[情報] 宣傳動畫四

看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者 (草涕京)時間10年前 (2015/02/09 11:15), 10年前編輯推噓41(41052)
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陸板新聞稿 https://www.youtube.com/watch?v=970wybzApvU
  做為軒轅劍系列第十二部作品,《軒轅劍外傳穹之扉》將歷史背景與 神話傳說相結合,講述一段充滿神秘與夢幻色彩的動人故事。更使用全新 光照系統與場景氛圍,打造風格多變的遊戲場景。明雷遇敵、即時戰鬥, 顛覆性的遊戲玩法,打造全新軒轅劍之旅。 全面展示 《軒轅劍外傳穹之扉》宣動四            【上古神話 再現軒轅】   本次《軒轅劍外傳穹之扉》的故事,將歷史與神話相結合,在歷史文 化的框架下,加入了更多人性與情感的?墨。即保留了軒轅劍的特色,又增 添了很多神秘與夢幻的色彩。使得作品不再沉悶晦澀,也更容易讓玩家接 受和理解。 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/1.jpg
上古神話 再現軒轅          【全新光照系統 打造實時氛圍】   《軒轅劍外傳穹之扉》以歷史時代為背景框架,講述一段充滿神秘與 夢幻色彩的冒險之旅。因此,本代場景的風格多以夢幻唯美為主,並且每 個場景都擁有獨特的色調與風格,以營造出更符合故事所描述場景氣氛。 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/2.jpg
烈日照射下的黃沙石窟 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/3.jpg
夜晚的神秘場景   為了讓場景展現出更真實光影與細節,DOMO小組特地加入了鏡頭濾鏡 特效及全新的照明系統,不僅將季節區分得更加鮮明,也使得場景光線更 為自然柔和,場景中物體的暗部凹凸立體感更為明顯,可以營造出更符合 故事所描述場景劇情的時節與氣氛。            【全新動捕 真實自然】   為了豐富劇情的表達,domo美術小組在人物建模製作中,導入了 FaceFX系統,能夠讓角色在對話台詞時,除了嘴型配合語音外,還能牽動 臉上的五官。讓人物表達喜、怒、哀、樂時,除了聲音的傳達,真實的動 態表情也可以牽動玩家內心的感觸。 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/4.jpg
彈琴中的配角青榆   《軒轅劍外傳穹之扉》人物表演方面肢體動態比之前作則更加自然與 協調,這是由於domo使用了MVN動捕系統,並邀請肢體動作表演豐富的舞 台演員與DOMO組員一起,對遊戲內角色動作進行演繹增加細膩度,讓穹之 扉的角色表現可以更加的靈活生動。           【精簡前代玩法 專屬武器鍛造】   此次穹之扉對煉妖壺系統進行了回歸式的精簡,注重強化核心功能, 力圖提升系統的實用性和易用性,讓玩家在遊戲進程中對該系統有更深層 次的探索和應用。   首先,本次的煉化機制回歸系列早期設定,玩家能夠更加便捷更加明 確地通過煉化規則來嘗試煉製新的產物。本作煉化必須採用兩隻戰鬥中收 化成功的靈物來進行,煉化後的靈物各項能力數值和戰場表現優於直接收 化成功的靈物。特別需要注意的是,靈物之外的道具則無法應用於煉化中。 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/5.jpg
煉器系統——打造武器與裝備   其次,在穹之扉的遊戲進程中,由於部分武器、防具類型特殊,故無 法直接從商店中購買,必需使用煉妖壺的煉器功能來製作。玩家採用不同 的配方煉器所得的武器或防具數值會有顯著差異,煉器成功率為100%。煉 器所需木材、布、絲線可以通過商店購買或者通過怪物掉落獲取,而礦 石、皮革、玉則只能通過怪物掉落獲取,一些珍稀的高階材料則只有boss 戰才會掉落http://i0.cy.com/x6wpt/0209/6.jpg
附魂系統——讓武器和裝備更強大   再次,玩家通過煉妖壺系統的附魂功能可以對煉器所得的武器或防具 進行附魂操作來獲取額外的屬性加成。通過系統煉器所得的裝備皆有三個 魂匣,玩家可依次選擇不同屬性加成的靈物對其進行附魂操作,附魂成功 後被選取的靈物在煉妖壺中消失。當魂匣附滿後,玩家無法再進行附魂操 作,故附魂靈物的選取則需要配合人物屬性和戰鬥需要合理選擇搭配。           【趣味機關 明雷遇敵】   浩瀚如煙的歲月中,有多少古老卻又不為人知的地域,它們存在於古 老的傳說中,存在於視野難以觸及的地方。可當你切實觸摸到它們的一瞬 間,洞悉到這一切最真實的本質,才會真正體驗到這一切究竟是有多麼超 越凡俗。   《軒轅劍外傳穹之扉》回歸軒轅劍獨特風格,歷史僅為為背景框架, 玄幻神話風格為主。在這樣的背景設定之下,本作遊戲場景不僅風格多 變,更是隱藏各種趣味機關。這些造型獨特、設計精巧的機關們,靜靜蟄 伏,在各具特色的場景中,等待主角們的到來。 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/7.jpg
趣味機關,開啟不一樣的遊戲體驗   《軒轅劍外傳穹之扉》遇敵模式徹底顛覆傳統行走機率觸發戰鬥模 式,而是改為即視碰撞觸發戰鬥。這樣一來,玩家便可以直接在地圖中看 見敵人,選擇正面遇敵還是繞開行走了。   此外,《軒轅劍外傳穹之扉》的每位角色還具有獨有的天賦,當玩家 操控並發動角色獨有天賦時,除了對戰鬥有直接性的影響外,如:降低敵 方血量、給予敵方減益狀態、獲得特殊秘寶等。還會觸發特殊的驚喜狀 況,如:快速閃避、不讓敵人發現等。 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/8.jpg
