[心得] ANNO 2205簡單心得

看板SLG (模擬遊戲)作者 (薛丁格的內褲)時間9年前 (2015/11/04 19:59), 9年前編輯推噓21(21040)
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目前玩到在月球上開墾沒多久的階段 說說幾個我到目前為止的心得和對Steam上評論的一些看法 UPLAY: 既然是Ubisoft的遊戲,多少一定是要提到它的了 網路上很多人很恨它,可以說是到激進的地步 我知道有不少人遇過問題,所以對它印象很不好 不過我從刺客教條2、ANNO 2070等遊戲,到現在的ANNO 2205,都沒有遇過大問題 頂多就是有次更新UPLAY的時候,要重新下載安裝檔安裝而已 做為一個遊戲管理平台,UPLAY目前算蠻穩定的,UI也有持續作改善 個人覺得UPLAY現在做得比ORIGIN好 我期待它能制衡STEAM一家獨大的狀態 沒有重大bug: 遊戲剛開放的時候,有出現無語音的問題 但是我兩個小時回電腦後,這Bug已經被修正了 除了這項以外,我遊戲時「沒有遇到任何BUG」,至少我沒發現到 讓很多anti-ubisoft的玩家又少了一個點可以攻擊XD 可以感覺的出來,製作小組花了很心力在除蟲上 也許是因為這個原因,所以他們取消了BETA,這讓很多預購玩家非常不滿 但最後得到的是一個非常穩定的ANNO 2205! 倉庫的取消: 在ANNO 2205裡,玩家不需要用倉庫圈地了 玩家可以在一個島上任意處發展,只要有道路連到港口就好 這點很有爭議性,也讓很多老玩家不滿 因為過往的ANNO系列重點之一就是圍繞倉庫的建築規畫 但是我認為倉庫對多數玩家來說,其情感意義大於其實際作用 建築規畫還在,只是不再需要以倉庫為中心了 STEAM上有些評論說ANNO 2205沒有了倉庫,沒有辦法屯積產品,只有「淨流出(入)」這項 數字而已 這其實是錯誤的,玩家還是可以累積產品,只是UI沒之前那麼直觀 要移動鼠標到各產品「淨流出(入)」上才能看到「總存量」 但是在ANNO 2205,產品「淨流出(入)」這數字其實遠遠重要於「總存量」 工廠的增擴和商路都是看「淨流出(入)」來做調整的 人口的重要性: 前幾代人口除了用來解開新建築外,沒有其他作用 在ANNO 2205裡,每個工廠都需要工作,讓人口真正有用,我還蠻欣賞這點的 也突顯出可以降低人力需求的無人機模組的重要性 因為有些工廠的人力需求還蠻高的 物流系統的改變: 在前幾個系列作裡,倉庫派貨車到工廠拿取或運送貨物的物流過程是「所見即所得」 比如說倉庫派貨車到漁場拿產品,貨車進到漁場裡拿貨,漁場的存量才會跟著減少 你看到貨車進到倉庫後,那麼倉庫裡的魚存量才會增加 缺點是玩家得花一段時間觀察,才能知道產業鏈和倉庫的運輸效率 尤其是高級加工品的產業鏈,牽扯到多種原物料加工,需要更久的時間來觀察 玩家玩到後期常會用warehouse spam(倉庫海)來提高貨車的量以增加運輸效率 ANNO 2205裡,物流被簡化為一個值「Logistic」,玩家要蓋物流場來保持這個值大於0 AI會自動派運輸載具來輸送貨物到地圖內的各地 但是物流場是有距離限制的,越遠越沒效率,而且維護費和人力要求也不算少 所以無腦蓋物流場是不太實際的作法 而玩家現在蓋工廠後,可以「立刻」看到對該區域產品淨流出(入)所帶來的變化 省下觀察運輸效率的時間,路上貨車變得裝飾意義大過實質意義 傳統的「所見即所得」樂趣看來是消失了,不過我認為這是必要的決定 因為傳統物流管理再加ANNO 2205的多區塊發展,遊戲會變得過度複雜 商路的簡化: 在前面幾個作品,最讓我頭痛和覺得乏味的就是後期的商路管理 並不是說我不喜歡商路這功能,而是到後期商路管理需要太多微操了 在中前期,只有少數幾樣產品在兩、三個島之內流通,所以商路很好管理 經過商路的生產供應鏈出問題的話,很容易調整 但是到後期,玩家往往手上有六個以上的島,之間有十種以上的商品需要進出口 商路這時變得非常的脆弱,一點改動都會讓整個供應鏈崩潰 這時商路的調整和船隻的生產和指派就變成一件很複雜而且乏味的「工作」 也是我往往玩不下去的瓶頸 ANNO 2205裡,玩家只需要以「產品淨流出(入)變化」來管理商路就好 也不需要生產和指派船隻了 我個人是非常高興看到這項改變 乏味的微操不見,玩家可以把精神專注在其他更有趣的地方上 用地的優化 很多玩家對ANNO 2205的第一印象是: 