[討論] 角色扮演遊戲中的四方架構 第壹回
關鍵字:角色扮演遊戲、四方架構、軒轅劍
文中的角色扮演遊戲、RPG、遊戲(特別註明者除外)意義相同。
筆者專對國產角色扮演遊戲「軒轅劍系列」討論,歡迎探討指正。
這裡使用的四方架構,是以單機角色扮演遊戲(RPG)做為分析對象,區分出
其組成結構上的四個端點,並且加以論述,以重新確立RPG本身的意義以及定
位、齊一各端點之價值,並提出這種架構之下革新的可能性。
筆者認為的四個端點為:畫面、音樂、文字、操作。
依序可分別理解為:視覺、聽覺、思想(故事)、擬態(系統),且四個端點彼
此相互作用著。
在詳細論述前,第一步需要澄清的是,如此區分的意義何在?
RPG做為單一個體,在認識階段,意指遊戲進行過程中,四個端點並無法完全
獨立開來,以看電影作為類比,電影同樣具有文字、畫面、音樂,唯缺操作,觀
眾沒有必要,也無法「控制」電影中的角色,是屬完全被動的接收三種外來的刺
激(遊戲在操作意義上的控制程度將在後文中討論),在遊戲中,多數時間缺乏
操作便無法進行,而操作也牽引著其他三者的流動。文字並非RPG最重要的成
份,隨其運作/出現過程,畫面負責將一部份的文字具體化,音樂亦把文字無法
詳述的情緒以旋律做為媒介呈現,這裡並非指畫面與音樂作為文字的附庸,而是
強調三者的相互關係。
筆者對於四方架構的使用以及區分,僅在論述意義上成立,理解為切割四個端點
分別看待、再對於遊戲本身加以評論,不是本文的用意,而筆者也將試圖在文中
探討RPG除作為商業用途之外的涵義目的。
第一部份--畫面:
畫面在表現上,靜態與動態的差異在於,前者可以在短時間內被腦部以訊息的模
式接收處理,且有較高的機率掌握二維向度的概括印象(文字本身在這裡並不列
入靜態畫面的範疇中),以物品欄中的物件為例,我們能夠很迅速地指出該者為
何物,並且接續著解析配色、風格、比較物件間的差異…等,對於畫作、相片…
等亦然。反之,動態畫面並不容易被記憶(需要重複出現)、掌握,腦部需要花
費較多的時間接收及處理,尤以倏忽即逝的瞬間最難擷取,但也由於得之不易,
情感上反而可能會比靜態畫面投入更多,電影或戲劇中常有的「經典畫面」,也
可以這樣理解。
透過電腦去參透遊戲的內容,雖然稱之為「角色扮演」,與人實際存在的模式卻
不同,這裡討論兩者在視覺上的差異。電腦以銀幕的投射,取代現實生活中的景
物,然而,該景物卻永遠被限制在有稜有角的機械四方體中,不論2D或3D皆然,
遊戲者無法用身體的運動,主動去知覺到對象的遠近、明暗、型態…等,意思是
說,我們可以趴在校舍三樓的女兒牆上去觀察一顆樹,這個狀態下它是「小的」
、「綠色的」、「陰暗的」,也可以走近同一棵樹去觀察,它也許就是「巨大的
」、發現有幾片「黃色的」樹葉、察覺「不規則的」樹瘤…等,「走近」這個動
作,在遊戲中被「運鏡」所取代,現實情態中的身體可能只是慵懶的倚著扶手椅
一邊握著滑鼠,還有些駝背之類…,也因此運鏡對於畫面的取得是極為重要的,
畫面就在這裡和操作有所聯繫。
在畫面這個端點又可以就幾個附屬向度上來談:
人/物/物件造型、動作/招式、運鏡/介面、場景。
前述提及印象與記憶,暫時將其定位為畫面到文字的過度*1,於第三部份討論。
1.人/物/物件造型
解讀這個向度時,筆者認為較無法直接獲得正確、豐富的資訊,或許遊戲者能一
眼看出安策是個死胖子、慧彥是個少林寺的武僧,卻不可能在觀察徒維之後,馬
上得知他曾與牛有嚴重過節*2,仍需要文字的輔助才有理解的可能,此處亦為畫
面和文字的聯繫。
然而,情感上卻可能是直接的,也就是美或不美、吸不吸引人諸如此類被賦予的
價值。但這點仍受文字所左右,即使張烈是一位大鬍子粗漢,也會在認識到他是
如此重視蒼生後有所崇敬,或者對他抱得美人歸有著極大怨念云云。相同的,怪
獸就算只是一隻老鼠,四足有毛不怎麼特別,主角下山後竟然打不贏,也是會被
傳頌數十年。神秘果的隨時存檔功能及糖葫蘆造型,甚至還讓它上過新聞(誤)
關鍵點是,足不足以成為印象或是記憶,這樣轉化的意義在於,畫面中的對象能
否和遊戲者產生聯繫,常見許多角色被淡忘,除了在劇情表現上不顯眼外,就是
在造型上不具獨到風格,現實生活亦是如此,麥當勞叔叔一直以來都很黃很暴力
,被忘記的就會是奶昔大哥與漢堡神偷,唯有留下印象或被記住,才會有更進一
步認識的理由。
2.動作/招式
這點在現今必然是以動態呈現,就算有一招叫作嘴砲也不一定是靜態。招式的施
展也必定要透過主體,又以合體技最教人津津樂道。這裡與主體的關係,同時位
於操作的範疇之下,詳見後文。
普遍的大區分是體術與奇術/魔法,較細的區分便不在此做討論。
體術多半會著重在肢體的變化、動作是否流暢,與令人眼睛為之一亮的創意,奇