地圖天賦——隱匿            【萌寵收妖 無需暫停】 在《軒轅劍外傳穹之扉》中,以往需要暫停戰鬥動作才能進行的收妖操作 得到了改變。玩家可在戰鬥中召喚出阿奇前來收妖,而阿奇的收妖動作與 玩家的戰鬥操作相互獨立且互不干涉,並不影響戰鬥的進行。這一次,玩 家可以一邊暢快淋漓的戰鬥打怪,一邊偷偷觀察阿奇萌萌的收妖情況了。 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/9.jpg
萌寵收妖 【屬性分配 角色培養】 作為人物在戰鬥中所使用的技能之一,渾天則需要玩家使用所獲得的技能 點數“晶元”來進行學習與升級,每個人物只能學習與自身屬性相符的法 術。當人物角色升級時,會獲得一定數量的“晶元”點數,玩家可按照自 身需求來分配點數,進行相應的體質提升與技能學習。 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/10.jpg
渾天系統 而每種渾天法術的作用與所帶來的增益效果也各有不同,玩家可根據自身 需求來分配點數,提升人物戰鬥各項屬性與新增技能。          【全新戰鬥系統 體驗爽快戰鬥】 全新戰鬥系統開啟新體驗 《軒轅劍外傳穹之扉》戰鬥模式不同於以往的回合制,採用了 “交錯式時間戰鬥”(Cross Dynamic Time Battle)模式,讓戰鬥增添 了許多變化的同時,在戰鬥操作上也同樣進行了變革。讓玩家在操縱人物 進行戰鬥的時候,可以更加的便捷與流暢。 http://i0.cy.com/x6wpt/0209/11.jpg
戰鬥更具特色,操作更加爽快            【謀籌帷幄 組合搭配】 《軒轅劍外傳穹之扉》中新增的戰陣系統,則讓戰鬥變得自由度更強。玩 家不僅可以在戰鬥前進行設置,隨自己的需求選擇戰陣,為團隊裡的人物 安排適合的戰鬥定位。還能在戰鬥中,按照當前戰況來選擇調換戰陣。通 過變化戰鬥位置來賦予增益狀態屬性與增強屬性的抗性,不同戰陣的加成 也不同。 -- 眼睛一亮之處是劇情演出,比前作自然很多(嘴型跟動作都有) 單獨戰鬥這塊頗可惜的...我覺得沒有介紹得很出色,單純的放 大招秀特效。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.231.85.93 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SWORD/M.1423451710.A.029.html ※ 編輯: onexgear (125.231.85.93), 02/09/2015 11:23:57

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還以為是仙劍奇俠傳
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令人感慨萬千的宣傳影片 XD
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不過我還是有預購,我是死士
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古樸的風格已逝 XD
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不知道有沒有考慮再一次軒叁的世界旅行
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從亞洲到美洲
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樓上要DOMO考據到瘋掉嗎XD
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只要劇本寫好,我覺得玩家就會買單了,世界觀其次
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雖然在我心中,軒參的劇本也只是普通。
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我比較喜歡蒼之濤的劇本
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感覺音樂的風格有改變~有熱血! 之前被挑的戰鬥語音
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也有重新配過的樣子~ &小豬自己跑去收妖好可愛啊XD
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有下雨的場景!
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這次的宣傳總算有吸引人的感覺了!
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彈琴那段怎麼看怎麼怪....左手手指抽筋?
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必須給鼓勵 看起來很吸引人
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彈琴那段同感,應該修漂亮一點再放~ 小豬背壺好帥XD
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BGM很燃,這次宣傳片做的不錯
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宣傳片這次有燃!!