「地好大、不用管物流,所以過往用地優化的樂趣和挑戰沒了」 但是我要反駁這一點,我甚至覺得更有挑戰性了 第一個小時也許會覺得遊戲太簡單,隨便蓋就好 但是隨著極地和月面地圖的解開、各地刁民的需求攀升和複雜化 玩家還是需要妥善規畫用地 像是極地的住宅需要規畫在生產建築周圍,好取得熱能,月面建築需要建在保護罩內等 工業主建築的形狀多樣化也加大了這項挑戰,比如說梯型或L型 更別提副建築除了過往有的農田、牧地外,現在還多了「模組」讓玩家選擇 這些模組可以分別降低工廠人力、能源、後勤的需求 在極地和月面等資源不易取得的地方扮演極其重要的角色 而且遊戲小組新增了一個非常便民的功能:「移動建築」 ANNO的都市再規劃一直是讓很多玩家煩惱的課題 玩家不再需要為了打造出夢想中的都市,不斷拆拆蓋蓋到沒資源或是死背規劃圖了 現在建築物建造後可以隨意移動,這點讓我覺得非常方便 戰鬥: Anno 2205的戰鬥被獨立出來,不再是強制性的 所以看不到像Anno 2070的Power Game劇本那麼讓人血尿的情景發生了 戰鬥跟經營分開的缺點是玩家對艦隊少了些情感上的連結 畢竟以往的艦隊是玩家親手打造的,任何損失都會觸動玩家的情緒 我覺得戰鬥還蠻有挑戰性的,做的比我原本預期的還要來的好 一點都不無聊,技能也都很有用,沒有雞肋的技能出現 在中等難度以上艦隊的存活非常仰賴這些技能 戰鬥有三種難度,越難獎勵越多,但是拿不到錢XD 簡單難度就真的…很簡單…沒有任何標題詐欺 我看國外很多玩家玩簡單難度的戰鬥後,抱怨太簡單,我個人完全無法理解他們的邏輯 中等難度以上就需要小心控制艦隊和技能施放 但輸了或放棄任務也沒差,所有過程中拿到的物資還是會保留下來 有時候會忘了我玩的是ANNO,不是即時戰略… 戰利品是艦隊經驗值和建築模組所需的「稀有資源」 玩家不用擔心不參戰就拿不到稀有資源,因為還有其他門路可以取得 但是戰鬥拿到的稀有資源超多,打個兩三場就夠用很長一陣子 缺點是地圖就那幾張,未來有新增地圖的話會更好 沒有多人連線機制: 沒多人連線對我這個純單機玩家完全沒差 我記得製作小組有說過,他們研究了前幾代收集到的遊戲數據 發現到「只有極少數的玩家」有使用多人連線功能 評估投入開發該功能的心力和資源和使用人數不成比例後 他們決定放棄連線機制,全力專注在單人遊戲上 數據萬歲! 各區域間的金流、資源平衡: 遊戲是以溫帶>極地>月球的順序解開地圖的 溫帶是玩家主要稅金來源,基本上中前期的發展難度不高 解到極地時就要開始小心現金流和物資的運送,住宅的安排很有挑戰性 但是我會說,上月球後,ANNO 2205才真的開始 月球上什麼都貴,一棟建築都幾千起跳的,更不用提超高的維護費 第一局沒注意到,為了讓月球人有氧氣吸,要蓋月面工廠 一棟月面乾冰開採廠蓋下去,幾千元的現金流馬上變個位數… 而且這還只是原料廠而已…乾冰加工成氧氣還要再另外蓋加工廠… 只好趕快拓展我的溫帶城市來徵稅籌錢 但還沒等到我存夠錢,我的月球人氧氣只剩下兩噸,月球上也沒地方得買… 馬上憤而重開一局… 月球上的居民真的是刁民中的刁民,開銷大也就算了,還要求一堆貴死人的資源 為了養他們,你必須也把其他地區也調理好才行,環環相扣,不可廢一 這時Anno 2205的挑戰和樂趣就出來了 --- 玩家解到月面應該至少要兩個小時吧 所以對於steam review上只玩不到一個小時的玩家所寫的評論,我覺得可以直接跳過 這些玩家只是以管窺豹而已,遊戲好玩的地方根本還沒真的開始 遊戲小組有說過,ANNO系列的核心忠旨是「易上手,不易精通」的遊戲 根據他們從遊戲收集到的資料回饋和玩家意見 雖然ANNO系列受到好評,但是遊戲到後期變太繁瑣 不少地方需要玩家微操,而且這些微操對多數玩家來說一點也不有趣 特別是在ANNO 2070出現了多陣營後,遊戲變得更複雜 所以他們必需在ANNO 2205裡有所取捨 除去乏味的部份,把有趣的地方發揚光大 所以ANNO 2205才會出現那麼多改變 如果放下一些老玩家的原有成見 我覺得Anno 2205真的為這系列開創了一個新局面 讓我很期待未來苔原和太空站等新地區所帶來的新挑戰! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.104.48.228 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SLG/M.1446638344.A.82F.html

