不行。《天使帝國》是個戰棋遊戲,這十幾年來戰旗遊戲發生了很大變化,今天
玩家估計再沒有耐心去忍受那種節奏的操作和戰鬥了,必需要有新系統,所以對我來說做
《天使帝國4》就是做一個全新產品。
——《軒轅劍》系列的背景都是結合真實歷史的,並且會融入一些製作者個人獨特的
歷史解釋和歷史觀。這些內容在以前玩家看過覺得很感動,接受度比較高,但從《漢之雲
》開始,玩家有點不買帳了,認為遊戲的歷史觀有些“不正”,對很多已成定案的歷史事
件有強行“洗白”之嫌,這一點您怎麼看?這種歷史評價和史觀又源於哪裡?
蔡明宏:其實這只是因為我們想引入點新東西、新概念。《軒轅劍》這個系列已經做
了二十幾年,新玩家不斷湧現,所以必須要為遊戲注入新的活力。我們現在引進了很多新
編劇,原來老的主編劇像毛獸等等,現在更多是在做協助和指導工作,下一代我們還會找
更新的編劇,希望能產生新的變化。
時代在變,新生代的玩家在變,所以遊戲也要跟著變。以前遊戲不多,不管內容好不
好玩、合不合理,玩家都只能耐著性子玩下去,現在選擇真的很多了,所以必須加入新元
素,把遊戲做得更有趣,來吸引新生代玩家,這是一大挑戰。《軒轅劍》原先就是一個“
不論什麼都敢嘗試”的品牌,但可能我們有些嘗試不受玩家歡迎,我們會仔細聆聽、分析
,在以後的續作裡進行調整。
——迷宮裡的“存檔點”是《軒轅劍》的經典設計,已經成了系列標誌,但在近年的
作品裡《軒轅劍》引入了自動封存,存檔點的存在意義就相當不明確了,不知以後是否還
會延續這個元素?把這個問題推而廣之,一個做了多年的系列,肯定有很多屬於自己的經
典元素成了系列標誌,但這些設計有些可能已經不符合現代玩家習慣和市場需求了,您怎
麼處理這些元素?是乾脆砍掉還是在形式上進行調整和優化?
蔡明宏:放在今天看,我們覺得讓玩家跑上老遠才能存個檔有點太嚴苛了,不過我們
在選項裡加入了開關,玩家真不喜歡這種便捷操作的話,可以把自動封存關掉。你會發現
我們在設置功能表裡做了很多功能開關的選項,幾乎能想到的都做進去了。對於有爭議的
元素和功能,我們會做市場調查,看哪些元素玩家覺得一定要有,只要呼聲夠高就會做,
然後在設置裡加入開關,讓玩家自己選擇要還是不要。
——在主機平臺上國風武俠類遊戲不是很多,核心玩家廣泛接受的還是國外遊戲,《
軒轅劍》如何吸引主機玩家?
蔡明宏:我覺得武俠等等,這些文化是我們的根本。最初想把遊戲做到遊樂器上的時
候,很多員工也跟我說想把中華文化推廣出去——當然坦白地說,真要讓我們去做“車槍
球”遊戲跟國外競爭,我們未必比得上人家啦。與其在自己不擅長的領域做,我還不如去
做手遊,可能賺的反而還比他們多一點。也有玩家批評我們,《軒轅劍》做了二十多年還
是那個套路,而且太在意講故事,可我覺得中華文化傳承五千年,自有其身後的底蘊在,
《軒轅劍》這個品牌走的就是這條路。我還是希望沒怎麼玩過這類遊戲的主機玩家能試試
,也許會有不一樣的感受,同時我們的存在也能給遊樂器平臺提供一些不一樣的內容。
※ 編輯: alinwang (61.62.57.50), 08/01/2016 13:46:02
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