[雲遙] 破關感想 [無雷]
其實沒破的時候就很想看看大家的評價
很小心的翻閱,還是被雷成灰。。
寫個無雷的。。只是不知道還有多少人沒破。
全面的評論版面上很多了,我就偷懶只寫自己有感觸的地方。
為了更方便的偷懶,以下就簡稱SWD後面的字符。。
---------------分割線----------------
其實在前面某一代裡DOMO小組作為NPC說
其實遊戲的樂趣並不是要破關
當時覺得純粹就是來鬧的,玩到CF覺得好像是這樣。。
城鎮裡的NPC在這一代幾乎都有自己的故事
隨著劇情推動,NPC會講不同的話
玩家可以了解到NPC的生活
感覺這一代的NPC都活了
之前從SWD3開始就有玩家在抱怨NPC永遠就只有那兩句台詞
在這一代有顛覆性的變化!
玩到一半的時候,有被開發小組的精細感動到。
戰鬥系統比以前更好玩,加入地城副本
都是值得稱讚的變化。
------長大了我也要做第一條分割線------
套用SWD3E引導界面的"啟承轉結"四個字
通篇玩下來,我一直都覺得故事才到了承這一步
罵這一點的人很多
在毛獸的plurk上看到CF比HC的腳本厚很多
我願意相信這一代真如DOMO所說因為經費的問題 能做出來已經是個奇跡
對于軒轅劍這樣的遊戲,包括罵的玩家,都是因為有感情傾注在裡面
買CF和買面包心情真的有差
不知道其他玩家是怎樣 我自己而言拿到遊戲之後就會迫不及待的拆開看看
如果是買一個包裝密封好的面包,沒有人會在半路上拆開嗅吧XD
如果制作小組可以按照已經出現的這一部分遊戲的規格做完整篇遊戲
相信CF會是SWD系列新的起點,經歷了人員調整、公司經營方向的變化
恆古的SWD會有新的生命力。
可惜這只是如果。
做開發的不一定會無時無刻的想說怎麼幫公司賺錢
開發線上遊戲的制作小組、監制都做不到,更何況是單機。
如果是我做開發,首先是要想到整個系列世界觀的傳承
然後會想故事架構,然後是怎麼好玩,玩家玩爽
很早以前(10多年前)姚仙說
"無論正版盜版,有人玩、有人喜歡我做的遊戲就好了"
"怎麼賣是行銷的事情,讓他們去頭痛盜版"
只是他現在不太會說這樣的話,因為他現在更多要承擔北京公司的運營
所以從HC到CF都舖梗舖很大,暴露了制作小組的企圖心
只是殺完最終BOSS發現好多梗都還在那邊沒動
大家都希望把舖的梗最後都解開。
面包不好吃,大不了就換別家
這次軒轅劍如果說不好玩(個人不認同不好玩的說法,支線/屬性/地城都不錯玩)
很難像舍棄一家面包店一樣去舍棄軒轅劍
制作小組的付出和誠意在遊戲的細節上體現得淋漓盡致
如果對這個系列還有期望,如果有感受到制作小組的誠意
我願意繼續支持軒轅劍
花了錢買正版序列號的玩家自然有資格罵
但是既然有感情在,何不選擇更寬容的方式
我們可以抱怨大宇不肯投資做單機
但事實上更大的老板是玩家
-------------等到睡著的分割線-------------
再說說其他感想
這次單個角色招式也很多,好像SWD3-MD都沒這麼多招式。
不用覺得說角色到最後黔驢技窮。
路途遙遠,而主角跑太慢,
掛著 變速齒輪 X2
坐著變速齒輪的墨魚 駕!駕!駕!
就是動畫也是X2的速度,聽不清講話,情節過了要重看
如果有同感的同學可以考慮用這個軟體加速
(不過要看清楚哪邊是加速,不要像一個朋友拖到減速然後跑來說把遊戲給她弄很卡)
DOMO小屋的BGM很平靜,但是聽得有點殤
某幾節的旋律會觸碰到心裡對SWD比較柔軟的地方.
-------我不要做分割線,我要玩五丈原--------
你不就是一個分割線嗎,誰允許你這麼多話的!(魔化)
(變回來)
破關的感想一句話就是
請各位大大更多關注到CF的進步,給它更多機會和更多支持
讓更多的人購買更多序列號.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 113.68.16.200
※ 編輯: Pksn 來自: 113.68.16.200 (02/10 01:42)
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