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我也以為在看仙劍的宣傳動畫囧
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怎麼00:15左右,我覺得的像是LOL的召喚師囧
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糟糕 好期待XDD
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煉妖壺介面清爽多了
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仙劍奇俠傳!? 是你!? 不過煉妖UI跟畫面UI也太跳痛 0.0
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終於有心動的感覺了~
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怎麼有點GAY GAY的感覺
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滿滿的仙四即視感 那個司徒不說我還以為是雲天河
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仙劍奇俠傳四的雲天河+幻想三國誌四的紫丞
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這次還有宇峻的精元學技能系統
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戰鬥系統還是看不出來有什麼特色
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還會出DEMO嗎
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影片總算有用心 不然我之前完全找不到買精裝的理由啊!
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…雲天河和姜爸為什麼從隔壁棚跑來了= =
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宣傳動畫不曉得為何都破碎破碎 這邊一點那邊一點 超網遊
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都快發行了 這次的宣傳影片感覺很趕工 擠出來 沒用心
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就算盜版猖獗發行大陸那邊就賺爽爽了,用心?能吃嗎
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我吃美食.
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為什麼人物看來還是像殭屍orz
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前作都沒有這種感覺呀……
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嘴型有對上真的很棒!
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這宣動4已經算很全面的介紹了,不知最終宣動要側重什麼呢
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希望能展示更多人物建模和對嘴型的畫面,這是穹之扉的優
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勢,也是目前最受好評的地方,希望能趁勢多宣傳些
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為何如此堅持人中XD
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我也是覺得這次穹之扉的介紹動畫很破碎
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而且那些宣傳詞一整個超突兀......
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天河,是你?
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第二首插曲公布 http://goo.gl/N0Fu6F
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阿鯤採訪影片 http://youtu.be/RyOz-Fnz2Us
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說實話 我覺得這次的宣傳片真的沒有做得比軒六的好
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剛看完宣四後我當下竟覺得無感 該怎麼說呢 就是沒有特別
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驚奇的感覺 當初軒六跟雲之遙相比最起碼遊戲畫面真的進步
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很多 但穹之扉給我的感覺畫面就跟軒六差不多 遊戲性方面
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也沒有特別吸引我的地方 如果穹之扉真的還有什麼特色還沒
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表現出來的話 希望下次宣傳動畫能好好呈現出來
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軒六有一版有老爸說:天凌你聽著…很感人。希望還有這
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種。
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我倒覺得是軒六的宣傳有點打腫臉充胖子..穹之扉反而是還
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留一手 至少domo這次訪談or文章感覺比軒六時有信心多了@@
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為什麼要留一手? 應該要好好利用宣傳動畫吸引玩家來捧場
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啊 更何況軒六的評價又不算好 新玩家看完宣傳動畫沒有想
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去買來玩的念頭 看到上一代的評價又不好 難道不會卻步嗎?
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總之我想在發售前應該還會有宣傳動畫 希望下次能把壓箱寶
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也拿出來 然後好好的做 不然軒轅劍也應該不會再像以前一
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樣還會在電視上打廣告 這樣的話就應該好好藉由宣傳動畫來
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吸引玩家去買來玩才對啊
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沒錯喔~~有一部分的人認為 試玩版 宣傳
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應該把最有趣 最好玩 最有噱頭的部分展現出來
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因為連最有意思的部分 都不吸引人 那可想而知
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這作品(成品) 推出得時候會失敗~~
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感覺宣傳到目前為止,官方對女一沐月留了不只一手@@
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我倒覺得宣傳太多反而沒新鮮感 最好的宣傳是上市後的評價
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這就要看你怎麼定義行銷了 能的話當然是宣傳也要做好
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上市後也是好評價 我想這才是DOMO該追求的 而不是只單方面
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像仙五前當初宣傳時也是很多都留一手,系統也只說有改進
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人設也只放背景,故事雖然大家都知道結局了但一直沒說多少
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結果最後評價反而比當初拼命宣傳的仙五好很多
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這就是上市前後行銷都是好的例子啊..
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仙五前有留一手嗎?我記得該說的都有說吧
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有說但比起仙五差很多 仙五發售前就有透李逍遙的弟子和魔界
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少主女媧族這些重要劇情 五前可能受前代評價不好影響 只有
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給人設連個性是什麼都不知道 所以才有蘭姐發售前後人氣的
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落差
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上市後的評價是很重要 當初軒六還沒發售前也是倍受期待
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可是遊戲發售後因為沒有做好優化和其他因素導致很多負評
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結果搞到現在精裝版都還能在網拍找到 而且價格還比當初的
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預購價還便宜 可是關於穹之扉評價好壞也只能看DOMO是否有
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做好遊戲 製作遊戲跟宣傳動畫我是覺得應該是可以兼顧 我
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也認為好的宣傳動畫能帶動買氣 遊戲評價要是也好的話 那
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就更容易吸引其他人來玩看看了
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五前人氣真正落差大的是謝滄行
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大叔在一開始的投票是倒數的XD
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文章代碼(AID): #1Ks2O-0f (SWORD)
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