[閒聊] 氣勢系統的改進
睡前想了想,
覺得氣勢系統這東東其實還有頗大的改善空間。
軒伍跟漢雲會令個人覺得無聊,
除了戰鬥的節奏(尤其是人物動作在時間上的搭配)外,
氣勢系統玩法單調也是一點,好比:
1.激昂(正面)氣勢利多,先攻跟全體攻擊比回復兩倍好用,
一戰鬥就是氣勢upupupupup→→→沒了。
2.氣勢系統不影響人物參數,或任何一個能力,
唯一影響的個性又幾乎是被動技能,可玩性非常低。
改善點:
1.讓氣勢影響攻防 (激昂→物攻、魔攻up;輔助法術效果延長
低迷→物防、魔防up;回復法術效果倍增)
2.個性可培育化,且有分主動、被動、外掛技能
類別 等級 技能1 技能2 所需exp
(勇猛 1 攻擊加成1 渾身一擊 0/0
2 威嚇 群攻 0/100
3 攻擊加成2 勢升 0/2000
.
. )
.
.
外掛技能
攻擊加成1 增加攻擊力5% 佔用一格天賦
攻擊加成2 增加攻擊力10% 佔用一格天賦
.
.
.
主動技能
渾身一擊 單體攻擊 MP10 提升氣勢5%
群攻 全體攻擊 MP5 限定激昂氣勢下使用
群攻2 全體攻擊 MP5 限定激昂氣勢下使用,使用後氣勢下降5%
.
.
.
被動技能
勢升 在氣勢中庸或低迷時,每回合提升氣勢5%
威嚇 降低平常走路遇敵的機率
.
.
.
類別 等級 技能1 技能2 所需exp
(愚鈍 1 防禦加成1 亂打 0/0
2 散步 固守 0/100
3 防禦加成2 分享 0/2000
.
. )
外掛技能
防禦加成1 增加防禦力5% 佔用一格天賦
防禦加成2 增加防禦力10% 佔用一格天賦
散步 以平常九成的速度行走,每一步回復HP1% 佔用兩格天賦
.
.
.
主動技能
亂打 全體攻擊 MP30 隨機攻擊1~4次(對象不指定)
固守 防禦技能 MP10 一次行動內提升物防、魔防
分享 單體技能 MP5 選擇一項道具與敵人分享,
中止戰鬥,隨機得到道具。
.
.
.
類別 等級 技能1 技能2 所需exp
(膽小 1 速度加成1 偷襲 0/0
2 反擊 煙霧 0/100
3 迴避加成2 背水一戰 0/2000
.
. )
外掛技能
速度加成1 增加速度5% 佔用一格天賦
迴避加成2 增加迴避率5% 佔用一格天賦
.
.
.
主動技能
煙霧 全體攻擊 MP10 以100%的機率逃跑
背水一戰 單體技能 MP5 中等傷害,限定氣勢低迷使用,使用後+5%氣勢
.
.
.
被動技能
反擊 受到攻擊時有50%的機率回擊
偷襲 出手前(集氣時),有50%的機率隨機普攻敵人一次
.
.
.
個人絕技不改,
像是
魅影追魂 單體攻擊 絕技100 最大傷害,使用後氣勢陷入低迷
......之類的。
氣勢不管正反都對玩家有利,
招式也有限定激昂或低迷才能使用的分別,
並且可以相互影響,訂作戰策略。
(ex:1激昂有利角色+3低迷有利角色
一戰鬥就讓激昂角色把氣勢用光,降到低迷,
剩下三個低迷角色就可以用爽爽,
搞不好還能封印敵人的技能)
雖然這樣調整的時間會以次方計算,且bug的複雜度也會大大提升。
不敢確定軒伍或漢雲的開發時間夠不夠,
但,看到軒伍→漢雲,畫面演出劇本什麼的都提升很多,
偏偏就是戰鬥還是一樣弱,
想到這點就真的很難過......
這系統套用一些日式RPG的養成就可以有很多變化,
若熟知美式RPG的話,又可以加入更多改變,
但結果只有一點點功用又不算實用,真的很可惜
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要鞭的話請小力一點>__<
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.45.120.62
※ 編輯: onexgear 來自: 114.45.120.62 (06/28 02:04)
※ 編輯: onexgear 來自: 114.45.120.62 (06/28 02:09)
推
06/28 02:24, , 1F
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雖然是二次創作物,但還是謝謝XD
→
06/28 08:52, , 2F
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已更正,感謝指正。
推
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的確是很可惜T__T
但話又說回來,
以台灣現在這樣的市場,
無論雞肋與否,能夠繼續撥預算開發單機遊戲,
個人就覺得很感動了。
※ 編輯: onexgear 來自: 114.45.120.62 (06/28 12:50)
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