[閒聊] 讓人著迷的長時型遊戲特性-成長.初始值設定
長時型是我亂講的詞 XD 我指的是一般沒辦法短時間內完成的遊戲,
這並不包括以短時間關卡為主的遊戲,而是要長時間經營的為主,
以方向來看,SLG跟RPG會有幾乎一樣的結果,我是指性質上,
我想就遊戲的組成元素跟影響來記錄自己的看法。
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一、成長
1. 初始值
幾乎所有的遊戲,尤其是長時間經營的遊戲都有一個同樣的起點,
那就是玩家角色的能力一定是由低開始,設定裡可以再細分,
(1) 初始值固定
在RPG裡大部分都會將數值的變化放入種族職業上的不同,
再者根據種族職業,配給不同的初始機能,天賦、技能等等,
複雜點還會在其後根據前幾項的挑選而決定起始地點、裝備,
乃至人際關係甚至世界事件的影響。
SLG裡的初始值就我所玩過的,是埋在勢力的挑選裡,
中國農業就+2或是蟲族人口產生+10等等,能力配置也是相同。
(2) 初始值變動
變動性的能力數值在遊戲設計上會複雜很多很多,平衡是個頭痛的問題,
一般會先根據挑選的勢力給予基礎數值,然後另外給予自由數值,
讓玩家自由分配到各種能力值或是取得不同的技能,
例如在Dwarf Fortress的出發前配置裡,矮人的起始能力跟攜帶的貨物,
會影響到初期開發的模式,Space Empire裡,可以配置各類的屬性跟能力。
在RPG裡,這種模式感覺越來越被省略,越是老派的越自由,
而新一代的RPG講求泡麵型,能快就快,走固定型的感覺還是占多數。
我第一次接觸到古典美式RPG是巫術六,我記得我可以花一個小時以上,
沉浸在神祕的音樂裡,不斷的骰骰子創造人物,希望最好能骰到忍者、領主這類
高能力的角色,創造角色的時候,都會去幻想,我的Ranger將是如何站在隊伍後方,
一箭一箭的射倒敵人,我的戰士拿著大盾頂在前方,所以他STR要超高,
18不夠!最少要18(20)!骰到17沒關係,可以再加上去,但是CON只有14,重骰!
SLG總是以糧食為主,我喜歡人口越多越好,所以生產能力高的我最愛~~
最近玩的(沒玩好幾天了)式姬草子,基礎上是角色RPG,每個召喚出來的妹
都有固定的能力跟體質。
固定型的初始值設計重點會是擺在玩家操縱的角色、勢力的類型上,
由設計者來配置怎樣的角色需要如何的配置點數,讓玩家去挑選角色,
而變動型的初始值則會擺在如何平衡數值,可以是加以限制,
例如選戰士STR最高加到18(20),選法師最高加到18(應該沒有人會加那麼高吧),
這部分還需要牽扯到設計者設計遊玩的過程,腳色、勢力想要如何成長,
戰士笨蛋無所謂,法師INT不加高的玩家才是笨蛋。
但是也有完全自由跟完全放棄的兩種型態,
完全自由以UO最是代表,想當什麼就當什麼,職業什麼的自己成長決定,
完全放棄我選魔物獵人當代表,玩到HR100脫光跟HR1一樣(我記得是) XD
初始值的設計、挑選、方向我總覺得並不是遊戲的第一設計重點,
這是個先產生【遊玩方式】才能決定的東西,甚至遊戲風格也有影響,
以Ghost Recon未來戰士為例,這種FPS比的是玩家的反應,
初始值在玩家身上,玩家能夠選擇的是槍枝種類跟裝備配置,
FPS能不能加STR?DEX?CON?當然可以!設計者可以在裝備上做文章,
要扛的動重機槍要有高STR,要操作高科技電磁砲INT要高一點,
甚至醫護兵WIS越高,醫療能力越好,還可以復活人!屌!
起始值的設定並非單獨,這一定牽扯到後續的培養、成長方式跟方向,
其他的後面再談。
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