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建物移動時要怎樣旋轉阿 要轉還是要拆也QQ
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11/04 20:23, , 2F
...結果看到了 , .(< >)拆了一堆才發現
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月球剛開沒準備資本真得很囧 尤其是那台核融合發電機
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蓋下去 結果只能先讓他休息等錢....
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上月球真的很貴,就連吸一口氣都要花我不少錢…

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全地圖星星解完要不少時間
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11/04 20:31, , 6F
物流跟距離有關 物流場還是要分散
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對,我一開始也是以為只要無腦蓋物流場就好,結果發現如你所說的,位置還是要注意

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對了月球還有超高運貨維護費
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11/04 20:54, , 8F
戰鬥困難的會抱怨船難控 沒辦法分組
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沒辦法編隊是個缺點,但是我個人是不覺得船難控

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目前玩起來就是全新概念的anno 像人力的影響也蠻重要
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uplay 反人性平台不是叫假的,如果你遇到存檔不見的話..
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11/04 22:06, , 11F
co-op找不到朋友,線上排名也找不到..還有歐元同美元價..
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11/04 22:55, , 12F
區域給升級資挺沒用的XD 還要自己收 解個任就一堆了
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資源
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11/05 00:14, , 14F
hint有給手機遊戲anno 2205:asteroid minner,可以上班時收
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集稀有資源
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上太空後逐漸玩出味道來,可惜我的是uplay only的,
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無法上steam去提高一下好評比例
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我看了一下STEAM評論,不少很情緒化的評論,非常可惜 很多是玩家本身未深入瞭解或有誤解 比如說有些評論說ANNO 2205沒有辦法屯積產品,只有「淨流出(入)」這項數字而已 這其實是錯誤的,玩家還是可以累積貨物 只不過要得知「總存量」要移動鼠標到「淨流出(入)」上才能看到 可能沒那麼直觀,但是還是有的 但是很多玩家根本沒注意到這點,直接就給負評