術/魔法則可發揮更多創意,把敵人變成豬使失去攻擊能力、自然元素的役使進
而改變戰鬥環境、召喚神靈妖魔輔助攻擊…等,雖然在使用頻率上主要仍取決於
攻擊力的多寡,若能擺脫以這點作為判準的囹圄,則能一定幅度的提升遊戲者對
於戰鬥的意願。
攻擊力制約著招式,源自於經驗值系統的設定,角色隨著等級的提升或偶發事件
獲得新招式,招式的攻擊力也就隨著等級提升,假使在畫面的展現上新舊之間大
同小異,筆者認為這種情況下,所有角色都只需要一個會隨著等級提升而調高攻
擊力的招式即可。
重點同前,與第一點無異。招式在表現上千篇一律,由於它的主要目的早已被限
制在「擊敗敵人」上頭,而不是「如何擊敗」,前述的窘境其來有自,筆者認為
透過「如何擊敗」能展現的,是一個角色的智慧,機關破壞術便是一個例子,遊
戲者可以採取硬碰硬的施展大量招式削弱生命力,也可轉為針對敵人弱點手段的
智取,操作上越多元,就意味著遊戲性更高的可能。
角色個性嚴格上來說並不屬於畫面這個端點,然而遊戲者卻可能可以透過角色的
動作/招式去理解他的個性,散漫的角色走起路來步伐間距不一、偶爾還會跌倒
,攻擊敵人有氣無力、卻也會瞎貓碰到死老鼠,這裡不需要多餘的文字,就能認
識一個角色,也才有更多理由去評析一個角色。
3.運鏡/介面
運鏡正如前述,制衡著畫面的表現,關乎於是否能夠半主動的擷取特定的畫面,
再藉此傳達意旨或提供提示。以遊戲進行中的一般狀態而言,運鏡雖然取代了身
體運動,而在體驗上有所限制,卻也超越現實情態,同樣以電影類比,一般人少
有機會搭乘直升機遠眺整個山谷,或是近距離親眼目睹爆破場面,即使能夠親身
經歷,也無法連貫成一組完整的事件,用以表達不同經驗之外的論述。許多元素
是無法同時具備的,以電影作為中介重構,雖僅為視覺體驗,卻擁有迥異的震撼
力。戰鬥中的運鏡亦然,現實中除了特種部隊不太可能戰鬥,就算有機會,手持
的也絕非刀劍,更遑論是親自擊出霸氣千條的衝擊波,遊戲在滿足思維的幻想構
作之餘,同時也藉由三維空間的營造去賦予遊戲世界一定程度的真實性,能夠親
自操作又是遊戲豐富於電影的主要架構之一。
介面也可以納入畫面的範疇中,雖然文字和操作具有較高的比例,在這裡主要是
想指出,清晰明瞭的介面,作為畫面有其優先性,需要花大量時間摸索的介面,
並不是多數人可以接受的狀態。
4.場景
這裡筆者採取「畫面亦是一種符號」的態度,在場景的向度說明,同時替第一部
份做個小結。
筆者認為,場景(畫面)沒有美醜之別,只有在遊戲中真實與否,由於軒轅劍系
列中世界觀多數是以古代中國作為背景,因此不太需要再去考量建築、動植物或
是地形氣候在歷史中的合理性;人佔了大半角色的位置,即使世界觀截然不同,
也難以全然違反現實中的物理特性。
然而,透過被安排並且有意識的運鏡,筆者認為可以讓畫面「被閱讀」,也就是
指,畫面和文字在角色扮演遊戲中是可以具有等同地位的。一樣是進入一座活火
山,僅以大量的文字得知其詭異生態,似乎不如藉由事件中動態畫面的安排理解
高溫之下的某怪物是如何覓食,當中的食物鏈為何,又主角們能在該場景中獲得
什麼成長。
先以實際情況作為類比,生物學家也許要花上二、三十年的時間,才有可能歸結
出特定物種的生態,進而發表天演論亦或其他學說,透過遊戲的巧妙安排,雖然
壓縮了時間,卻也能夠以機緣合理解釋,再以該學說作為背景解釋遊戲中該地域
所存在的問題,交付給主角們選擇是否要干預,更能賦予整個場景所謂生命,而
非過眼雲煙,路過而已。
又以建築舉例,歷史課本都有教,杆欄式建築和穴居主要在地形氣候上面對的問
題為何,這也是一種場景作為畫面表達的媒介,人畢竟脫離不了建築,在文字這
個端點上更能以可見的城市文化(也就是場景畫面)作為基礎,發展更多元的劇
情觀點,諸如此類的元素還可以列舉更多。
筆者猜想,能以「閱讀畫面」這個觀點運用於角色扮演遊戲中,有助於突破一般
認為畫面所具有的侷限,意即單向度的、只向純粹的真實性逼近。
*1 畫面和文字的關係為相互過度
*2 全破漢之雲即可理解
to be continued......
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構想很簡單 沒想到一個晚上還寫不完
才不到1/4耶 囧
先去睡覺好了
歡迎一起來討論!!!
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我拋棄了所有憂傷與疑慮,
去追逐那無家的潮水,
因為那永恆的異鄉人在召喚我,
他正沿著這條路走來。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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