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戰鬥區域我覺得就是種田累了打打。鴿派則可以完全純種田XD
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戰鬥到最高難度後期其實要想一下下,船艦也需要升級過
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把戰鬥跟經營分隔開來真的是一個蠻有趣的改變 而且戰鬥
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部份也做的更細緻
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UPLAY介面真的不夠友善 受害玩家的負評是真有其事
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歐元同美元價則未必是它的錯 很多公司定價就是這樣
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我推測理由是因為在歐洲較高的稅負及管銷成本
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連遊戲主機都常常這樣定價 美國$299 歐洲就賣EUR299
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uplay現在出錯比較少了,但是遊戲資訊還是太簡陋
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你無法點進你的遊戲頁面後確認這遊戲你的DLC擁有狀態跟版本
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而必須要去右上角的帳戶狀態檢查你所啟動的key群
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像我的anno2205黃金版總共拿到三個key要一一啟動
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一個是本體+artbook+soundtrack的黃金版key
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一個預購的commandship+corporate insignia key
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一個season pass key,然後到key群那裏又分散成6個項目
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而等season pass出完還有新的dlc的話,我得自己去商店買,
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而無法在遊戲個別頁面下直接買,實在不算很方便
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畢竟在商店搜尋翻找不比直接連結購買頁面給你舒服
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steam那邊遊戲時間不到5小時的我都去點不值得參考了XD
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11/05 02:27, , 37F
不過我自己的話還是得等任務全過後玩第二遍評估耐玩度
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u play真是讓人非常震怒,玩個英雄六也給我綁雲端資料庫
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然後又不做好 常常玩到一半 給我當機跳出來
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然後我明明是買實體中文版..結果小改版之後
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中文檔就不能用了 也不提供新的中文檔 就只能看著英文玩
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火大跑去玩__版 沒有王朝武器 但是有中文又不當機
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11/05 03:55, , 43F
中文化是代理商的問題,和uplay無關呀...
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※ 編輯: qsman (112.104.48.228), 11/05/2015 04:16:33

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但是玩到一半當機 就有關了 有次當機過後..
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王朝點數還給我歸零..u play的體驗非常的差..
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會推薦直接入手黃金版嗎?還是基本版就可以了?
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11/05 13:04, , 47F
我不確定普通版有沒有artbook跟soundtrack,不然普通版加上
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季票價錢等於黃金版
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11/05 13:12, , 49F
以上極地跟太空後樂趣的暴增程度來說,季票一共再多兩個地
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形,假設規模等同於主片,等於多六張地圖跟兩個戰鬥區域,
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相當值得期待
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11/05 13:40, , 52F
普通版沒有artbook跟soundtrack,不然分開買真的比較划算
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其實普通版+季票也差不多=黃金版了 以沒屋頂的情形
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而如果你要去買steam的話....還是不要 那價錢太硬
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11/05 16:12, , 55F
steam普+季票要2400上下的樣子
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11/05 18:55, , 56F
所以不算artbook跟soundtrack的話 買基本款就好了吧
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11/05 18:56, , 57F
季票之類的可以之後再補齊 反正目前也沒那麼快釋放出來
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11/05 18:56, , 58F
我自己是比較習慣使用steam啦 一方面遊戲集中
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11/05 18:57, , 59F
一方面也因為方便@.@
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11/05 19:10, , 60F
但是這樣你啟動遊戲就得同時啟動steam跟uplay說
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11/05 19:24, , 61F
反正都要讓uplay進來了,不如看開點XD
11/05 19:24, 61F
文章代碼(AID): #1MEVC8Wl (SLG)
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